[Règles] L5R Dôgen edition

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Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 29 sept. 2012, 22:47

Chapitre XIV - Magie de Rokugan



Apprendre un Sort

L'accès à une école de Shugenja permet d'apprendre des sorts, en Maîtrise Innée (en général, six, plus les trois sorts de base). Ces sorts doivent être du même rang de maîtrise que celui du shugenja (l'Affinité dans un élément permet de compter comme étant de un rang supérieur pour apprendre et lancer des sorts de l'élément en question). Ainsi donc, au maximal, un shugenja aura en général un maximum de (3 + (6*5)) sorts en maîtrise innée, après avoir obtenu le rang de maîtrise 5 d'une école de shugenja.
Progresser de un rang de maîtrise dans une école de shugenja permet d'apprendre deux sorts supplémentaires, en maîtrise innée (sauf dans l'école de Tsukai Sagazu Kuni, bien sur).
Par la suite, avoir un rouleau de sort, l'étudier et dépenser 2 points d'Expérience pour l'apprendre et assimiler son savoir, permet de gagner ce sort en Maîtrise Innée. Il est possible d'apprendre en maîtrise innée des sorts même si on est pas shugenja (mais il est très difficile de les lancer sans l'être, notamment car seule une éducation dans une école shugenja permet d'avoir des Points de Sorts). En outre, apprendre un sort en maîtrise innée nécessite obligatoirement d'avoir les sorts Sensation, Communion et Invocation, en maîtrise innée (fournis de base dans toutes les écoles de Shugenja).


Points de Sorts

L'accès à une école de Shugenja confère autant de Points de Sorts que le shugenja a de rangs dans chacun de ses Anneaux, hormis le Vide. Le cas particulier des Tensaï Isawa fais des Points de Sorts du Vide des Points de Vide normaux, pouvant être utilisés également pour leurs sorts.
Lorsqu'il lance un sort, le shugenja peut dépenser un point de Sort supplémentaire pour obtenir une augmentation gratuite pour ce sort. Il peut aussi dépenser un point de Vide pour obtenir un effet semblable.
A chaque fois qu'on utilise un sort, il faut dépenser un point de sort (ou prendre deux augmentations). Il est parfois possible d'avoir des Points de Sorts sans être un shugenja, mais pour lancer un sort sans être shugenja, il faut avoir un rouleau de sort et être capable de lancer le sort (cf. rang de maîtrise des sorts).
Les points de Sorts sont entièrement régénérés à chaque Aube, généreux présent de la déesse Soleil aux shugenja de l'Empire d'Emeraude qui lui est dédié. Il est également possible de régénérer des points de sorts en effectuant des offrandes aux Kami, Ancêtres et autres Fortunes, lors d'un rituel, avec un jet de (Théologie G Honneur), qui compte comme un sort de Magie Divine, à raison de (Honneur) Points de Sort dans chaque élément par succès, plus 1 par augmentation.


Lancer des sorts et Résister aux sorts

Les Shugenja lancent "Art de la Magie G Elément du sort", contre un ND égal à (rang de maîtrise du sort * 5). Si une cible n'est pas consentante, c'est un jet d'Opposition, la cible utilise son rang dans l'Anneau opposé (rappel : Terre vs Vent ; Eau vs Feu ; Vide vs Souillure) pour essayer de résister, il lance alors "Anneau G Anneau". Dans certains cas, il y a des bonus qui s'appliquent. Il est possible de dépenser un point de Vide pour avoir un bonus de 5 au jet d'opposition. L'avantage "Résistance à la Magie" procure également un bonus de (5*lvl de l'avantage).
Il est aussi possible d'utiliser une autre forme de magie, plus aléatoire, car ne permettant aucune augmentation sauf les Gratuites, la "Magie Divine" qui sert à appeller les Fortunes à l'aide, à la façon d'un prophète. On lance "Théologie G Honneur" pour invoquer les sorts de magie divine (cf. paragraphe "Points de Sorts").


Rang de maîtrise des sorts

Le rang de maîtrise des sorts symbolise la capacité à utiliser et maîtriser un sort de magie, élémentaire ou autre. Il est égal au (Rang de maîtrise) du Shugenja. Il peut être moduler par l'affinité et la défiscience du Shugenja. Néanmoins, il est possible de lancer un sort dont on a le rouleau de sort (et que l'on est capable de lire) en dépensant 1 point de Vide, pour être considéré comme étant d'un rang de maîtrise égal à l'Anneau du personnage associé au sort qu'il essaie de lancer, et ce l'espace de la tentative de lancement du sort, uniquement.

Par exemple : un shugenja de rang 1, possède le rouleau d'un sort de Vent rang 4, il essaie de le lancer, mais n'a pas le rang de maîtrise approprié. Cependant, il se trouve que lui-même possède un Anneau du Vent au rang 4, en dépensant un point de Vide il compte comme étant un shugenja de rang 4 pour lancer ce sort uniquement. S'il veut le relancer, lui ou un autre sort qu'il n'a pas le rang de maîtrise pour utiliser en temps normal, il devra à nouveau dépenser un point de Vide.

La dépense d'un point de Vide pour améliorer son rang de maîtrise lors du lancement d'un sort ne compense pas pour autant l'absence de points de sort : il faut dépenser un point de sort ou un point de Vide, ou prendre deux augmentations, afin de puiser l'énergie nécessaire à l'utilisation du Sort.

Par exemple : Kakita Toshimoko a rang de Feu 8 et un parchemin de "Mur de Feu", sort de feu rang 4, qu'il espère utiliser pour bloquer la fuite des geisha dont il essaie de découper à l'iai l'ourlet des kimono alors qu'il est saoul comme un Crabe. Pour ce faire, Toshi-senseï dépense Deux Points de Vide (un pour avoir un Point de Sort, et un pour avoir la maîtrise suffisante). Malheureusement, Toshi-senseï n'est pas un shugenja et n'a pas la compétence "Art de la Magie", le ND du sort est 20 et il lance 1g8 dont les sont 10 sont fermés. Il dépense donc un troisième point de Vide pour augmenter ses chances, avoir Art de la Magie au rang 1 et donc lancer 1g9. En convertissant des dés à garder en dés à lancer, il peut essayer de lancer son sort avec un jet appréciable de 5g5 contre ND 20. Après, si Toshi-senseï fout le feu à la barraque en cours de processus, ce n'est qu'un effet secondaire...





Liste des écoles de magie triées par Clan



CLAN DU CRABE

- Nom de famille : Hida (Force +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Hiruma (Constitution +1)
- Nom de famille : Kaiu (Perception +1)
- Nom de famille : Kuni (Intelligence +1)
- Nom de famille : Yasuki (Intuition +1)


--> Ecole de Tsukai-sagasu Kuni 
Tsukai Sagazu Kuni-ryû (Méthode des Six-Unions pour la Recherche des Adeptes). Derrière ce nom pudique, cette école dérivée du Kuni-shu (secte des Six Unions) a pour but de chasser les créatures souillées a l’intérieur des terres de l’Empire et de mener la chasse aux sorcières. En fait, elle aurait put s'appeller "Institut Crabe de Recherche et Destruction" ça serait revenu au même. Officiellement, ce sont les méthodiques et zélés pourfendeurs du Mal. Techniquement, ce sont les nettoyeurs de toute la merdasse souillée qui tente de pourrir l'Empire d'Emeraude de l'intérieur. Mages guerriers d'élite et durs à cuire, ils peuvent lancer des sorts de magie élémentaire au même titre que les shugenja. Ironiquement, lesPurgateurs Kuni font aussi de bons médecins, car leurs connaissances anatomiques utilisées pour repérer et identifier les porteurs de souillure ainsi que leurs capacités, peuvent aussi être utilisée pour soigner.

_Bonus de l'école : Intuition +1 ou Volonté + 1
_Compétences : Art de la Magie, Athlétisme, Discrétion, Chasse, Connaissance (Shugenja, Outremonde, Maho), Défense, Herboristerie, Médecine, Kenjutsu, Shintao.
_ Honneur : 1, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,5
_ Statut de départ : 1,5
_ Spécial : à la création, le personnage n'a pas le droit de développer la compétence de Connaissance de la Maho au delà du rang 1, car ses maîtres ne lui font pas assez confiance. En outre, s'il accuse quelqu'un d'être porteur de la Souillure d'Outremonde, il compte comme ayant (rang de maîtrise dans l'école Kuni) rangs de Gloire supplémentaires, mais cela ne le protège pas des conséquences s'il a finalement tort (ou du moins s'il est mis publiquement en tort).
_ Equipement (qualité moyenne) : katana, wakizashi, kimono de vie quotidienne, Nécessaire de Voyage, Sacoche de voyage, Symbole de Jade du Chasseur, deux rouleaux vierges, cinq dose de thé au pétale de jade et 1 Ryô.


- Technique rang 1 : Frapper les Ténèbres
Le Purgateur Crabe est à la fois un guerrier et un magicien. Son travail principal consiste à trouver les utilisateur de la magie ancienne (Maho Tsukai) ainsi que leurs séides en tout genre, et de les tuer. A ce stade, il n'est guère puissant ou savant, mais il sait remplir cette tâche proprement.
L’apprenti Tsukai-Sagazu reçoit (rang dans les anneaux) points de sorts. Il a une Affinité en Terre, et une Défiscience en Air. Il gagne en maîtrise innée trois sorts de Terre, ainsi que deux au choix parmi les anneaux de l'Eau et du Feu. Par la suite, il devra se débrouiller tout seul pour apprendre d'autres sorts de magie élémentaire : par ce que sa maîtrise des techniques Tsukai Sagazu progressera toute seule au fur et à mesure qu'il avance en rangs de réputation. Cela est un état de fait prévu pour contrer la destruction de l'école Kuni et la dévastation de leurs terres, de cette façon les Purgateurs Crabes sont des unités mobiles et très indépendantes en plus d'être des guerriers shugenja d'élite.
L'apprenti Tsukai-Sagazu peut lancer deux attaques de mêlée par tour sur les créatures souillées.
En outre, il reçoit un "Symbole de Jade du Chasseur", Nemuranaï mineur symbole de l'Inquisition d'Emeraude, qui n'est certes pas imputrscible, mais qui se purifie tout seul de la souillure d'Outremonde. Ce Symbole de Jade peut tenir deux semaines dans l'Outremonde, environ. S'il passe un jour en territoire non-souillé, alors il se purifie d'une journée de souillure d'Outremonde.

- Rang 2 : Repérer les Ténèbres
Le Tsukai-Sagazu acquiert la technique qui donne son nom à sa profession. Il peut détecter et localiser toutes choses porteuses de la souillure d'Outremonde en faisant un jet de Connaissance d'Outremonde g Intuition, contre un ND 15. La portée est de 50 mètres, mais il peut prendre des augmentations pour l'étendre de 5 mètres chacunes (ou la localiser plus précisément, dans le cas d'une saturation de choses souillées).

- Rang 3 : Vaincre les Ténèbres
Le Purgateur Kuni peut garder rang de souillure de l’adversaire dés supplémentaires à son jet pour toucher égal au rang de souillure de sa cible. Dans le cas de créatures souillés naturellement : gobelins et zombies 1 dé, ogres, pennaggolan et fantômes 2 dés, onis 3 à 5 dés.

- Rang 4 : Repousser les Ténèbres
Le Purgateur Kuni est immunisé à la magie noire. Les sorciers et shugenja souillés ont même du mal à obtenir la coopération d'esprits purs pour s'attaquer au Tsukai-Sagazu, sachant qu'il y a de fortes chances pour que celui-ci les débarassent de la nuisance que représentent les êtres souillés.
Les sorts non maho lancés par un shugenja souillé voir les Nd augmenter de 5 fois le rang du chasseur lorsque cible le Tsukai-Sagazu.
Il peut partager cette immunité en réussissant un jet de Connaissance (Maho) G Volonté, contre un nd de 25. La protection dure un tour + 1 tour par augmentation, il peut augmenter le nombre de personnes protégées avec 1 augmentation par personne.

- Rang 5 : Anéantir les Ténèbres
Les maîtres de la secte des Chasseurs de Sorciers sont les ennemis mortels de l'Outremonde. Un Tsukai-Sagazu qui arrive à ce rang sans être atteint par la Souillure reçoit 10 Points d'Expérience, de Gloire et d'Honneur supplémentaires ainsi que l'Ennemi Juré (Outremonde). Le bonus est divisé par deux si Souillé. Félicitations, tous les Akutenshi et Seigneurs Oni qui connaissent votre existence veulent aussi y mettre un terme, rapide et expéditif !
Les coups tuant un porteur de la souillure de l’Outremonde ne compte pas dans le nombre d’attaques maximales par tour du Tsukai Sagazu. En outre, vous ajoutez le rang de Souillure de la cible aux jets pour toucher et pour blesser du Purgateur Kuni.




CLAN DU DRAGON

- Nom de famille : Tôgashi (Vide +1 ; spécial : seuls ceux ayant l'avantage "sang de Tôgashi" ou issus d'un des trois ordres peuvent avoir ce Nom)
- Nom de famille : Mirumoto (Trait Physique au choix +1)
- Nom de famille : Agasha (Intuition +1)
- Nom de famille : Kitsuki (Perception +1)


--> Ecole de shugenja Agasha

"Agasha-shû" (阿賀社 宗, litt. "Sanctuaire où l'on Flate et on Célèbre"). Connus pour leurs étrange innovations dans les domaines de la magie, les Agasha pratiquent une magie unique dans l’Empire. Ce sont notamment les spécialistes de l'Alchimie, de la forge magique, de l'agriculte magiquement améliorée, et si on en croit de sombres rumeurs, de la création de formes de vies artificielles, cachées à l'abri des regards indiscrets des étrangers, au sein des vallées et plateaux de leurs hautes montagnes.

_ Bonus : Intelligence ou Constitution + 1
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Connaissance (Shugenja), Forge, Kenjutsu, Montagnard, Mizugusuri, Shintao, une compétence valorisante ou moine au choix.
_ Honneur : 2,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Equipement (qualité moyenne) : kimono de prêtre(sse) shinto ou de yamabushi (bonne qualité), Nécessaire de Voyage, Wakizashi, Tantô, étuis à rouleaux, deux rouleaux vierges et 2 Ryô.

- Technique Unique :
Les shugenja Agasha & Tamori reçoivent un nombre de points de sorts égal à leur rang dans les Anneaux associés.
Le Shugenja reçoit une Augmentation Gratuite en fonction de l'Affinité, au choix : Terre (famille Tamori) ou Feu (famille Agasha). Il reçoit en outre une augmentation gratuite pour les compétences Mizugusuri et Forge.

- Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts de l'élément Affinité (soit Feu, soit Terre), ainsi que trois sorts choisis au sein d'un élément non défiscient . Commence en ayant connaissance d'une recette de potion Mizugusuri, plus une par rang dans cette compétence.





CLAN DE LA GRUE

- Nom de famille : Dôji (Intuition +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Kakita (Réflèxe +1)
- Nom de famille : Daidoji (Force +1)
- Nom de famille : Asahina (Perception +1)


--> Ecole de shugenja Asahina :

"Asahina-shû" (朝比奈 宗). Ce sont des shugenjas pacifistes et méditatifs... pour la plupart. Nombre d'entre eux vivent comme moines (et ont donc le crâne rasé) ou jardiniers, et se concentrent sur une vie d'ascèse. Ceux qui rejoignent un ost servent le plus souvent comme assistant dans l'état major ou dans l'équipe d'un officier, travaillant comme relais de communication, voire même espion et éclaireur, là où les sorts du Vent sont les plus utiles.

_ Bonus : Intuition + 1 ou Réflèxes + 1
_ Compétences : Art de la Magie, Astrologie, Calligraphie, Connaissance (Shugenja), Etiquette, Méditation, Shintao, Théologie, une compétence Valorisante au choix et une compétence Valorisante ou Moine au choix
_ Honneur : 3,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Equipement (kimono de prêtre qualité excellente, et un rang de qualité au choix) : kimono de vie quotidienne, kimono de prêtre(sse) shinto ou de yamabushi (qualité excellente), Nécessaire de Voyage, Sacoche à Parchemins, Wakizashi, Tantô, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 koku.

- Technique : Les Asahina reçoivent une Augmentation Gratuite pour tous leurs sorts du Vent. Les Asahina ont une Affinité pour le Vent, et une déficience dans l’élément du Feu. Ils peuvent en outre fabriquerdes Fétiches Tsangusuri. Ceux qui ont le désavantage Ascète peuvent acheter l'avantage "Au Seuil de l'Illumination" comme s'ils étaient moines.

- Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts d’Air, ainsi que trois sorts parmi les anneaux de la Terre et de l'Eau.





CLAN DE LA LICORNE

- Nom de famille : Shinjo (Réflèxes +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Otaku (Agilité +1)
- Nom de famille : Iuchi (Intuition +1)
- Nom de famille : Ide (Perception +1)
- Nom de famille : Moto (trait au choix +1 & Malédiction de la famille Moto)


--> Ecole de sugenja Moto :

La secte des adorateurs des Fortunes rois-juges de Meidô (Mei'Oh, litt. Roi des Morts), dont Enma'Oh est l'entité la plus connue et la plus puissante. Ce sont essentiellement des membres de la famille Moto doués de magie qui y étudient... car leur culte est assez peu enthousiaste et populaire dans tout Rokugan (le monde entier en fait).

_ Bonus : Volonté + 1
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Connaissance (royaumes spirituels), Equitation, Intimidation, Méditation, Shintao, Théologie, une compétence Valorisante ou Bugei au choix.
_ Honneur : 2,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,3
_ Statut de départ : 1,0
_ Equipement (kimono de prêtre qualité excellente, et un rang de qualité au choix) : kimono de vie quotidienne, Nécessaire de Voyage, Sacoche à Parchemins, Wakizashi, Tantô, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges, kimono de prêtre shinto (qualité excellente) ou +15 Ryô, et 4 Ryô.

- Technique : Un shugenja Moto ne possède pas d’augmentation gratuite ni de déficience, mais peut invoquer, en dépensant un point de Vide, l’une des bénédictions des Dieux de la Mort (Mei'oh) :

_ "Le toucher des Seigneurs de la Mort" : la cible est parcourue par d’intenses frissons et doit faire un jet de Volonté ND (10 + rang d’école du lanceur * 5). En cas d'échec, la victime perd (rang de réputation du lanceur) points de Vide. Contrairement à ce que le nom sous-entend, il n'est pas nécessaire de toucher la cible. De fait, la voir suffit, y compris si c'est avec de la magie (notamment le pouvoir "Vision de la Mort" ci-dessous).

_ "Vision de la mort" : en lançant (Intuition G rang d’école) ND 5+, il peut percevoir la proximité de la mort d’une âme. Permet de connaître la présence de poison, maladies, la souillure de l’outremonde et les effets magiques permanents (comme les bénédictions / malédictions). Le ND augmente en fonction de la distance de la cible, des circonstances de la divination, etc.

_ "Voler l’esprit" : Le sorcier se créée une aura effrayante de mort, gagnant un effet de peur de (rang d’école + 2) durant (rang d’école * 2) rounds.


- Sorts : sensation, communion, invocation, six sorts au choix de n'importe quel élément (sauf Vide).




--> Ecole de sugenja Iuchi

Iuchi-shu (井内 宗, l'école dans le Puits). On dit que les membres du clan Iuchi sont d'arrogants magiciens qui commandent aux fortunes comme à des serviteurs. Pour survivre dans les Terres Brûlées et emmagasiner de nombreuses connaissances magiques, il était nécessaire au clan de posséder des shugenja dotés d'une magie stable mais également très individuelle, capable de se passer les uns des autres en cas de besoin.

_ Bonus : Intelligence + 1
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Chasse, Connaissance (Shugenja, Terres Brûlées), Equitation, Herboristerie, Théologie, une compétence Valorisante ou Bugei au choix.
_ Honneur : 2,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Equipement (kimono de prêtre qualité excellente, et un rang de qualité au choix) : kimono de vie quotidienne, kimono de prêtre shinto (qualité excellente), Nécessaire de Voyage, Sacoche à Parchemins, Wakizashi, Tantô, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges, et 5 Ryô.

- Technique : Un shugenja Iuchi possède une Affinité Eau et une défiscience en Feu. Les shugenja Iuchi annulent 5 points de malus qu'ils reçoivent pour lancer leurs sorts (par exemple, Résistance à la Magie, ou alors lorsqu'ils lancent des sorts dans Outremonde ou dans les Terres Brûlées) mais ne reçoivent pas de bonus pour autant. En outre, à défaut de maîtriser particulièrement un élément, ils ont la connaissance d'un grand nombre de sorts, c'est ce qui fait leur avantage, et par conséquent les shugenja Iuchi reçoivent à chaque rang la maîtrise innée d'un sort supplémentaire de n'importe quel élément au choix (sauf Vide), ils commencent donc aussi avec deux sorts supplémentaires.

- Sorts : Sensation, Communion, Invocation, trois sorts de l'Eau, deux sorts de Vent, un sort de Terre, ainsi que deux sorts au choix parmi les éléments Eau, Vent ou Terre.




CLAN DU LION

- Nom de famille : Akodo (Perception +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Ikoma (Intelligence +1)
- Nom de famille : Matsu (Force +1)
- Nom de famille : Kitsu (Intuition +1)


--> Ecole de Sodan-senzo Kitsu
Kitsu Sodan Senzo shu. Les Sodan-senzo sont ceux dont le sang est le plus proche de ceux des Kitsus originaux, ses puissants animaux ayant un lien extraordinaire avec les ancêtres.

_ Bonus familial Kitsu : +1 trait au choix
_ Bonus : Intelligence +1
_ Honneur de départ : 3,5
_ Gloire de départ : 1,5
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Connaissance (Ancêtres), Etiquette, Histoire, Méditation, Théologie, Shintao, une compétence de bugei au choix.
_ Equipement : Wakizashi, kimono de vie quotidienne, kimono de prêtre shinto, Nécessaire de Voyage, Sacoche à Parchemins, Tantô et 3 Ryô.
_ Spécial : rejoindre cette école demande l'avantage "Sang Pur" (3pp).
_ Sorts de départ : Sensation, Communion, Invocation, Sentir les Ancêtres, Communier avec les Ancêtres, Invoquer les Ancêtres ; 2 sorts élémentaires au choix.

- Technique de rang 1 : Sentir le Passage
Ce sont des shugenjas sans affinité ni défiscience élémentaire. En revanche, leur progression par rang se rapproche plus des techniques des bushi que des shugenja, ce sont les "secrets des Kitsu", visant à réaffirmer les liens entre les Kitsu et leurs ancêtres félins, et plus le personnage en possède et plus son corps et son visage possèdent de traits léonins.
Vous recevez « sentir les passages entre les mondes » en maîtrise innée et vous gagnez (rang de maîtrise) augmentations gratuites supplémentaires pour l'effectuer, ainsi que pour tous les sorts d'esprits.
Invoquer les ancêtres permet au Sodan Senzo de bénéficier des bonus que confère un ancêtre, si le Sodan Senzo réussit un jet de (Art de la Magie + Connaissance des Ancêtres G Rang de Maîtrise) contre un ND de (coût en pp de l'ancêtres * 5). On peut être possédé par (Rang de Maîtrise Sodan Senzo + Honneur) ancêtres au maximum, ils restent pendant (rang de Vide du possédé) heures. On peut Invoquer un ancêtre dans le corps d'autrui (l'un de ses descendants) en prennant deux augmentations. L'ancêtre continue d'accorder sa bénédiction au "possédé" pendant (rang de Vide du possédé) heures.

- Technique de rang 2 : Toucher de Cristal
Etant en harmonie avec votre héritage spirituel, vous pouvez insufflez dans votre corps l’énergie des royaumes spirituels. Toutes vos attaques (magiques, de corps à corps, de mêlée, à distance…) sont considérés comme étant de jade et de cristal contre les créatures des mondes spirituels (oni, tsuno…).

- Technique de rang 3 : Marcheur de Meifu
Vous gagnez le sort "Passage vers la Mort" (capacité d'ouvrir un portail temporaire vers Meidô & Ningendô) en Maîtrise-Innée, et un sort élémentaire au choix.

- Technique de rang 4 : Marcheur Spirituel
Choisissez un de sorts suivants : "Passage vers le Chaos" (Shuradô & Chikushudô), "Passage dans les Ténèbres" (Jigokuô & Chikushudô), "Passage à travers les Rêves" (Yumedô & paradis de Yomi) et "Passage dans les Cieux" (Tengoku). Ces sorts permettent d'ouvrir un portail temporaire dans le monde spirituel en question. Vous gagnez également un nouveau sort élémentaire au choix.

- Technique de rang 5 : La Bête Intérieure
Les plus puissants sodan senzo peuvent reprendre leur forme originelle de Kitsu. Le Sodan Senzo utilise alors les traits d'un Vrai Kitsu ou les siens, selon celui qui est le meilleur.

Vrai Kitsu
Terre : 3, Feu : 4, Air : 4, Eau : 3 (force 5), Vide (normal).
Attaque : "Rang de Réputation G Agilité" (le Kitsu sous forme léonine peut aussi utiliser certaines compétences de corps à corps à mains nues, mais il ne peut faire de projections).
Dégâts : (Force) G 4 --> Force G 5 si possède l'avantage Poings de Pierre.
Nd : 25
Blessures : 15 / -1, 30/ -2, 45/ -3, 60 / -4, 75 : mort.
Capacités spéciales : une fois par jour, peut envoyer sa forme physique dans un des royaumes spirituels. Une fois par jour peut lancer sans payer de points de sort les sorts suivant : "Brumes d’illusion", "Percevoir l’Harmonie", "Lumière d’Amataresu", "les Griffes du Lion", "Vitesse du Vent" ainsi que "Sagesse et Clarté".





CLAN DU PHENIX


- Nom de famille : Shiba (Intelligence +1 & -1 points de Statut)
- Nom de famille : Isawa (Intuition +1)
- Nom de famille : Asako (Perception +1)


--> Ecole de shugenja Isawa :
"Isawa-shû" (secte de l'harmonie du roc). Tradition magique la plus vieille de tout l’Empire, héritiers de l’unique Tonnerre Shugenja, les Isawa possèdent une maîtrise inégalée de la magie. Car en effet, la famille Isawa n'enseigne pas la maîtrise d'un élément, mais celle de tous les éléments. Ils sont les héritiers des lignées de Naka Kaeteru et d'Isawa, les plus grands shugenja de l'Histoire.
_ Bonus : Vide +1
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Cérémonie du Thé, Connaissance (Shugenja), Enquête, Méditation, Shintao, Théologie, et deux compétences valorisantes au choix ou une au rang 2.
_ Honneur : 2, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 2,0
_ Equipement (kimono de prêtre qualité excellente, et un rang de qualité au choix) : kimono de vie quotidienne, kimono de prêtre(sse) shinto ou de yamabushi (qualité excellente), Nécessaire de Voyage, Sacoche à Parchemins, Wakizashi, Tantô, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 koku.

_ Spécial : Les Shugenja possèdent presque toujours leur propre garde du corps assigné, qui est souvent même leur vassal (ou vassaux). On considère qu'un shugenja du Phénix possède un garde du corps par rang de maîtrise, issus de l'école de yojimbo ou parfois de celle de bushi.


- Technique : Les shugenja peuvent dépenser autant de Vide qu’ils veulent pour lancer un sort. Les Isawa n'ont pas d'Affinité et Défiscience établie, mais ils peuvent décider d'en avoir une, au cas par cas. Ainsi, un shugenja Isawa peut ne pas avoir d'Affinité, mais il peut aussi avoir une Affinité envers n'importe quel élément. Seule l'Affinité avec le Vide leur est interdite. A la création, le shugenja Isawa peut recevoir 1 et un seul sort de Vide, mais il ne peut lancer des sorts de Vide que s'il les as en Maîtrise Innée. Par la suite, il ne pourra plus apprendre de sorts du Vide, à l'unique exception de lorsqu'il aura atteint le rang 5, il pourra alors choisir d'apprendre 1 ou 2 sorts de Vide en maîtrise Innée.

- Sorts : Sensation, Communion, Invocation, 2 sorts d’un élément, et 1 sort dans chacun des autres (Vide y compris).



--> Ecole de shugenja Tensaï Isawa :
Isawa Tensai-shu (école du Prodige du Roc Harmonieux). Les Tensais sont les maîtres d’un des 4 éléments de base. Les rangs 1 et 2 sont appelés Novices de leur élément, les rangs 3 et 4 Acolytes et les rangs 5 Maîtres. Le plus puissant Maître d’un élément est désigné pour siéger au "Conseil des Cinq" ou "Conseil des Eléments" (comprenant originellement les Cinq Maîtres des éléments, mais à certaines époques aussi le Champion du Clan du Phénix, l'avatar Naka aussi appellé "Maître des éléments" qui est parfois le plus puissant shugenja issu de l'école Isawa polyvalente et enfin le Grand Inquisiteur Asako).
C'est par ce que cette école enseigne l'inverse de la polyvalence de l'école principale Isawa que les membres du Conseil Elémentaire sont systématiquement issue des rangs des Tensai. Soyons clairs, il est IMPOSSIBLE pour un shugenja issu d'une autre philosophie d'égaler en maîtrise pure un Tensai dans son propre élément (du moins pas à Réputation égales). Dans les duels magiques auxquels se livrent les shugenja, les Tensai Isawa ont une domination absolue, semblable à celle que possède au Iaijutsu les membres du style Kakita. C'est l'une des raisons qui faits que le Conseil Elémentaire est un incontournable dans les affaires spirituelles et magiques de l'Empire d'Emeraude. C'est aussi la raison pour laquelle les Maîtres de la Terre du Conseil Elémentaire sont souvent parvenus à s'assurer pour eux même la position de Champion de Jade.
NB : Les Tensaï du Vide doivent avoir l'avantage "Ishiken-dô".
_ Bonus : + 1 dans un trait de l’élément choisi. Les Tensai Ishiken reçoivent Vide +1.
_ Honneur de départ : 3,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 2,5
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Connaissance (Shugenja), Connaissance (l'Anneau d'Affinité), Histoire, Méditation, Shintao, Théologie, et deux compétences valorisantes au choix.
_ Equipement : (deux rangs de qualité gratuit) : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, Wakizashi, Tantô, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 Ryô.

_ Spécial : Les Tensaï possèdent presque toujours leur propre garde du corps assigné, qui est souvent même leur vassal (ou vassaux), en particulier lorsque celui-ci est issu des familles Asako ou Isawa mais s'es reconverti chez les Shiba car n'ayant aucun talent magique. On considère qu'un shugenja du Phénix possède un garde du corps par rang de maîtrise, issus de l'école de yojimbo ou parfois de celle de bushi. En temps de guerre, le shugenja rejoint typiquement une unité de samouraïs composée de lui-même et de ses gardes du corps, plus de quelques autres shugenja avec leurs propres gardes, l'état major désigne un sergent et une hiérarchie, souvent basée sur la Gloire ou le Statut, mais à l'échelle d'une unité, plutôt sur la maîtrise de la compétence Art de la Guerre.

- Technique  : Le Tensaï bénéficie aussi d’une augmentation gratuite par rang d’école pour les sorts de l’élément choisi, mais subira une augmentation du ND pour lancer des sorts des autres élément de ((rang de maîtrise - 1) fois 5). Les Tensaï ont une Affinité dans leur élément, une défiscience extrême dans l'élément opposé (compte comme deux défisciences), plus une défiscience dans tous les autres.
Exemple : un Tensai de Terre devra attendre le rang 3 de maîtrise pour avoir des sorts de Vent du rang 1, et il ne pourra jamais apprendre des sorts de Vent d'un niveau supérieur au niveau 3, puisque l'école Tensai Isawa ne compte que 5 rangs de maîtrise.

- Sorts  : Sensation, Communion, Invocation, trois sorts de l’élément choisi et un sort d’un autre élément.



--> Ecole d'Inquisiteur Asako :
"Itan Shinmon" (l'Inquisition) ou de son nom officiel complet "Seinaru Itan Shinmon no Shinsei Suigoku Teikoku" (la Sainte Inquisition du Saint Empire d'Emeraude). Fondé jadis au sein de la famille Asako, par décision du conseil élémentaire du clan du Phénix, pour enquêter sur les pratiquants de Maho, les dérives sectaires et hérésies, ainsi que pour surveiller la famille Isawa et servir au sein de la Magistrature de Jade. Malheureusement, leur travail zélé leur a conféré une réputation sordide et dangereuse, car ayant parfois été utilisée dans des buts purement politiques par le clan du Phénix. Le Champion de Jade, lorsqu'il y en a un, est souvent issu de cette institution ou de celle des Chasseurs de Sorciers Kuni.
_ Bonus : Volonté +1
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Connaissance (Shugenja, Maho), Enquête, Shintao, Intimidation, Théologie, Torture, et une compétence bugei ou dévalorisante au choix.
_ Honneur : 3,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 1,0
_ Statut de départ : 3,0
_ Equipement (kimono de prêtre qualité excellente, et un rang de qualité au choix) : kimono de vie quotidienne, kimono de prêtre(sse) shinto ou de yamabushi (qualité excellente), Magatama en Jade, Symbole du Chasseur, Charte des Magistrats de Jade, Nécessaire de Voyage, Sacoche à Parchemins, Wakizashi, Tantô, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 5 Ryô.

_ Spécial : Les Inquisiteurs possèdent presque toujours leur propre garde du corps assigné, qui est souvent même leur vassal (ou vassaux). On considère qu'un shugenja du Phénix possède un garde du corps par rang de maîtrise, issus de l'école de yojimbo ou parfois de celle de Tsukai Sagazu Kuni ou d'Inquisiteur Asako (novice ou disciple de l'Inquisiteur). Ils peuvent aussi torturer légalement une personne ayant un Statut inférieur ou égal au leur, si elle est suspectée de Maho. Enfin, les Inquisiteurs gagnent 1pp supplémentaire s'ils achètent le désavantage "Mauvaise Réputation", quelque soit la cause de cette mauvaise réputation (les viles aiment à calomnier les vertueux en profitant du fait que leurs oeuvres soient incomprises).

- Technique : une augmentation gratuite pour les sorts de leur affinité. Les Inquisiteurs ont une Affinité en Feu ou en Terre, au choix, voire même les deux (au choix, là encore), ainsi que la défiscience qui y correspond. Les Inquisiteurs ne perdent pas d'Honneur lorsqu'ils utilisent des compétences dévalorisantes pour enquêter sur la pratique de la Maho ou sur des suppôts de l'Outremonde.

- Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts de Terre, 2 sorts de Feu et un sort au choix.



--> Ecole d’Henshin Asako :
Asako Henshin-shu (courant de pensée professant la Transformation de l'Enfant du Matin). Cette école enseigne la philosophie de la "Voie de l’Homme" (Jindô, Hito no Michi) est l’accession au statut de Fortune. Les membres ne sont pas des shugenja, mais des érudits, à mi-chemin entre le moine et le samouraï dans les statuts officiels.
_ Bonus : +1 au Trait mental de l'Anneau choisit pour la première Enigme
_ Compétences : calligraphie, corps à corps (jiu-jutsu), défense, histoire, médecine, méditation, shintao.
_ Honneur : 2, 5 cases
_ Equipement : (un de qualité luxueuse) : Koromo (kimono de bonze), Kesa (Toge de bonze), nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 koku.
_ Spécial : cette école est réservée aux Asako. Lorsqu'ils apprennent des Kiho c'est comme des non-moines. Enfin, ils peuvent avoir l'avantage "Noble Naissance" pour 1 seul PP à la création.


Technique 1, 2, 3 & 4 : Tonnerre (Kaminari)

A chaque rang l’Henshin choisi un élément parmi le suivants : terre, feu, air et eau.
Exemple : si l’Henshin a choisi l’air au rang 1 et la terre au rang 2, il peut faire varier son rang d’air ou celui de son adversaire de 1 durant 2 tours ou varier son rang de terre de 2 ou celui de son adversaire de 1, durant 2 tours.
En choisissant un anneau, l’Henshin gagne l’énigme de l’élément choisi (le nd de l’énigme est de rang de maîtrise de l’anneau choisi fois 5) et il peut l’utiliser en faisant un jet de son anneau.
Enigme de la terre : permet d’ignorer les effets de rang de maîtrise où fut choisi l’élément terre + terre blessures ou soigner le même nombre de blessures chez quelqu’un d’autre.
Enigme de l’eau : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément eau + eau dés supplémentaires pour les jets de perception.
Enigme de l’air : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément air + air dés supplémentaires pour les jets concernant des interactions sociales.
Enigme du feu : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément feu + feu dés supplémentaires pour les jets de compétences de combat à mains nues.


Les Mystères sont le résultat de recherches menées sur des générations par les Asako au sujet du lien entre le corps des mortels et l'univers. Si les Enigmes sont l'extension de la compréhension qu'ont les Henshin des kami, les Mystères utilisent la capacité des Henshin à manipuler les liens qui lient autrui à la réalité. Les moines Asako apprennent comment renforcer ou affaiblir leurs propres éléments et les éléments d'autrui. Les sensei de l'Ecole de Henshin Asako gardent jalousement ces Mystères, sachant qu'un mauvais usage pourrait causer un dangereux déséquilibre dans le monde. On enseigne aux Henshin à n'utiliser leurs capacités d'affaiblissement que pour se défendre, et on traite durement ceux qui abusent de ce don.

Utiliser un Mystère est une action Standard (à moins qu'il ne soit précidé autrement) qui nécessite un jet de Compétence utilisant la Connaissance (Elements) du personnage, en gardant l'Anneau de l'Element adéquat. Le ND de base pour toutes les Mysètes est de 15.

Il peut utiliser un Mystère pour augmenter ou réduire l'Anneau du Mystère d'un nombre de Rangs égal à son Rang de Maitrise au maximum, mais le ND du jet de dé demande deux augmentations pour chaque Rang ajouté ou retiré à l'Anneau après le premier. Il est possible de lancer un Mysère sur soit ou sur autrui, cela ne coûte qu'une seule action, et la cible doit se trouver à (rang de Vide + rang de maîtrise) mètres du Henshin.

Chaque Mystère affecte l'Anneau approprié : le Mystère de l'Eau affecte l'Anneau de l'Eau, etc. Chaque Mystère peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang du personnage dans l'Anneau adéquat. Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour utiliser un Mystère une fois supplémentaire par jour au-delà de son maximum.

Quand un Anneau est augmenté ou réduit, les deux Traits associés sont augmentés ou réduits d'un nombre de Rangs équivalent. Celà peut permettre de ne jamais d'abaisser un Trait d'un personnage en dessous de 1. Les Anneaux modifiés retournent à leur valeur normale après un nombre de tours égal au Rang de Maitrise du personnage +1.


Technique rang 5 : Devenir le Vide (Kû Nari)

Le cinquième Rang de cette école enseigne l'ultime leçon : l'harmonie avec l'élément du Vide. Celà ne confère pas les effets habituels des Mystères et Enigmes, mais celà fait du Henshin un élément des forces surnaturelles qui constituent toute la création. A ce Rang, le personnage est moins humain et plus divin : il n'a plus besoin de sommeil, et ne vieillit plus normalement. Il est immunisé contre la mort naturelle, bien qu'il puisse être tué comme tout mortel. Son lien avec le Vide signifie qu'à chaque fois qu'il dépense un Point de Vide, les résultats sont doublés, et qu'il peut dépenser un Point de Vide pour ajouter son Rang de Vide à n'importe quel Trait ou Anneau pour un nombre de minutes égal à son Rang de Vide. S'il utilise cette capacité pour augmenter l'un de ses Traits, il gagne également les bénéfices de toute Augmentation d'Anneau correspondante. S'il utilise cette capacité pour augmenter l'un de ses Anneaux, il ne gagne aucune Augmentation correspondante dans les Traits associés à cet Anneau.





CLAN DU SCORPION


- Nom de famille : Bayushi (Agilité +1 & +3pts d'Infamie)
- Nom de famille : Shosuro (Intuition +1)
- Nom de famille : Yogo (Volonté +1)
- Nom de famille : Soshi (Perception +1)


--> Ecole de shugenja Soshi :
"Soshi-shû" (secte du Fondateur). Tradition magique attachée toute particulièrement à l'étude du Vent... et d'un sixième élément secret, dont l'étude leur est propre : l'Ombre. Malheureusement, ces sorts sont un secrets de l'école Soshi, jalousement conservé par le Clan du Scorpion, de crainte que les shugenja d'autres clans ne les accusent de Maho pour ensuite leur dérober ces précieuses connaissances.
_ Bonus : Intuition +1
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Courtisan ou Etiquette, Connaissance (Shugenja), Méditation, Sincérité, Théologie, et une compétence au choix.
_ Honneur : 1, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Equipement (kimono litugique qualité excellente, et un rang de qualité au choix) : kimono de vie quotidienne, kimono de prêtre(sse) shinto ou de yamabushi (qualité excellente), Nécessaire de Voyage, Sacoche à Parchemins, Wakizashi, Tantô, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 2 Ryô.


- Technique : une augmentation gratuite pour lancer des sorts du Vent. Les shugenja Soshi ont une Affinité avec les sorts du Vent. Ils peuvent apprendre des sorts de l'Ombre en plus des sorts de magie élémentaire.

- Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts du Vent, 1 sort de l'Eau, 1 sort du Feu et 1 sort de la "Voie de l'Ombre" ou une Marque de l'Ombre gratuite, au choix.



--> Ecole de shugenja Yogo :
"Kuroiban-shû" (secte de la Garde Noire). Tradition magique spécialisée dans les "Fuda", des glyphes en papier, ainsi que dans les "Kekkai" (barrières) et les "Shikigami" (litt. dieu de papier), des kami invoqués et concentrés à l'intérieur d'un glyphe de papier qui sert de support à leur existence matérielle. Les Yogo sont les confrères de la famille Kuni, et ils ont partis liés dans les sombres besognes de la lutte contre Outremonde et les sorciers.
_ Bonus : Perception +1 ou Volonté +1
_ Compétences : Art de la Magie, Calligraphie, Connaissance (Shugenja, Maho, Outremonde), Histoire, Méditation, Théologie, et une compétence Valorisante au choix.
_ Honneur : 1, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,4
_ Statut de départ : 1,0
_ Equipement (tout est de qualité moyenne, sauf le kimono litugique en qualité excellente, ainsi qu'un rang de qualité au choix) : kimono de vie quotidienne, kimono de prêtre(sse) shinto ou de yamabushi (qualité excellente), Nécessaire de Voyage, Etuis à Rouleaux, 2 "Fuda" parées à l'emploi, 10 feuillets de "Fuda vierges", Wakizashi, Tantô et 2 Ryô.
_ Spécial : les lauréats reçoivent le désavantage "Malédiction de Yogo" (2pp), même si n'appartenant pas à cette famille. En outre, lancez 1D10 lorsque vous créez un personnage de cette école : si vous faites plus de 11 votre personnage connaît l'emplacement (mais pas forcément le numéro ou les pouvoirs) de l'un des 12 parchemins noirs renfermant l'essence scellée de Fu Leng.


- Technique : Une augmentation gratuite pour créer des Glyphes (Fuda). Ils n'ont cependant ni Affinités, ni Défiscience. Ils peuvent combiner presque tout les sorts et les Glyphes, mais ceux-ci étant en papier, leur activation doit être faite avant que l'encre et le support n'aient étés trop détériorées. Les Glyphes sont généralement détruits par l'activation du sort, à l'exception notable des Kekkai élémentaires, dont l'incontournable "Glyphe de Protection contre le Mal".
Lorsque le shugenja créer le glyphe, il doit dépenser un point de sort selon le sort qu'il est en train de glypher, plus un autre point de sort pour le sort qu'il façonne. Le fait de fabriquer le Glyphe nécessite de faire un jet d'Art de la Magie (le nombre de dé lancé est limité par le rang dans la compétence Calligraphie) contre un ND égal au "rang de maîtrise du sort * 5", en plus du jet normal d'invocation du sort.
Les "Shikigami" s'obtiennent par le glyphage d'un sort d'Invocation d'un Kami élémentaire.
Il est possible de combiner tous les glyphes (y compris les Kekkai et Shikigami) avec le sort "Eaux Silencieuses" de sorte à obliger le Glyphe à s'activer à la moindre menace. Les rumeurs racontent que des lieux comme la Tombe de Iuchiban ou les sites de protection des 12 Rouleaux Noirs de Fu Leng sont remplis, sinon tapissés, de Fuda, prêts à réduire le moindre intrus en pièce (ou en cendres...).

- Sorts : sensation, communion, invocation, 6 sorts au choix (sauf parmi ceux du Vide et de l'Ombre).

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