[Conseils]Ecrire un scénario

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Kakita Inigin
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[Conseils]Ecrire un scénario

Message par Kakita Inigin » 06 avr. 2011, 16:25

Je crée ce sujet sur une idée de Doji Satori, deux forums plus haut, suggérant de démystifier l'écriture de scénarios "rédigés", à destination des MJ davantage portés sur l'improvisation et la préparation "light" de scénarios que sur la rédaction lourde.

L'objectif (que j'avoue humblement) est de favoriser la participation aux concours de scénarios, et éventuellement, de découvrir quelques idées utiles.

Ce sujet est donc consacré à :
- comment arriver à un scénario complet, sur 10-15 pages disons, à partir d'une idée
- comment structurer et exposer ses idées de façon percutante
- comment fournir des scénarios non-linéaires.

On pourra scinder le sujet selon les besoins.

edit : Tout ce qui peut servir

Générique
One-shot
Tournois
Premier scénario d'un groupe
Murders
Le même sujet, sur Antonio Bay
Le même sujet, sur le sden

Débutants
Scénarios pour débutants
Scénario d'initiation
Encore des débutants
Encore de l'initiation
Commencer à L5A

PJ
Utiliser l'historique

PNJ
Gérer l'opposition

Archétypes
Utiliser un courtisan
Encore des courtisans
Des courtisans à toutes les sauces
Les courtisans et les faveurs
Gérer un shugenja
Gérer le niveau de magie
Gérer la magie
Ne pas trop en faire avec la magie
Utiliser les Ikoma
Dans la Famille Ikoma, je demande le Maître-Espion
Multi-clans
Gobelins (je ne suis pas sectaire)
Ishiken
Utiliser le Clan de l'Araignée (je vous ai dit que je n'étais pas sectaire ?)
Créer un Araignée
Créer un Maho-tsukai
Kitsuki
Ronin

Genres
Utiliser le Mur
High Level Ranking
Campagne Gozoku
Autre campagne Gozoku
Scénario de Cour
Aller où il ne faut pas : l'Outremonde

Campagnes
Apothéose et maho-tsukai
Campagne longue

Idées
Quêtes
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Re: [Conseils]Ecrire un scénario

Message par JBeuh » 06 avr. 2011, 16:37

Je pense qu'il serait bon, notamment pour les anciens membres de jury des différents concours de scénarios, qu'ils indiquent ce qu'ils attendent et ce qu'ils notent en particulier.

JBeuh, qui propose...

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Re: [Conseils]Ecrire un scénario

Message par Kakita Inigin » 07 avr. 2011, 09:50

Et d'ailleurs je commence.
(edit : JBeuh, crée un autre sujet à côté !)

Au départ d’un scénario, je pense qu'on est tous au même point : on a ouvert un nouveau fichier, on se retrouve face à une page blanche et nos petits doigts boudinés traînent sur le clavier en se cherchant des excuses pour n'appuyer sur aucune touche. C'est pas la gloire.

Par quoi commencer ? Par le titre ? Par une introduction ? Par l'intrigue ? Par les PJ ? Posée comme ça, la question a l'air de n'avoir aucune solution. L'intrigue d'entrée de jeu ? Ca fait brutal. L'introduction sans savoir quelle est l'intrigue ? Les PJ avant de savoir à quoi ils vont servir ? Disons qu'il faut distinguer l'ordre de rédaction et l'ordre de lecture.

Pour ce qui est de l'ordre de lecture, j'essaie d'avoir un "plan fixe", immuable : le titre bien sûr, deux courts paragraphes qui donnent, l’un, le contexte du texte (Ce scénario L5A est prévu pour 4-6 joueurs …), l’autre, une présentation de l’intrigue ou plutôt de son intérêt : une morale, une réflexion spirituelle, un paradoxe amusant, n’importe quoi qui suscite chez le lecteur « Tiens ça me plaît bien ça ». L’objectif est d’aguicher le lecteur et je dois avouer que j’y mets un soin particulier. C’est comme un roman : la première phrase doit donner envie de lire la suite, sinon, c’est pas la peine.

Ensuite on entre dans le fond : un résumé de l’intrigue (quatre lignes, voyez), un résumé des PJ et peut-être des PNJ (ou de ce que le scénario requiert comme PJ), le déroulement du scénario (avec introduction des PJ, motivations, tous les mouvements, conclusion, expérience et conséquences), et à la fin, ce que j’appelle les annexes (même si dans le cadre du concours, je les appelle autrement) : PJ, PNJ, plans, toutes les données chiffrées dont, objectivement, je me fiche (mais qui serviront vaguement à un autre MJ que moi).

Mais comment on l’écrit, tout ça ?

En général, quand je dois rédiger un scénario, pour éviter le syndrome page blanche, je n’ouvre le fichier que quand j’ai une vague idée et un titre. Même provisoire, le titre : aucune importance. Au moins un nom de fichier. « Idée 21 », ça peut suffire (en particulier pour un scénario Rokugan 2000* qui se passerait au XXI° siècle C.I.).

Comme il m'arrive d'avoir des idées mais que je n'ai aucune mémoire, je m'efforce de projeter le plus vite possible tout ce que j'ai dans le crâne. Je note donc à toute vitesse mes idées, en rouge, pour bien les séparer du texte "vrai", principal, final, que je ne mets qu'en noir. Deux couleurs, pas plus ; si on a besoin de couleurs différentes pour des variantes, c’est que l’idée n’est pas claire. Au surplus, les variantes … on peut les mettre dans le texte principal, pour délinéariser l’intrigue. Dès que j’ai ces idées, d’ailleurs, j’en profite pour mettre le texte en forme : Times New Roman, 12, justifié (toutes choses qui assurent mon confort de relecture), et roule.

Quand je veux me donner du courage, je pose le paragraphe de contexte : ça me fait toujours un paragraphe (et pas une page blanche), ça réhabitue mes doigts à écrire, c’est positif. Ensuite je peux entrer dans l’intrigue.

Quand j’écris pour moi, je me contente de huit lignes : les épisodes qui vont se dérouler. J’ai un scénario d’initiation, par exemple, qui tient en quatre lignes : une ligne par heure de jeu. Je l’ai étoffé récemment : il tient, en tout et pour tout, en sept scènes (mais des scènes de deux pages, quand même).

Quand j’écris pour d’autres (un scénario de concours par exemple), je fais les choses bien et à partir d’une trame assez légère (l’idée initiale) je développe un plan, quand même. Mais il n’y a qu’un pas entre l’idée initiale et le plan.

Je sais qu’il y a des gens qui font des schémas, des plans précis, qui tracent des diagrammes de variantes … parfois ça m’arrive, mais vraiment légèrement : pour comparer des groupes de PNJ (en taille, en puissance, en typologie) ; mais c’est surtout pour poser des idées. Je n’ai jamais fait un schéma de déroulement (une ligne, des branches alternatives, des conditions … oulah ça a l’air compliqué tout ça).

Non. Quand je veux structurer l’intrigue, je pose un plan. Première partie, intro, introductions des persos, comment les faire se rencontrer, qu’est-ce qui se passe. Deuxième partie, évènement, réactions possibles. Troisième partie, conséquences, réactions des PNJ, qu’est-ce qui se passe ensuite. Sous forme de titres ou de questions. L’avantage des titres, c’est que ça détermine des espaces de blanc qu’il faut remplir avec une seule idée à chaque fois (voire un seul paragraphe). Je peux même commencer à écrire les idées une à une (histoire de me souvenir à quoi correspondent les titres), de façon inaboutie mais ça fait toujours un début.

La conséquence de cette écriture un peu linéaire, sans plan d’ensemble pour l’intrigue, c’est qu’au final, ça donne des intrigues assez linéaires et relativement courtes. Heureusement, quand je rédige au propre, mon moulin à idées se met à tourner et j’étoffe assez facilement (vous avez dû remarquer que j’avais tendance à m’étaler). D’autre part, je mets des variantes.

La variante, ça peut prendre deux formes : soit un PJ réagit de façon imprévue par rapport au droit fil de l’intrigue (enfin, imprévue … il va s’agir de le prévoir pour donner des idées au MJ, donc de façon « pas prévue pour l’intrigue »), soit on introduit un PNJ / un acte de PNJ / une réaction de PNJ aux PJ différente. Selon les cas, ça peut changer totalement le final ou allonger la sauce (c’est très utile si vous voulez que le scénario dure six heures au lieu de quatre).
Et si … le Grand Méchant, au lieu d’attaquer les PJ de ce côté de la rivière, s’enfuyait de l’autre côté et se planquait dans les bois ? Il va falloir fouiller toute la montagne (ce qui est un bon moyen de repérer le petit temple prévu pour la partie 2).
Et si …les PJ, au lieu de fouiller la maison, y mettent le feu ? Les PNJ amoureusement préparés vont griller vifs, mais si le feu se propage, il faudra combattre l’incendie dans toute la ville, rencontrer les pompiers locaux, et ça simplifiera la prise de contacts avec les chefs des pompiers dans la partie suivante (notez que les termes PJ et PNJ dans ces deux exemples sont interchangeables).

Une fois que j’ai une intrigue un peu claire, je me fais les PJ. J’aime faire des prétirés. Ça permet de cadrer les persos en étant sûr qu’ils vont correspondre au scénario, et donc, inversement, que le scénario peut être écrit pour ces PJ-là. J’en profite pour rappeler que dans le concours de scénarios, il y a une note sur l’implication des PJ. Bon. Ça veut dire que les PJ doivent avoir une raison de se lancer dans le piège à rats que vous, scénariste sadique, avez prévu. Et vu le genre de scénarios que j’écris, il faut une sacrée bonne raison. Autant que les PJ soient les seuls à pouvoir correspondre à l’intrigue (évidemment, vous avez le droit de rajouter un paragraphe sur « Comment utiliser d’autres PJ » ou « Quels autres PJ utiliser », histoire que le scénario soit utilisable en campagne … à mon avis, ça donne des parties moins bien).

Pour favoriser l’implication, il y a des trucs. Mon idée, c’est que
a) La raison d’entrée dans l’intrigue doit être irréfutable. Genre le daimyo des PJ les y force parce qu’ils sont les plus compétents du fief** (voilà ce qui arrive quand on optimise outrageusement son perso), ou leur honneur familial les oblige à se lancer dans une vendetta sanglante et tragique***. Togashi Yokuni qui débarque dans une auberge où les PJ dînent, c’est juste nul, comme raison : par contre, Kitsuki Jotomon qui reçoit un ordre de son daimyo de Clan lui imposant d’accepter des heimin dans son dojo de Ryoko Owari, ça c’est une mission qui correspond au personnage.
b) Ce sont les PJ les héros. Autrement dit, pas de Scorpion retors qui monte un complot sordide et indétectable mais que les PJ découvrent quand même parce que sinon il n’y a pas de scénario : les PJ sont dans le Clan du Scorpion et ce sont eux qui font le sale boulot. Il y a un meurtre dans le scénario ? C’est un PJ qui a appuyé sur la lame. Il y a une enquête au cœur du scénario ? C’est un PJ qui en est chargé. (Si l’enquête porte sur le meurtre, ça peut mal finir entre les PJ****, vous êtes prévenus).

Là où il faut faire attention, c’est à l’équilibre entre les persos. Pas l’équilibre des caracs ou des rangs : ça, je m’en fiche. Si un PJ joue un shugenja et l’autre son yojimbo, il est assez évident que l’un est incommensurablement plus puissant que l’autre. Et ce n’est pas un mal (je dirais même plus : le yojimbo est absolument nécessaire pour protéger le shugenja sur autre chose que la magie, le combat rapproché, donc il faut les deux). Non, ce qui importe, c’est l’équilibre de jeu.

L’équilibre dans la conception du personnage, bien sûr. Chaque joueur doit en avoir pour son argent : des objectifs principaux, secondaires, optionnels, opposés à ceux des autres, qui lui donneront l’occasion de briller par son roleplay ou de lancer des brouettes de dés. En murder ou en GN, c’est encore plus fort, puisque les PJ se limitent quasiment aux objectifs (et à leur identité, quoi).

L’équilibre dans la conception et la rédaction de l’intrigue aussi. Prévoyez une scène d’introduction pour zéro ou pour tous les PJ ; à chaque situation, envisagez comment chaque PJ peut agir sous son meilleur jour ou quelles sont les conséquences pour lui. Par exemple, si on sert du thé à un moment quelconque du scénario, prévoyez que le fils aimant doit s’assurer que sa mère soit servie. Si nécessaire, prévoyez même des scènes pour mettre en valeur certains PJ qui seraient isolés.

Une fois que j’ai l’intrigue et les PJ, je peux mettre les bornes : introduction (de préférence, avant l’intrigue) et conclusion (à étoffer : expérience, conséquences des différentes options des persos, tout ça). C’est aussi l’occasion de modifier l’accroche et le contexte et de choisir le titre final.

Il y a quelques outils qui permettent de faciliter la compréhension de l’intrigue ou du déroulement de la partie.
- Un plan des lieux, s’ils sont particulièrement compliqués (s’il y a tout un château et qu’on se balade dans les salles, ça peut servir)
- Une chronologie des actions des PJ, PNJ, ou des évènements : en particulier s’il y a une liste d’évènements prévus, immuables, indépendants des PJ
- Un résumé des PJ au début. Deux lignes par PJ, histoire que le lecteur les ait en tête en découvrant l’intrigue
- Un descriptif de tous les PNJ présentés à la fin, et un résumé des principaux PNJ au début (même format que les PJ).

Bon, ça a l’air facile, dit comme ça. Ça l’est un peu plus si on prend le temps. J’écris un paragraphe, un autre ailleurs dans le plan, selon comme les titres m’inspirent, je laisse reposer deux semaines, je m’y remets … si on veut aller vite, il faut se forcer à écrire tous les soirs. Pas longtemps. Un chouïa. Trois fois rien. Mon rythme, c’est mille caractères par soir quand je ne suis pas inspiré. C’est un objectif simple à atteindre et rapide, qui permet, si on l’atteint avant le dîner, de remettre une couche après. Pour peu que l’inspiration soit venue avec le repas, on se retrouve à minuit avec deux à quatre pages de plus.

Il y a évidemment des trucs pour réduire la difficulté : mettre de la musique, se passer un film à côté … d’expérience, ça ne marche pas trop, sauf si c’est une musique « anodine ». Abba, ou Nightwish, pour moi, ça m’occupe les oreilles sans déranger mon cerveau, parfait. Ne pas se rendre compte du temps qui passe est un bon moyen pour avancer tranquillement dans ce qu’on écrit, sans se préoccuper des distractions inévitables (nourriture, famille, tout ça).

Mais, dans l’ensemble, il faut quand même s’astreindre, si on veut finir un scénario, à se plonger dedans à intervalles réguliers. Quinze pages ne s’écrivent pas toutes seules : et même si votre vitesse de frappe est supersonique, c’est la conception qui prend du temps, et puis les relectures, les changements, l’imagination des variantes. Mais si vous tenez un bon rythme d’écriture, vous pouvez rédiger un bon scénario en deux semaines, après les heures de bureau.

La prochaine fois, je vous parle de la génération d’idées intéressantes (je n’ai pas dit originales : intéressantes).

Référence des exemples :
* Concours 2009, 9ème : Alcôves.
** Concours 2009, 1er : Pour un Enfant.
*** Concours 2010, 1er : Vengeance et Pardon.
**** Concours 2010, 5ème : Régence.
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Re: [Conseils]Ecrire un scénario

Message par Doji Satori » 12 avr. 2011, 10:16

Merci Inigin.

Le but de ce sujet est effectivement - non pas de susciter des vocations à l'écriture - mais de faire sauter le pas à ceux qui ont envie mais qui ne s'en sentent pas les moyens notamment parce que :
- ils ne se sentent pas "littéraire"
- ils ne savent pas comment structurer
- ils ne savent pas ce qui est utile
- ils pensent que c'est chronophage

je ne suis pas littéraire
Ce n'est pas un problème en soi.
D'une part écrire un scénario n'est pas écrire un roman. Ce n'est pas que le style soit inutile, bien au contraire (c'est l'objet de débat à gauche et à droite) mais ce n'est pas une condition sine qua none car le scénario est avant tout un moyen pour faire jouer d'autres MJ.
A mon avis, si vous avez du style (ou si vous vous piquez d'en avoir et que vous avez envie de le soumettre à la critique) n'hésitez pas à faire un scénario littéraire mais si cela est un frein pour vous ou que vous persevez vos limites, n'hésitez pas à emprunter une structure avec un langage moins soutenu.

je ne sais pas structurer
Il n'existe pas une structuration idéale (là aussi c'est tout un débat).
Inigin propose une structure pour du "littéraire", il existe d'autres façons de faire. Il suffit de regarder les différents canevas / démarches et choisir celle qui vous convient le mieux mais aussi selon ce que vous voulez construire (scénario linéaire chronologique, scénario spacial ?).

je ne sais pas ce qui faut y mettre
Tout dépend du niveau de détail / d'assistance que l'on veut y mettre mais si on suit une structure on ne risque pas d'oublier l'indispensable.
L'indispensable est ce qui est nécessaire pour jouer le scénario, ce qui n'est pas toujours évident car des choses évidentes qui s'y trouve pour celui qui a planché dessus ne s'y trouve pas forcément pour celui qui va jouer le scénario en une ou deux lectures.
Le mieux est sans doute de faire relire le scénario terminé par un ami pour bien voir si tout s'y trouve.
Ce qui faut faut d'autre est une question de préférence personnelle. En gros, deux tendances antinomiques AMHA : le style pour privilégier une ambiance ou la présentation formelle pour privilégier la prise d'information.

je ne sais pas gérer mon temps
Le terme "procrastination" est à mode en ce moment et bien souvent c'est ce travers que l'on trouve dans ce problème de "gestion de temps".
Là dessus, je n'ai pas de leçon à donner. Arf ! :)
Mais dans l'absolu, écrire un scénario pour autrui ne prend pas énormément de temps dès lors que l'on s'attache rapidement à une forme / structure, que l'on commence rapidement à écrire (que ce soit le synopsis, une "scène" ou un PNJ), que l'on se fixe des échéances et que l'on ne pèche pas par perfectionnisme (se donner une limite de temps à consacrer).

Et plus concrêtement, d'autres suggestions de structure.
De Xaramis (Karamisu sur la Voix)
Xaramis a écrit :Il me semble important que le scénario présente un résumé de l'intrigue, en une dizaine de lignes. Cela me semble essentiel pour que le MJ puisse embrasser l'ambiance du scénario et ses principaux points dès le premier coup d'œil.

Outre le résumé de l'intrigue, je pense opportun que le scénario indique les enjeux majeurs auxquels seront confrontés les PJ et les joueurs : un scénario qui va permettre aux PJ de découvrir une nouvelle partie "géographique" de l'univers du jeu ? D'être confrontés à des aspects très particuliers de cet univers ? Ou bien à des aspects très génériques (amour, jalousie, traîtrise, peur, etc.) ? Est-ce qu'il nécessite, pour le MJ? de connaître l'univers du jeu sur le bout des doigts ? Etc.

J'incline de plus en plus à penser que chaque "acte" ou "scène" du scénario (s'il est construit sur ce genre d'architecture) doit indiquer les enjeux de la scène ou de l'acte. Je classe ces enjeux selon trois groupes principaux :
- les enjeux de contexte : ce qui fait découvrir aux PJ (et aux joueurs) des parties de l'univers du jeu ;
- les enjeux d'aventure : ce qui donne aux PJ des éléments importants pour comprendre des bouts de l'intrigue, progresser dans l'aventure ;
- les enjeux techniques : ce qui fait découvrir aux joueurs des mécanismes spécifiques au système de jeu (combat, magie, etc.).

Dans une "galerie des PNJ" que je porte en fin de scénario, je rassemble ce qui me semble essentiel à savoir sur ces PNJ, en particulier leurs "motivations" dans cette aventure. Éventuellement des détails physiques, si cela a de l'importance pour l'aventure, ou si j'ai envie de leur donner une saveur particulière.
Rassembler toutes ces infos dans la galerie des PNJ évite au MJ d'avoir à rechercher cela dans le corps du texte.

Éventuellement, une galerie des lieux peut être utile.
Voici l'exemple d'un scénario pour Capitan Alatriste rédigé selon l'architecture ci-dessus : un découpage en scènes dont chacune rappel ses enjeux (contexte, aventure, technique) et les débouchés possibles vers d'autres scènes.

Du Grümph de John Doe (parce que ça me "correspond" beaucoup, c'est un quote de divers propos (j'espère ne pas avoir déformé sa pensée)
Le Grümph a écrit :La manière de rédiger un scénario n'a pas grand chose à voir avec sa structure interne, je pense. On peut le faire de manière très carré en trois actes, en méthode dramaturgique, en déroulé pur, etc..

Notre questionnement, avec mon pote, c'était vraiment sur la présentation.
On s'est demandé :
+ de quoi un MJ a besoin pour maîtriser ?
+ de quoi les joueurs ont besoin à n'importe quel moment d'une histoire ?
+ qu'est-ce qu'on peut enlever pour alléger la structure d'écriture ?
+ qu'est-ce qu'on peut ajouter ?

Notre réflexion nous a conduit à
+ alléger les textes de manière à virer, autant que possible, les nécessités stylistiques (intros, conclusions, articulations, etc.)
+ définir clairement les éléments clefs de chaque scène pour les mettre en valeur
+ poser les éléments clefs sous la forme de petits paragraphes complets et centrés sur une idée précise. Si je parle d'un endroit, je ne parle pas de ses habitants. Les habitants constituent un autre encadré/paragraphe.
+ définir les enjeux de la scène de manière claire : qu'est-ce qu'il se passe, où, comment, qui intervient. Il faudra y ajouter les guides directifs (comment ça doit finir, pourquoi, quels sont les éléments à ne pas oublier ou l'ambiance à poser absolument si besoin).

...
C'est surtout une question de présentation. Mon expérience des scénars, c'est ceux de Casus No et autres magazines, ceux pour Cthulhu ou D&D, ou les quelques-uns que j'ai lu dans les différentes livres de base à droite et à gauche. J'ai été incapable de maîtriser correctement la plupart faute de m'y retrouver dans le texte en cours de partie.

La rédaction des scénarios est généralement chronologique et non pas spatiale. Le MJ est face à des pages de texte qui retracent, dans l'ordre, ce qui se passe dans la scène. Les enjeux se dessinent dans la chronologie. Il se passe ça, puis il se passe ça, puis si les joueurs font ça, il y a ça... Et ce, à l'intérieur d'une même scène.
Dans tous les cas, ce que je dis, de toute façon, n'attaque en rien la qualité ou la calamité des scénarios eux-mêmes. Je ne parle vraiment que de manière de les présenter dans la rédaction.

Le problème de ces mises en forme chronologiques, c'est qu'elles ne peuvent jamais correspondre à la chronologie des joueurs. Le MJ doit opérer un travail d'équilibriste pour jongler avec les deux approches, celle du scénario et celle des joueurs.
Une approche plus spatiale permet de poser un décor ouvert et laisse le soin au MJ de gérer la chronologie des actions et leur rythme. Il a aussi les éléments clefs pour définir la liste des "et si et si" par lui-même sans avoir peur de se couper.
..
Pour en revenir au "et si" : dans les scénarios qu'on lit, le rédacteur tente de fournir toutes les clefs au MJ sous la forme de listes de causes/conséquences, en essayant de tout prévoir. Il est dans une approche chronologique de son histoire. Les choses doivent s'enchaîner de manière linéaire, logique et temporelle. Parce que c'est le cas sur la table de jeu.
Sauf que le MJ n'a pas besoin de la temporalité. Il a besoin de l'espace de jeu : dans quel espace place-t-il ses joueurs ? Comment ? La temporalité, c'est lui qui la donnera ensuite au cours du jeu.
L'idée est donc de virer la temporalité de la rédaction, d'ignorer les causes/conséquences pour se concentrer sur les éléments-clefs et laisser donc le MJ gérer complètement la causalité des scènes et la temporalité. Le but est de fournir une grille spatiale.

Rien, absolument rien, de révolutionnaire. Juste des choix éditoriaux au niveau de la rédaction : qu'est-ce qui est important et comment. Je ne parle ni de structure, ni de complexité des scénarios, ni de contenu dramatique, juste de la manière de faire passer des informations d'un rédacteur à un MJ puis à une table.
Voili voilou, j'ai essayé de faire court et utile et c'est un pavé. J'ose espérer que cela aura quand même un intérêt pratique pour "ceux qui veulent et qui n'osent pas" ! :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: [Conseils]Ecrire un scénario

Message par Kakita Inigin » 12 avr. 2011, 17:36

Sur l'aspect "je ne suis pas un littéraire", je tiens à préciser que ... moi non plus. C'est en écrivant qu'on devient écrivon, disait l'Oujidérépo.
D'autre part, Wenlock (ailleurs) disait qu'un scénario ets un document technique, fondamentalement, qui recense des infos qu'on donne à un tiers (un autre MJ). Le bon niveau de détail peut donc s'aborder par la question "de quoi un autre que moi a besoin pour maîtriser ce scénario".
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Re: [Conseils]Ecrire un scénario

Message par Kakita Inigin » 09 juil. 2011, 09:40

Alors, les idées intéressantes (je reprends le fil après une longue pause).

En jdr, c'est comme partout, comme au cinéma, comme en nouvelles, comme en roman : toutes les idées ont déjà été trouvées. Si vous lisez les accroches de campagne du livre de base de Vampire, vous trouverez en 1/10 de seconde un film qui est basé sur la même idée. Ou un roman. Ou les deux.

On a même des listes de pitches. On a même - même - des théories qui expliquent que toutes les situations découlent d'un nombre réduit de pitches. Genre 36.
Comme les 36 stratégies chinoises, oui.
Et on a des bouquins qui expliquent comment créer 200 000 histoires intéressantes à partir de ces 36 pitches. Dans un autre registre, on a des recueils de poésie qui permettent de générer mille milliards de sonnets à partir de 10 seulement, par recombinaison des vers.

Autrement dit, l'originalité, c'est un gag. On a même supprimé le critère Originalité des notations du jury du concours, c'est dire.

Par contre, on peut écrire des scénarios indéits en changeant l'ordre des scènes ou le décor. Bon, ça c'est facile et pas très intéressant.

On peut aussi modifier des éléments de l'intrigue pour obtenir des cocktails séduisants, jouer sur les paradigmes du jeu ... exemples :

- les camps sont identifiés.
D'habitude, en partie, il y a deux camps : les PJ et leurs alliés contre tous les autres (les joueurs contre le MJ, diront certains). Rendre indistincts les camps est une tactique pour casser ça, pour mettre les PJ en zone inconnue. A Vampire, ça marche du tonnerre.

- les camps sont fixes.
Si les PJ font le mauvais choix, un de leurs alliés se retourne contre eux. Outre que ça met les joueurs en face de leurs responsabilités (ce qui est trop rarement le cas en jdr), ça peut changer totalement leurs plans.

- les gentils gagnent à la fin.
Mettez les PJ face à une opposition trop forte et, s'ils s'obstinent, vous avez une grande saga tragique, avec tout le monde qui meurt à la fin. Cool.

- les PJ sont les gentils.
Kolat, Coup d'Etat du Scorpion joué du point de vue Scorpion, Hidden Emperor joué du côté Fu Leng, parties full-Bakemono ... ou simplement, plutôt que de faire subir un complot sordide et moyennement crédible par les PJ, faites-leur créer le complot eux-mêmes. Ca demande des joueurs dégourdis, mais c'est très plaisant (le créneau Do It Yourself, c'est mon dada en ce moment, enfin, depuis deux ans).

- les PJ coopèrent.
Ben non, pourquoi ? La fonction d'un PJ Scorpion à table, sa légitimité à être là, c'est qu'il a été envoyé espionner la bande de fouineurs potentiellement dangereuse que sont ... les autres PJ. De là à ce qu'il leur fasse des crasses ... Alors certes, l'union fait la force, mais uniquement entre des gens dont le véritable objectif est aussi l'objectif de la mission. Une fois, j'ai envoyé dans la Tombe de Iuchiban un shugenja Agasha rang 5. Un vrai monstre, sur lequel les PJ comptaient pour s'en sortir. Sauf que c'était un comédien Shosuro infiltré qui ne maîtrisait pas la magie. Coup dur pour ses coéquipiers.

- la table est équilibrée.
Non. Enfin peut-être. Ca dépend du contexte. J'ai mis une fois un kuge Scorpion à table, à Ryoko Owari. Bien que les autres PJ soient des gens relativement secondaires, ils se faisaient inviter à la table du gouverneur par leur "ami". Et Kimi leur faisait du gringue. :love: Incidemment, avoir accès au gouverneur quand on n'a aucun pouvoir en ville, ça aide pas mal quand on doit faire des enquêtes un peu sensibles parmi les dignitaires religieux locaux.

mais le vrai moyen pour générer des intrigues intéressantes au kilomètre, c'est de prendre des intrigues de base, existantes, et de les modifier. Y compris lourdement. J'ai trouvé le conseil dans un recueil de 36 situations pour le jdr, et je l'applique à un rythme industriel (c'est à dire que je balaie régulièrement cette liste en imaginant ce que ça donnerait si j'inversais un des éléments). Ca marche pas mal (enfin, ça génère plein d'idées potentiellement intéressantes, et ensuite, je trie. Les idées recallées pour L5A peuvent même se révêler intéressantes dans un autre univers, par exemple à Tenga - qui a un peu les mêmes bases d'histoires de guerriers honorables mais pas de magie pour inhiber le fantastique - et ça, c'est vraiment cool).
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