[Débat] Qualité de la matière rôlistique trouvée sur le net

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Kocho
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Message par Kocho » 02 févr. 2005, 14:50

Mirumoto Hijiko a écrit :+1 avec Matsuura : un scénario avec des PNJ bien construits sera toujours plus intéressant, car plus d'interactions.

Pour ce qui est des produits finis, je considère tout de même que faire quelque chose d'élaboré est préférable à un autre "bâclé". Et c'est pour ça que nombre de mes AdJ ne sortiront pas de mon PC ;)
Personne ne dit le contraire. Les PNJ sont un élément essentiel d'une histoire. Mais la présence de PNj secondaires, (quasiment figurants si l'on songe que les Ricains jouent un scénario Living Rokugan en trois heures) traité rapidement n'est pas du baclage...
Il s'agit bien ici de fournir avant tout une histoire, et sans être inoubliables, les deux trois PNJ importants de chaque scénarios sont généralement bien campés. Décrire en détail les motivations de douze PNj qui ne serviront pas n'est pas très utile et peut même parfois distraire de l'intrigue et des thèmes du scénarios, à tel point que pour certain scénarios il m'arrive juste de préparer des liste de noms, au cas où. Il est arrivé parfois qu'il sorte d'un simple nom un Pnj dont mes joueurs me parlent encore, alors qu'ils ont oubliés celui que j'avait passé des heures à peaufiner... Tout simplement parce que ce personnage improvisé a pris une importance considérable dans l'équilibre de l'histoire, souvent en raison d'éléments imprévisibles (personnalité des joueurs, éléments obscurs du background, résonnance parfaite mais improvisée avec la thématique de l'histoire etc.)
Une histoire n'est pas constituées que de personnages qui se croisent et qui parlent entre eux. Si un PNJ secondaire prend une demi page de description, soit ce n'est pas un figurant, soit il y a un problème... L'important pour le MJ est de savoir que s'il doit interpréter un PNJ celui-ci ne se considérera jamais lui-même comme un personnage secondaire... Mais ça aucun scénario n'apprendra à le faire.
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Message par Tetsuo » 02 févr. 2005, 15:22

Personnellement je suis plus pour le coté improvisation, et un PNJ décrit avec ses motivations dans tel ou tel scénario, scène, action est souvent suffisant pour l'incarner.

Il m'est arrivé que suite à une improvisation des PNJ complètement obscurs retiennent effectivement l'attention des joueurs, du coup j'y repense et essaye de savoir leurs motivations par la suite.

Quand j'écris un scénario que je destine à une certaine diffusion, j'essaye de donner plus d'information, mais c'est sans doute très léger, car j'aime le côté improvisé.

A coté de ça un de mes MJ écrit tout, détaille à foisons les PNJ, même si les joueurs passent 30 seconde avec lui. Et bien je suis sur que je ne saurais pas comment prendre et incarner ses PNJ, trop de détails. C'est une affaire de goûts et de style de maîtrise.


Pour en revenir aux publications, en général je prends ce qui me plais, rarement je contacte l'auteur, et la c'est un tord. Encore plus rarement je me plains de son contenu (je ne crois pas l'avoir fait encore), après tout l'auteur ne me doit rien et dans tout les cas je devrais dire merci pour avoir mis à disposition son travail.
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Message par Kocho » 02 févr. 2005, 16:07

Okuma a écrit :- 1 : j'ai toujours trouvé les living rokugan bâclé, avec des trucs limites.

Peut-être qu'un jour, j'en lirai un entièrement.
Je ne pense pas qu'on puisse dire qu'ils soient bâclés. Parfois outrageusement simples, parfois téléphonés, parfois effectivement tirés par les cheveux. La vision de rokugan est parfois un peu trop occidentale (le bal du Palais d'hiver qui ressemble à une prom night...) mais bon...
Dans chaque scénario il y a au moins toujours un détail une idée qui éveille l'intérêt. Je n'ai encore rien lu qui soit du niveau de la moyenne des scénarios du commerce, mais j'ai en revanche trouvé plein de petites scènes intéressantes (le jardin de glace dans Palais d'Hiver : Kyuden Asahina) de morceaux d'intrigues qui saupoudrent ma campagne régulière...
On peut reprocher aux scénarios Living Rokugan d'être souvent trop simplistes et rapidement écrits, d'être un peu trop fondés sur une construction : les PJ arrivent, un évènement recquiert leurs compétences, enquête, résolution, sans amener trop de variation, mais rappelez vous qu'ils sont faits pour des gens qui jouent un scénario en trois heures. Living Rokugan est un peu un produit de consommation courante qu'il vaut mieux certes ne pas juger en comparaison avec les grands crus, mais qu'on aurait tort de mépriser.
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Message par Ben » 02 févr. 2005, 18:32

ces scénarios sont donc fait pour un groupe jouant une partie unique et pas une campagne
Palais d'Hiver : Kyuden Asahina
il est disponible celui là pour living rokugqn


BEn
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Message par Kocho » 02 févr. 2005, 18:57

Ben a écrit :ces scénarios sont donc fait pour un groupe jouant une partie unique et pas une campagne
Palais d'Hiver : Kyuden Asahina
il est disponible celui là pour living rokugqn


BEn
Pourquoi ????
Au contraire, Living Rokugan est prévu pour être joué en campagne... Le but est même de répertorier les évènement de façons à pouvoir trouver des remplaçants si un MJ doit quitter une ville, etc. Le fait de jouer trois heures par semaine implique généralement un jeu en campagne...
Une campagne cela peut être une suite de scénarios indépendants... Dans le cas de Living Rokugan, il y a même une storyline des PNJ récurrents etc...
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Message par Ben » 02 févr. 2005, 19:44

Bin des mecs qui font une partie en convention font rarement une campagne avec les même persos
Le fait de jouer trois heures par semaine implique généralement un jeu en campagne...
bin pas du tout d'accord, si je joue en campagne c'est un gros investissement PJ/MJ et pas de scénario de 3 heures pour ma part, ça serait gaché les pnj et l'intrigue du scénario

j'ai fais un mini-scénario le week end dernier, mais avec des pj en campagne, avec ceux qu'ils avaient à faire entre eux, avec les pnj + les intrigues de base bin je me suis retrouvé avec un scénario d'une durée de 7 heures

sinon je ne connais aucun scénario donc je ne peux pas juger sur le fond, en tout cas une telle manne de scénario fais envie, vivement que matsura les finissent avec toute sa team (je sais ils en sont au 5)


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Message par JBeuh » 02 févr. 2005, 23:39

Voici mon avis, qui n'engage que moi, et fort de mon expérience de rédac'chef d'un fanzine (donc un truc dont on lit quasi que les scénars, je ne me voile pas la face...)

* tout d'abord, y'a autant de catégorie de scénarios que de Conteurs. Ca veut dire qu'un meneur de jeu qui aime la liberté préfère un scénario qui ne donne que les grandes lignes et laisse la part belle à l'interprétation et l'imagination. Il y'a les meneurs de jeu qui veulent avoir quelque chose totalement fait de manière à ce qu'ils n'aient rien à changer ou rajouter. Ceux-là veulent des antagonistes construits et complets, une situation très décrites, etc. Et au milieu (je schématise), se trouve des personnes qui veulent les grandes lignes, des détails, mais qui n'ont pas besoin de trop sous peine d'avoir l'impression d'être enfermé.
* un bon scénario est (corollaire de ma première remarque) une chose personnelle. Ca veut dire qu'un scénario bon pour mon ami n'est pas forcément adapté à ma façon de jouer.
* un scénario se doit d'être bien écrit et de donner, au minimum, tous les éléments. Cela veut dire qu'un scénario avec simplement une accroche n'est pas un bon scénario. Ce n'est pas du tout un scénario vu que c'est uniquemenent une accroche! Enfin, il y a les scénarios particulièrement frustrant : la moitié des informations sont données. Soit l'auteur n'y a pas pensé ou ne les à pas trouver intéressantes, soit l'auteur maintient le silence parce que c'est un secret qu'il ne veut même pas communiquer à ses lecteurs! Ainsi mettre des PNJs avec des raisonnements étranges sans raison apparente, ou une situation saugrenue à la lecture. Mais totalement claire une fois que l'auteur explique ce qu'il avait derrière la tête. Bref, un scénario typiquement linéaire parce que si les joueurs s'écartent, tout le chateau de carte s'écroule.
* Un bon scénario a une dynamique. C'est-à-dire qu'il alterne bien les scènes de façon à ponctuer la partie et ne pas endormir les joueurs. Exit les scénars 80% baston; exit les scénar sans rebondissement...
* Un bon scénario n'est pas forcément ouvert, il peut être linéaire. Mais, surtout, surtout, un bon scénario est CENTRE sur les joueurs. Ce genre de scénario (du type le scénar de Romain sur la Voix, le Grand tournoi) n'a pas d'intérêt. Cet écueil est : "ils sont beaux mes PNJs, ils vivent une histoire, mais vos PJs là-dedans n'ont rien à faire." Ce type de scénario les pose en observateur. Le meneur à donc tout à faire, vu qu'il n'a à peine qu'un décor éphémère. A ce niveau, autant lire une nouvelle, c'est plus instructif. Les héros de l'histoire sont toujours les joueurs. Si les personnages de l'auteurs occupent une place prépondérante et que tout n'advient que par eux, alors il y a un problème. Vous ne faites pas un film, mais plutôt une pièce de théâtre intéractive.
* Un excellent scénario est un scénario bien organisé de manière à ce qu'un meneur n'ait à le lire qu'une seule fois, et puisse le mener sans avoir pris des notes à coté ou analysé certaine chose. Clareté, pertinence et, bien sûr, style.
* Un scénario exécrable, c'est celui où l'auteur a oublié qu'il écrivait pour être lu par un inconnu et non pour se lire lui-même. Un scénario n'est pas un ensemble de note. Il s'agit de transmettre un plat déjà cuisiné, non la liste des ingrédients. Un progrès est fait lorsque des ingrédients sont mis. Et pour ceux qui l'attendaient, un scénario, c'est comme un plat de Marie : ce n'est pas parce que c'est tout fait qu'il ne faut rien faire! :D

Est-ce facile? Bien sûr que non.
En règle générale, les personnagess secondaires n'ont pas besoin d'un grand topo. Il suffit de noter les grandes lignes. Les personnages principaux méritent d'être plus développés. Autant qu'un joueur? Ca dépend de son importance et de sa valeur. Chaque précision doit être importante. Le reste est laissé aux soins du lecteur. Attention, encore ici, chaque lecteur est différent et une chose évidente à un auteur ne l'est probablement pas à son lecteur. Mieux vaut dire des banalités qu'oublier un élément indispensable! L'excellence est de savoir lorsque c'est superflus et lorsque c'est nécessaire.
A priori, une bonne règle, c'est de se dire que vous n'écrivez qu'un synopsis pour un film sans connaître quel acteur va jouer quel rôle. Bien sûr l'acteur modifiera son rôle pour le coller à sa personne. Et tout ce que vous pouvez faire, c'est noter les grandes lignes. 1/ ça permet de sélectionner l'acteur qui collera au rôle. 2/ ça permet à l'acteur de savoir comment prendre son rôle.
En général, si vous réfléchissez ainsi, vos personnages non-joueurs seront plus riches, décrit, mais à la disposition de chaque conteur.

J'en passe et des meilleurs.

Maintenant, pour en venir au titre de la discussion, mon avis à propos des scénarios disponibles sur Internet sont, en règle générale, mauvais voire pourri. Les auteurs ont oublié une règle essentielle : ils n'écrivent pas pour eux mais pour une tierce personne. Et là, c'est l'erreur fatale. Donc, si on isole des exceptions, les scénarios d'Internet ne valent pas mieux qu'un DFF ou un synopsis.

Il est aussi notable de remarquer la différence entre des scénarios écrits pour un support virtuel et ceux destinés à une publication physique. Les premiers sont souvent baclés; les seconds, faits par les mêmes auteurs, sont plus réfélechis, analysés, et surtout, surtout, rédigés et accessibles.

Voilà mon grand de sel à ce débat.

JBeuh, qui vient de donner de précieux conseils pour un certain concours...

Hida Matsuura

Message par Hida Matsuura » 03 févr. 2005, 00:23

Tout lu. Merci pour ce grain de sel chargé en minéraux, Jbeuh-kun, il offre l'avantage de reprendre de manière assez objective plusieurs argumentations sur la nature et la qualité d'un scénario. Une bonne mise au point, quoi... :)


Matsuura, bushi ravi que son coup de gueule stérile déclenche des raisonnements intelligents

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Message par Kocho » 03 févr. 2005, 01:41

Ben a écrit :Bin des mecs qui font une partie en convention font rarement une campagne avec les même persos
C'est justement l'intérêt du Living : tu vas en convention avec les Pj que tu joues en campagne avec ton MJ et tu ne peux pas gruger parce que les données sur ton Pj sont centralisées et que ton Mj de convention y a accès...

bin pas du tout d'accord, si je joue en campagne c'est un gros investissement PJ/MJ et pas de scénario de 3 heures pour ma part, ça serait gaché les pnj et l'intrigue du scénario
Je n'ai pas dit que c'était une bonne ou une mauvaise façon de jouer (je fais rarement de scénario de moins de vingt heures et je ne coupe jamais un scénario – sauf s'il est constitué de parties vraiment distinctes – ce qui fait que quand je masterise, ça prend le week-end...) mais ce n'est pas parce que je joue autrement que je pense que ma façon est la bonne. Quand je vois sur des chat américains qu'il jouent en 4 heures des scénars qui me demanderaient plus d'un week-end de jeu, je suis bien obligé de constater qu'ils ont une autre façon de jouer (même si certains américains jouent d'une façon plus proche de celle à laquelle je suis habitué). Normal qu'ils fassent des scénarios adaptés...
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Message par Kocho » 03 févr. 2005, 02:33

JBeuh a écrit :Voici mon avis, qui n'engage que moi, et fort de mon expérience de rédac'chef d'un fanzine (donc un truc dont on lit quasi que les scénars, je ne me voile pas la face...)
Les éléments que tu donnes ne permettent pas à mon avis de faire un bon scénario mais un scénario standard et lisible. Les scénarios L.R. obéissent à la plupart de ces critères (la clarté principalement). Et pourtant aucun de ceux que j'ai lu ne peux être qualifié d'excellent.

Je me méfie toujours des critères d'écritures (peut-être parce que je suis écrivain et scénariste, et que j'ai vu trop de besogneux appliquer de tels critères pour rédiger des romans ou scénarios-pensums – je parle ici de scénarios de cinéma un de télé – plus qu'une histoire qui leur tenait à cœur). J'ai lu d'excellents scénarios de JdR sans rebondissement, d'excellents scénarios de JdR 100% action et d'exécrables scénarios de JdR qui tournaient autour des PJ et étaient très lisibles.

En fait, je dirais que globalement tu as raison, mais je ne balaierai pas d'un revers de main toutes les autres façon d'écrire et de concevoir une histoire de JdR (tant qu'elles sont lisibles, s'entend). Si quelqu'un veut donner un rôle secondaire aux PJ mais que leur position leur permet de faire des choix intéressants, pourquoi pas ? Si quelqu'un écrit une intrigue tellement complexe qu'il faut la lire au moins trois fois pour masteriser et que le jeu en vaut la chandelle, qu'il le fasse... Bref comme partout lorsqu'il s'agit d'écrire, le critère majeur est : est-ce que les choix d'écritures ont un sens par rapport à l'histoire contée. Un point c'est tout.

L'un des critères de Casus pour un bon scénario est : on ne dit jamais dans un scénario "Les PJ peuvent faire telle chose ou telle chose ce qui donnera cela" : on ne doit jamais préjuger de ce que feront les PJ. (On m'a donné une explication à cela, mais ça me paraît tellement idiot comme critère que je n'ai pas retenu l"explication). En fait, loin d'être un avantage, cela implique d'écrire des scénarios dans lesquels les PJ ne seront jamais les moteurs de l'intrigue. Peut-être que la première fois que quelqu'un a énoncé ce principe cela avait -il un sens : il faut éviter la linéarité et laisser aux Pj leur liberté mais au bout d'un temps, un critère de ce type est juste là "parce que c'est comme ça qu'on fait" et devient particulièrement pesant quand il est maniés par des gens qui ne savent pas ce qu'est une histoire et qui transforme ce qui devrait être une incitation en règle d'airain...

Pour finir, j'ai lu de nombreux scénarios parfaitement lisibles, intéressants et originaux, sur plusieurs sites internet et je me garderais personnellement sur ce point de faire une généralité, même pondérée (d'autant que n'ayant jamais publié de scénar sur le net, je ne suis pas de parti pris en défendant les auteurs du net)...

Un excellent scénario existe sur le net, traduit en français. C'est Fortune Perdue, peut-être le meilleurs scénario que j'aie lu dans ma vie, tout jeu confondus, en amateur ou en pro.

Si l'on parle des défauts des scénars gratuits et amateurs, qu'on parle aussi des scénarios du commerce illisibles, mal écrits, avec des erreurs d'intrigue grosses comme des maisons et des PNJ à deux balles. On peut regarder du côté d'ADD, mais il m'est arrivé de relire deux trois fois certains scénarios AdC (pourtant réputé pour être un jeu à scénario), pour être bien sûr de ce que je lisais. La campagne Orient Express est par exemple incompréhensible par moment tellement l'intrigue est mal foutue faisant des PJ de purs spectateurs d'évènements qu'ils ne comprendront jamais et sur lesquels il ne peuvent influer... Mais c'est vendu (cher) et il y a une jolie couverture et des illustrations...

Sturgeon disait "90% of everything is crap" (en fait il semblerait que le mot qu'il est employé n'était pas "crap"). Cette affirmation connue aujourd'hui sous le nom de "Strurgeon's Law" vaut aussi bien pour le net que pour le commerce, et son corollaire c'est qu'on ne juge pas un genre ou un type de création par ce qu'il produit de plus mauvais mais parce qu'il produit de meilleur.
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Message par Hida Matsuura » 03 févr. 2005, 08:33

Kocho a écrit : Un excellent scénario existe sur le net, traduit en français. C'est Fortune Perdue, peut-être le meilleurs scénario que j'aie lu dans ma vie, tout jeu confondus, en amateur ou en pro.
[Mode légère digression ON]

Dans mes bras ! J'adule ce scénario, ça fait plusieurs fois que je le fais jouer, et j'en éprouve un plaisir indicible à chaque fois. Dans ma collection, il a sa place aux côtés de la Voie de l'Ombre.


Matsuura, bushi MJ


PS : [Mode légère digression OFF]

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Message par Pénombre » 03 févr. 2005, 08:47

Sturgeon disait "90% of everything is crap" (en fait il semblerait que le mot qu'il est employé n'était pas "crap"). Cette affirmation connue aujourd'hui sous le nom de "Strurgeon's Law" vaut aussi bien pour le net que pour le commerce, et son corollaire c'est qu'on ne juge pas un genre ou un type de création par ce qu'il produit de plus mauvais mais parce qu'il produit de meilleur.
- je préfère 90% de n'importe quoi que je ne paye pas à 90% de n'importe quoi que je paye ;)

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Message par Kocho » 03 févr. 2005, 13:31

Pénombre a écrit :- je préfère 90% de n'importe quoi que je ne paye pas à 90% de n'importe quoi que je paye ;)
Ce qui prouve que tu es un sage, parce que bien des gens pense que la gratuité, surtout quand elle n'est accompagnée d'aucune publicité, est forcément suspecte, et défendront toujours ce pourquoi ils ont payé.
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Message par JBeuh » 03 févr. 2005, 16:53

Avant toute chose, parce que je ne suis pas sûr qu'on se soient tous compris. Je parlais de forme et non de fond.
Il existe des scénarios qui, de manière formelle, sont bons, mais pour ce qui est de l'intérêt de l'histoire, par exemple, ne le sont pas.
Pour faire une analogie : j'ai vu des Walt-Disney nuls, bien que la forme y soit (et eux, ils s'y connaissent). J'ai vu d'autres films, plus d'auteurs, qui m'ont accroché par leur histoire, mais qui ont mal été filmé.
D'autre part, j'ai vu de bons scénarios (à mon avis) massacrés par des meneurs, et d'autres scénarios exécrables (toujours à mon avis) splendidement réussis par d'autres conteurs.
Pour faire une autre analogie : en gardant le même texte, deux pièces de théâtres sont représentées différemment par deux metteurs en scène. L'une des versions peut être mauvaise, l'autre bonne. Le scénario n'est pas tout.

Je pense qu'il faut distinguer trois choses (c'est mon avis) :
* la forme du scénario (dépend de l'auteur - c'est l'aspect "écriture")
* le fond du scénario (dépend de l'auteur - c'est l'aspect "histoire")
* la réalisation du scénario (dépend du meneur - c'est l'aspect "interprétation")

Les points de mon précédent message concernaient uniquement (enfin, les barrières ne sont pas hermétiques) la forme.

Maintenant que j'ai un peu explicité ma position, revenons-en à la discussion.
Kocho a écrit :Je me méfie toujours des critères d'écritures (peut-être parce que je suis écrivain et scénariste, et que j'ai vu trop de besogneux appliquer de tels critères pour rédiger des romans ou scénarios-pensums – je parle ici de scénarios de cinéma un de télé – plus qu'une histoire qui leur tenait à cœur). J'ai lu d'excellents scénarios de JdR sans rebondissement, d'excellents scénarios de JdR 100% action et d'exécrables scénarios de JdR qui tournaient autour des PJ et étaient très lisibles.
Tout d'abord, permets-moi d'être perplexe quant à l'aspect 100% action. Les films d'action, par exemple, ne sont jamais à 100% action. Je crains que je n'ai pas bien explicité ma définition d'action... Et c'est assez, hum, compliqué, du moins j'ai la flemme ^^
Après, pour ce qui est des critères d'écriture, je vais faire 2-3 remarques :
1 - la littérature n'est pas mathématique, encore moins de la Physique. Ca veut dire que les "règles" sont des guides, mais jamais absolues ni des cases à remplir.
2 - la littérature suit tout de même des règles générales, bien qu'adaptée. Tu peux ainsi faire des typologies. Il y'a des similitudes dans la forme. Bien sûr, elles ne sont pas exclusives. Ainsi, on a pu voir le Nouveau roman, qui trouve son intérêt plus dans sa forme étrange que dans son histoire. En tout cas, les règles permettent de guider des personnes qui ne savent comment faire.
3 - il existe des règles mentales. Ainsi, il existe une écriture journalistique. Elle est différente de la plupart des autres styles. Inversement, écrire un scénario de BD n'est pas comme un scénario de nouvelle. Les idées ne doivent pas avoir la même importance ou la même place. Non pas parce que c'est une règle imposée, mais parce qu'un lecteur déconnecte. Pour donner un exemple : Da Vinci Code dispose d'une forme merveilleuse, presque comparable à un ouvrage de Giscard d'Estaing (je ne me souviens plus du titre). Ce genre de livre qui se lit très facilement et très agréablement. (bonus à DVC sur VGE, l'intrigue ;))
Kocho a écrit :En fait, je dirais que globalement tu as raison, mais je ne balaierai pas d'un revers de main toutes les autres façon d'écrire et de concevoir une histoire de JdR (tant qu'elles sont lisibles, s'entend). Si quelqu'un veut donner un rôle secondaire aux PJ mais que leur position leur permet de faire des choix intéressants, pourquoi pas ? Si quelqu'un écrit une intrigue tellement complexe qu'il faut la lire au moins trois fois pour masteriser et que le jeu en vaut la chandelle, qu'il le fasse...
Merci! Tu as failli me dégommer ma réputation et mon "autorité" sur les rédacteurs de scénarios que je relis...
Par contre, je crois qu'il y a encore une méprise : donner un rôle principal aux joueurs, c'est les mettre au centre du scénario. Cela n'interdit pas qu'à coté se déroule d'autres évènements, ni que ces évènements ne soient importants.
Je vais te donner un exemple : Tu as un scénario où y'a Akodo Kage et Shiba Ujimitsu. Ils ont chacun des grandes choses à faire et, ce que retiendra l'histoire, ce seront leurs gestes. Là, deux options : les joueurs sont au centre de l'histoire racontée par le conteur. Les joueurs auront donc une influence, ils pourront peut-être empêcher une machination de Kage ou bien avoir des activités propres (leurs objectifs, etc.). D'un autre coté, tu as le scnéra où les joueurs n'ont qu'un rôle d'observateur. Par exemple l'enquête où il leur suffit d'aller dire un truc à quelqu'un, observer la négociation entre Kage et Aramasu, puis rencontrer Ujimitsu et voir ce dernier tout résoudre. En général, c'est comme un film ou une nouvelle, mais avec des joueurs qui voient ça de l'"intérieur". Je résume ça en un scénario "Regardez mes PNJs qu'ils sont beaux!". Autant donner une nouvelle à lire aux joueurs ou leur faire un compte-rendu...
Prends une chronologie de Rokugan. Un scénario "ils sont beaux...", c'est celui où les joueurs sont là pour constater que Mirumoto Hitomi et Hida Yakamose détestent et qu'ils se font des coups de putes. Un scénario intéressant, c'est un scénar qui, alors que ces deux-là se haïssent, les joueurs ont une enquête à mener, et ce faisant ils découvrent les PNJs. Au final, dans la chronologie, leur action aura une plus faible importance, mais ils auront eu l'impression de faire quelque chose. J'avais vu un scénario qui se déroulait sur le col de Beiden pendant la guerre des clans. Les joueurs étaient là en observateurs pour voir les armées se déchirer, Hitomi couper la main à Yakamo, que Toturi est un géniallissime général, etc. L'intérêt aurait, par exemple, été si les joueurs sentaient que le scénario était centré sur eux. Je ne sais pas, en menant une mission diplomatique pour maintenir les différentes factions de l'alliance de Toturi ensemble. (idée en l'air) ... mais que le scénario n'aurait pas lieu sans les joueurs.

Je ne suis pas sûr d'être clair... :(
Kocho a écrit :Bref comme partout lorsqu'il s'agit d'écrire, le critère majeur est : est-ce que les choix d'écritures ont un sens par rapport à l'histoire contée. Un point c'est tout.
Partiellement d'accord pour un scénario de JdR. Il faut aussi prendre en compte le lecteur (qui va être conteur de ce scénario).
Je dirais est que les choix d'écriture ont un sens par rapport à l'histoire décrite, et est-ce qu'ils permettent au lecteur de la conter?

Un scénario de JdR n'est pas un scénar de nouvelle, de roman, de théâtre, de cinéma, etc. C'est un art spécifique. Cela fait que de très bons scénaristes de JdR n'ont jamais été bon en BD ou en roman. Et je pense que la réciproque doit parfois se voir aussi.
Kocho a écrit :Pour finir, j'ai lu de nombreux scénarios parfaitement lisibles, intéressants et originaux, sur plusieurs sites internet et je me garderais personnellement sur ce point de faire une généralité, même pondérée (d'autant que n'ayant jamais publié de scénar sur le net, je ne suis pas de parti pris en défendant les auteurs du net)...
Je veux bien des liens ;) Ca me plaît toujours d'avoir du bon matériel!
Kocho a écrit :Un excellent scénario existe sur le net, traduit en français. C'est Fortune Perdue, peut-être le meilleurs scénario que j'aie lu dans ma vie, tout jeu confondus, en amateur ou en pro.
Toujours pas regardé... Oui, je sais... Un jour peut-être. Courage...
Kocho a écrit :Si l'on parle des défauts des scénars gratuits et amateurs, qu'on parle aussi des scénarios du commerce illisibles, mal écrits, avec des erreurs d'intrigue grosses comme des maisons et des PNJ à deux balles. On peut regarder du côté d'ADD, mais il m'est arrivé de relire deux trois fois certains scénarios AdC (pourtant réputé pour être un jeu à scénario), pour être bien sûr de ce que je lisais. La campagne Orient Express est par exemple incompréhensible par moment tellement l'intrigue est mal foutue faisant des PJ de purs spectateurs d'évènements qu'ils ne comprendront jamais et sur lesquels il ne peuvent influer... Mais c'est vendu (cher) et il y a une jolie couverture et des illustrations...
Il était fait mention des scénarios qu'on trouve sur le net. De ce que j'ai vu, la majorité de ce qui est fait sur le net n'est pas réellement relu et pas forcément appliqué. Pour le commerce, c'est plus gênant et ça prouve que le boulot d'éditeur n'a pas eu lieu derrière.
Je tiens aussi à préciser que gratuit n'est pas antinonyme avec pro, ni payant est contraire avec amateurisme. C'est là où ça fait parfois très très peur... Enfin bon, je ne vais pas repartir dans cette discussion que j'ai déjà eu y'a peu. Mais voilà, une chose aussi à savoir est que l'exigence (même de manière inconsciente) est plus faible lorsque le scénario provient d'Internet. J'ai vu des scénario gratuits sur le net qui étaient encensés alors que comparé à d'autres scénarios professionnels, ils étaient bien mais sans plus. Cependant là où il était "exceptionnel", c'était comparé à l'attente qu'on pouvait en avoir. (et bienvenu dans une analyse psychologique et sociologique!)

JBeuh, qui euh, oulà, c'est long...

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Message par Pénombre » 03 févr. 2005, 17:42

le film 100% action décomposé pour vous


10 % de course à pied

15 % de course motorisée

25 % de pif-pan-boum-baff et autres joyeusetés

8% de fronçage de sourcils virils et échanges de regards assassins

14 % de gestes vifs, totalement inutiles mais qui ont de la gueule et font très "action"

19 % de bécotages, préliminaires divers et passage à l'acte

2 % d'érotisme sensuel et torride

1 % de cogitations intenses et fulgurantes ou 8 millions de neurones partent en fumée pendant que le héros pense pour de vrai, mais si, puisqu'on vous le dit madame...

9 % de réflexions pseudo-méta-intellos lachées en rafales dynamiques pour ne pas ralentir le rythme

8 % d'allumage de clopes et de soufflage de nuage de fumée d'un air mi-nostalgique/mi-viril qui en jette un max

13 % de frittage monstrueux entre The Héros et The Bad Guy qui lui ne sera pas là dans Film d'Action II - la suite vu qu'il meurt à la fin de la séquence

certains esprits étriqués font remarquer que le total dépasse sensiblement la marge du 100 % d'action

esprits étriqués (oui, vous là, soyez pas timide et sortez de derrière votre pile de Télérama), sachez que l'action 100 % est de l'action concentrée

hé ouaip, ça vous les coupe hein ?

comment ? oui jeune homme, c'est concentré et je le prouve :

lorsque le héros se tape sa partenaire du moment (les 19% de bécotages, passage à l'acte et consorts...), il remplit aussi les 1% de cogitations intenses du film (que vous ne pouvez voir à l'écran vu qu'ils sont dans le noir) et la majeure partie des 9 % de réflexions pseudo-intellos que nous sommes obligés de caser pour les quotas sur les handicaps intellectuels (= pour ne pas avoir le lobby des gens qui se servent de leur cerveau sur le dos, on leur donne des miettes)

et ça, vous ne pouvez pas l'entendre, vu que leurs bouches sont... occupées à autre chose

au final, dans 19% de temps d'action apparent, nous en casons en fait 29 %, hé oui, voilà, c'est incontestable

le film 100% action existe bien

et donc, les autres trucs 100% action existent bien aussi

:jap:

merci, merci... allez, à bientôt pour de nouvelles révélations fracassantes sur...

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