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Kõjiro
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Message par Kõjiro » 17 mai 2004, 09:56

Yamato a écrit :Chez nous, on retire le score d'armure aux dégats finaux.
C'est un poil mieux car ça sert toujours. Il est vrai que l'armure, telle qu'elle est prévue dans les règles a rarement la moindre incidence telle quelle.
Alors on essaie comme ça depuis la derniere partie (ça a d'ailleurs sauvé un PNJ que je jouais).

Yamato
:toturi:
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Hum... d'où la question de Mika sur mes dés de dégats... Je n'avais pas capté à ce moment là...
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Yogo Kaneda
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Message par Yogo Kaneda » 17 mai 2004, 10:13

quand je parlais de combats plus longs, ca veut dire que les combats passent de un demi round a un round voire 2 au maximum. Retirer la valeur d'armure aux dommages finaux, ça n'a pas l'air mal du tout...

Shosuro Ikana
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Message par Shosuro Ikana » 06 juil. 2004, 13:57

Je mets sur ce topic une version de l'école kakita que j'aimerai tester

Ca rend les duellistes kakita à la hauteur de leur réputation de tueur, mais les fragilisent en même temps.


Note : Chaque rang a deux aspects, l'un orienté vers le duel, l'autre vers la frappe Iai dans une escarmouche. Rengainer le katana constitue une action.

Rang 1 : La Voie de la Grue
L’école Kakita met l’accent sur les techniques de combat les plus traditionnelles et les plus ritualisées.
Duel : Le duelliste peut remplacer son rang de Réflexes par celui de Iaijutsu lors de la détermination de celui qui annoncera en premier.
Escarmouche : le bushi ajoute son Iaijutsu à son initiative sur une frappe Iai, et peut utiliser son Iaijutsu à la plce de kenjutsu (notez qu'il n'effectue pas de frappe Iai à chaque tour pour autant).
Rang 2 : La Frappe Eclair
A ce rang, le bushi apprend la célèbre techniques de "frappe éclair" du Clan de la Grue.
Duel : Au cours d’un duel, il peut augmenter le ND de n’importe quelle valeur (pas obligatoirement 5). Il peut augmenter ce ND (rang de Vide) fois. Le combattant du Clan de la Grue lancera un dé de dommages supplémentaire par 5 points d’augmentation (comme pour une augmentation normale).
Escarmouche : le bushi n'est pas limité à vide augmentation sur une frappe Iai.
Rang 3 : Une Frappe, Deux Coups
A ce rang, le bushi apprend à sortir sa lame du saya si rapidement et si puissamment qu’il peut attaquer deux fois en un seul coup.
Duel : le kakita peut relancer son jet d'attaque si celui ci est raté.
Escarmouche : le duellise peut porter deux attaques au même ND, en cas de cible différente, prenez le plus élevé des deux.
Rang 4 : La Frappe Instinctive
Le bushi manie sa lame avec une telle rapidité qu'il frappe sans même avoir besoin de prévoir son coup, enchainant les passes d'armes à la vitesse de l'esprit.
Le bushi est capable d'effectuer des frappe Iai à chaque tour de combat.
Rang 5 : La Frappe du Vide
A ce rang, un bushi fait au début d’un combat un jet d’opposition Vide contre Vide de son adversaire, avant même que l’initiative ne soit calculée. S’il le réussit, il peut attaquer une fois avant que le combat ne commence. Le ND pour toucher une cible immobile est habituellement de 5. La lame est rengainée immédiatement après le coup.
Dernière modification par Shosuro Ikana le 08 juil. 2004, 15:04, modifié 1 fois.

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Bayushi Hiryu
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Message par Bayushi Hiryu » 06 juil. 2004, 16:18

Je ne vois pas trop en quoi ça les fragilise : je trouvais déjà l'école Kakita forte, sans être abuséeé toutefois, mais leur ajouter des capacités en plus, et diminuer le rang de certaines, ça commence à être très sérieusement grob.

En outre, avec ce rang 1, ils sont certes moins forts en escarmouche, mais quasiment imbattables en duel entre persos à la création !
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Message par Ben » 06 juil. 2004, 18:15

en même temps un bushi Shiba Rg1, avec calme, 3 en vide et 5 en iai (voir même 4) et une brute du duel iai


BEn
Un esprit aiguisé est la plus puissante de toutes les armes

Shosuro Ikana
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Message par Shosuro Ikana » 06 juil. 2004, 19:05

avant, les kakita étaient désavantagés, car trop centré sur le duel

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Yogo Kaneda
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Message par Yogo Kaneda » 08 juil. 2004, 13:50

j'ai moi aussi fait des modifs sur l'école Kakita: j'ai ajouté des techniques qui ne marchent qu'en escarmouche et d'autres qui ne marchent qu'en duel (soit en gros 2 techniques par rang, comme pour le clan du boeuf)... au final, les techniques d'escarmouche restent assez en deçà de celles des autres écoles. par contre en duel, engager un kakita qui possède ce pannel technique équivaut à une mort inéluctable (sauf jet défavorable). mais la décence m'interdit de les poster parce que j'ai pas envie de me faire taxer (probablement à juste titre) de grobillisme (ce à quoi je répondrais que derrière l'écran, il peut y avoir beacoup PLUS FORT... :mal: )
Pour atteindre l'illumination, il faut suivre 3 règles:
1 - ne jamais accepter d'argent
2 - ne jamais accepter les avances des jeunes filles
3 - ne jamais accepter les règles stupides d'un petit moine pervers désireux de priver les autres de ce qu'il n'a pas ("La contradiction est la mère de la juste compréhension")

Shosuro Ikana
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Message par Shosuro Ikana » 08 juil. 2004, 15:05

j'ai édité pour débourriniser

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