Un message pour donner quelques conseils de lecture si vous avez envie de vous lancer dans l’Empire du Soleil Défunt et que vous manquez d’information sur la période d’Edo.
On pourrait être tenté de dire que cela n’est pas nécessaire. D’une part, on joue à ESD des ninja parias sociaux et tout un aspect culturel peut donc sembler inutile et d’autre part finalement beaucoup d’informations que l’on pense être du Japon médiéval que l’on retrouve dans des jeux japonisants (la structure sociale par exemple) sont en fait d’Edo. Enfin, le Japon d’ESD a subi des désastres qui en font un monde à la dérive très éloigné d’un Japon d’Edo en paix permanente..
Aussi, bien qu’il s’agit davantage d’inspirer le jeu que d’être dans une quelconque réalité historique (comme c’est dit en préambule d’ESD), il est bien aussi d’utiliser des « vrais » morceaux de Japon pour avoir justement ce sentiment de dépaysement et d’immersion dans un monde, pour donner des idées originales de scénario ou tout simplement pour être à l’aise en tant que MJ. Le réel est alors le support de l’imaginaire de mon point de vue.
Il existe des tas de bouquins (et des films / documentaires) sur le Japon et – de mon point de vue (mais j’ai une connaissance plutôt limitée si vous voyez d’autres livres qui seraient mieux n’hésitez pas) – si il n’y a qu’un seul livre historique à lire pour faire jouer sous Edo, ce serait
Le Japon d’Edo de François et Mieko Macé aux éditions Les Belles Lettres dans la série des Guide Belles Lettres des Civilisations.
https://www.lesbelleslettres.com/livre/ ... apon-d-edo
lien vers le site de la maison d’édition qui a le mérite de vous donner le sommaire pour vous faire une idée du contenu.
L’intérêt principal de cet ouvrage est le découpage en chapitre avec un sommaire très détaillé allant directement à de l’information pratique ce qui permet de parcourir les différents chapitres en fonction de ses envies et besoins, de picorer par ci par là.
Si vous êtes un peu perdu, je vous conseille AMHA.
Le premier chapitre I L'HISTOIRE, VERS LA DOMINATION DES GUERRERS peut être facilement écarté et n’a pas forcément d’intérêt pratique dans le jeu.
Le II. L’ESPACE JAPONAIS, EDO ET LES FIEFS pourra être vu après les autres pour renforcer des différences de région visitées par les PJ.
Le III. LA SOCIÉTÉ parle du Shinôkôshô, l’ordre céleste repris dans une certaine mesure dans L5A. Il est intéressant de lire ce chapitre en premier.
IV. L’ORGANISATION POLITIQUE n’est pas forcément essentiel à lire dans un premier temps si les PJ ne grenouillent pas dès le départ dans du politique à haut niveau
La partie L’exercice de la justice peut être par contre lue.
Dans le V. LA VIE ÉCONOMIQUE Agriculture, Artisanat et manufacture et Commerce sont à lire, les 3 parties suivantes peuvent attendre ou survolées à l’occasion.
Pour le VI. LE TEMPS, tout le Calendrier peut être passé pour aller directement à Le temps d’une vie
Le VII. LES CROYANCES. LA VIE RELIGIEUSE donne en une douzaine de pages l’essentiel mais qui pourra être vu dans un second temps.
L’essentiel du VIII. LES LETTRES ET LES SCIENCES peut être écarté ou survolé.
L’imprimerie au Japon et La littérature populaire sont toutefois à lire pour mieux pouvoir donner vie au bouillonnement culturel et artistique des villes.
Le IX. LES VOIES, DÔ ET LES ARTS n’est pour moi pas essentiel dans un premier temps car cela concerne plutôt les classes sociales hautes ou bourgeoises.
La partie sur l’Ukiyo-e plus populaire est toutefois à lire
Tout le X. LES LOISIRS est à lire en premier. Parfois en sautant quelques paragraphes moins vivants
Idem pour le XI. LA VIE PRIVÉE qui donne les éléments de la vie quotidienne.
La seconde référence que je vous conseille de lire mais que je vous conseille de lire en premier et en priorité est le jeu de rôle
Les Errants d’Ukiyo de Vivien Féasson.
Edité par les Edtions Icare, il est aujourd’hui épuisé.
Mais la première édition amateur est toujours téléchargeable (avec l'accord tacite de l'auteur) en
http://s3.archive-host.com/membres/up/2 ... __Couv.pdf
C'est quasi-identique à la version éditée, si jeune Mabuse, avec cependant des illustrations plus "brutes", moins de relecture... (source Soner Du sur le forum Casus NO)
En premier lieu, je vous conseille de lire le
chapitre 5 Notes Préparatoires qui constitue un excellent condensé / résumé du livre précédent.
Le
chapitre 6 Décors est tout aussi excellent. Vous aurez tout ce qui vous faut pour faire vivre les différents lieux de votre Japon imaginaire. Les différents zoom sont des pépites. Les Quelques scènes de plus sont autant d’idées de scénarios à placer dans différents contextes.
Enfin, le chapitre
4 Némésis et figurants pourra vous donner une pléthore de PNJ posés dans leur contexte.
Mais le Japon d’Edo d’ESD n’est pas le Japon d’Edo des Errants !
C’est le gros bémol qui vous brûle les lèvres depuis le début de votre lecture ?
La période d’Edo, c’est plus de 250 ans et ESD se situe au début (1657) et les Errants se situe à la fin (1864).
Certes, mais d’une part Edo est une période de relative stabilité de la société mise en place par le shogunat Tokigawa. Si il y a une évolution économique et culturelle, elle est relativement lente.
Le livre
Le Japon d’Edo même parle d’Edo plutôt dans une image globale. Si des dates figurent, c’est davantage pour citer un auteur ou un événement.
Aussi, pour les deux JdR on se situe dans une uchronie, un Japon imaginaire ou parallèle. Edo est un décors de jeu (en carton pâte ou pas) avant toute autre considération.
Que l’on se situe donc de l’un ou de l’autre n’est pas forcément grave. Tout au plus, si on se situe dans un contexte mi XVIIème, on peut limiter l’aspect pré industriel ou supprimer le coté révolutionnaire du contexte fin Edo.
Egalement, que le jeu se situe en 1650 ou un siècle plus tard peut ne pas être un problème en soi dans un Japon où les créatures surnaturelles existent. C’est déjà un autre Japon.
Avant tout, les deux jeux partagent un même contexte sombre, sinon désespéré de fin d’un monde ou de fin du monde.
Rien n’empêche donc que le contexte d’ESD se passe en 1864 ou inversement que le contexte des Errants se passe en 1657.
Rien n’empêche de mélanger les deux selon ses gouts et d’effectuer un cross over.
Pour ma part, le contexte de la mort d’Amaterasu peut être bien être exporté aux Errants.
Pour moi, cela va dans le sens de tout cet univers de violence exacerbée des films qu’émule les Errants.
Aussi ; le
suaire doré d’ESD mis dans les Errants permettrait de jouer sur cette opposition shogun corrompu / empereur pur et permettrait de mettre dans ESD ce jeu de factions qui pourraient se retrouver dans les familles ninja.
Bref, à chacun ses propres modalités et préférences mais fusionner les deux mondes de jeu pour en faire qu’un seul m’apparait séduisant.
Les deux jeux peuvent coexister de manière indépendantes dans le même monde de jeu.
Cela peut permettre de jouer en parallèle aux Errants ou à ESD avec deux groupes différents (ou les mêmes joueurs) dont les actions respectives auraient une influence sur le même monde.
N’hésitez donc pas à lire les autres chapitres des Errants d’Ukiyo pour vous faire une idée de ce jeu qui est à mes yeux particulièrement bien construit pour assurer son pitch,
un hommage aux films de sabre des années 70, pleines de violence et d’érotisme, marquées par la démarche iconoclaste de l’après guerre et du western spaghetti.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.