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par Le dernier Ornithorynque » 29 juin 2012, 12:47
Bonjour à tous !
Je m'en reviens vers L5R après avoir longtemps flirté avec des mages, vampires et autres changelins.
Or ce retour se fait au travers d'une campagne 4ème ed de "gestion" de fief
Avant de poser une foule de question sur cette "gestion, quelques points économique que j'ai remarqué en lisant le livre de base de la 4ème :
Au sein du premier livre, la petite introduction à l'économie évoque un schéma préalable : 60 % des récoltes étaient remontées à l'empereur qui reversait en échange l'équivalent en koku à chaque daimyo/famille/clan qui pourraient être échanger contre des réserves de nourritures et des biens du trésor impérial. Est ce que ce pourcentage est toujours d'actualité (J'ai vu que plusieurs d'entre vous partaient plutôt sur du 50 %) ? Et le concept tel qu'il est décrit m'étonne : on se retrouve avec un simple système de réciprocité et pas du tout d'impôt (qui peut à la limite assurer le pouvoir impérial : ils ont les réserves. Mais pas en assurer la richesse). Le koku ne serait donc qu'une lettre de crédit ?
Il est également évoqué l'idée d'une guerre économique : les kokus seraient différenciés entre les clans (première fois que je lisais cela). Toujours dans cette idée de lettre de crédit, il est évoqué que quelqu'un qui amasserait énormément des kokus d'un clan pourraient être en mesure d'en exiger le paiement en riz et ainsi provoquer une incapacité de "paiement" ou une famine. Mais toujours dans cette idée que le koku ne serait qu'une simple obligation : pourquoi est ce que se serait à un clan/famille/daimyo de payer une obligation éditée par le pouvoir impérial ?
Enfin dans cette partie il est évoqué la transformation progressive du concept initial de koku en véritable monnaie et d'une dévaluation de celle-ci. La page (partie équipement) 199 permet de se rendre compte de son ampleur : en 1170, il faudrait 12 kokus pour nourrir un homme pendant un an. (autre détail : 1 koku = 5 bu = 50 zeni).
Bref, n'étant pas économiste, je me permet de vous interroger sur la logique du système (qui me semble un chouilla capilotracté) ?
Concernant la gestion de fief.
Kitsuki Jitsusama cite :
- la production agraire
- le niveau des taxes
- la surface agraire utilisée et la surface agraire maximale possible
- la population
- les dépenses actuelles
- le coût potentiel d'une nouvelle dépense
- les matières premières disponibles dans le fief
- les artisans présents dans le fief
- l'impact et le coût d'un marchand
Et effectivement tous ces éléments me semblent fondamentaux. Cependant pour la construction de mon système, je me demandais si il ne fallait pas rentrer dans le détail avec les éléments suivants :
-Compétence des paysans
-Loyauté des paysans
-Compétence des administrateurs
-Loyauté des administrateurs
-Compétence des artisans
-Compétence des marchands
-Loyautés des marchants
-Qualité des relations avec les provinces immédiates
-Différenciation de la population entre eta/heimin/samouraï (leurs coûts d'entretien est différent).
et ajouter
-Eventuel recours à la magie
-Bénédiction des fortunes.
Ce dernier élément m'intéresse particulièrement. A titre d'exemple, la ville principale du fief que vont (peut être) administrer les PJs est au bord d'un lac au centre duquel se trouve un autel dédié à Inari sur un îlot. La tradition populaire veut que chaque année le gouverneur nage jusqu'à l'autel pour favoriser de bonnes récoltes à la province. Ce qui se traduirait par une éventuelle perte de loyauté des paysans si il ne le fait pas et éventuelle bénédiction des fortunes s'il y parvint.
Pour ma part, plutôt que de résoudre cette gestion par les dés, j'envisage une autre approche :
Les informations qu'ils recevront sur l'état de la province et surtout l'analyse qu'ils en font dépendra de multiples lancer de dés.
La gestion en tant que telle se fera en pur roleplay : a moi de retranscrire leurs décisions en effet mécanique derrière mon écran.
Concernant la partie en tant que telle, je me permet de soliciter vos conseils car elle présente un aspect un peu particulier :
1119
Tous les joueurs sont issus du clan du scorpion et très liés entre eux (Frère/soeur, Lien Karmique/ Mariage).
Le père de l'éventuel futur daimyo était lui même gouverneur d'une province de la famille Bayushi.
Par une double machination (tant politique, que militaire), il a entrepris la conquête de la province daïdoji voisine. Sans rentrer dans les détails, le seul risque de son plan était pour sa famille et pour lui même. Présent dans le shiro de la province daïdoji pour accomplir le complot (politique) et déclencher un assaut éclair pour prendre militairement la province.
Le plan a fonctionné, mais l'intégralité de la délégation scorpion a été exterminée. Seul reste le fils et la fille (PJs) du daimyo, pour qui le gempuku a été volontairement retardé pour conserver leur statut d'enfant.
Aujourd'hui, les joueurs vont passer leur gempuku à la va vite dans l'espoir de récupérer par héritage les deux provinces (la province d'origine, la province conquise) et se heurtent en cela à leur oncle, bien plus expérimenté mais moins légitime.
Au vu de l'angle que prend le scénario, ils vont seulement récupérer la province conquise.
D'où plusieurs questions :
-La 3ème ed nous informe que le clan du Scorpion dispose de 108 000 samouraï. La nouvelle province est pour moi la 13ème du clan (6 Bayushi, 3 Shosuro, 2 Soshis, 1 Yogo, + une Bayushi) : Bayushi Shoju peut il exiger de chacune des provinces qu'elles transmettent des samouraïs à la nouvelle province ou serait il plus logique que seule la province Bayushi ayant intenté l'attaque doive y pourvoir ?
-Quelle taille pour une province (Pour le moment, je suis sur l'idée d'un rectangle de 100 sur 60 km) ?
-Le rokugani est il du japonais ? (Je suis en train de faire le plan de la province et je m'interoge sur les noms que je peux donner ...)
-La loyauté des paysans peut elle vraiment rentrer en ligne de compte (cf un peu plus haut) : peut on envisager des sabotages ?
-Les daïdoji ont mis en place un dispositif militaire très important a la frontière entre le clan du scorpion et cette province désormais perdue. Cela implique quelques places fortes et tour d'observation, mais surtout un coté ouest de la province "sinistré" : beaucoup de terre cultivable ne sont que marais, très peu de voie d'accès, aucun pont, énormément de petits villages avec des rizières labyrinthiques et obsoletes : les revenus s'en trouvaient limité, mais aucune force armée conséquente n'aurait pu traverser en un temps raisonnable. Les joueurs vont peut être s'engager vers une stratégie de modernisation et de rationalisation de cette partie de la province. Est ce envisageable ? Combien de temps une telle chose peut elle prendre ? Quelles ressources une telle ambition peut elle accaparer ?
-En lien avec la question du dessus : existe-t-il de grosses différences de rendement entre différentes techniques rizicoles et peut on imaginer des régions en retard "technologique" sur la question ?
Désolé du pavé et merci d'avance ^^