Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
Exactement, le MJ doit toujours savoir prendre à revers les PJs en jouant sur leurs faiblesses. Ainsi donc, il est possible de prendre en défaut un personnage, même s'il est très puissant.On attend avec impatience le PJ qui a mini maxisé sur une prémisse fausse selon laquelle avec 4 en réflexe, on fait ce qu'on veut, et qui se retrouve à faire un duel de Go avec seppuku à la clé s'il perd parce qu'il a défié à mort un courtisan plus rusé que lui…
Pas mal du tout... Ca me fait penser à un passage de La Parfaite Lumière, de Yoshikawa Eiji, dans lequel Miyamoto Musashi enseigne la calligraphie à des enfants. Et il leur dit que lui-même négligeait ce domaine quand il avait leur âge, alors son écriture était mauvaise, mais que depuis qu'il la leur enseignait elle était devenue correcte. Et il ajoute dans le genre : "ne soyez pas paresseux dans vos études, sinon vous devrez tout recommencer depuis le début, comme moi !" ^^Quand il est revenu passer du temps au Dojo pour passer le rang 3 (la campagne avait commencé au rang 2), son senseï Kakita Toshimoko l'a envoyé suivre les cours de calligraphie de Doji X senseï avec les gamins de 10 -12 ans pour un stage intensif.
C'était drôle de jouer la scène où Kakita Kagayaki Aoï, grand gaillard de 17 ans, Champion de Topaze, porteur d'une Lame Kakita, filleul de Bayushi Kachiko, neveau "par alliance" de l'Empereur, légende ayant combattu le Clan Crabe, des Oni et milles autres dangers, était assis inconfortablement avec les gamins de 10, 11 et 12 ans à reprendre les bases de la calligraphie. Alors, il avait plutôt la cote avec les filles, mais il y a eu un garçon ou deux qui lui fait des crasses avec leur encre... Enfin surtout c'était un putain d'exemple humiliant pour les gamins...
Sauf que depuis la troisième édition c'est la compétence Jeu qui est utilisée pour le Go (c'est pareil en 4eme). On peut utiliser éventuellement utiliser Art de la Guerre si le Mj l'autorise, mais dans ce cas, les dés n'explosent pas. Face à un spécialiste du Go, le bushi a donc assez peu de chance de gagner...Togashi Dôgen a écrit :Exactement, le MJ doit toujours savoir prendre à revers les PJs en jouant sur leurs faiblesses. Ainsi donc, il est possible de prendre en défaut un personnage, même s'il est très puissant.On attend avec impatience le PJ qui a mini maxisé sur une prémisse fausse selon laquelle avec 4 en réflexe, on fait ce qu'on veut, et qui se retrouve à faire un duel de Go avec seppuku à la clé s'il perd parce qu'il a défié à mort un courtisan plus rusé que lui…
Nuance sur l'exemple que tu présente toutefois, par ce que si le PJ joue un bushi, ce qui est le cas la plupart du temps, il risque de mieux connaître l'Art de la Guerre que le courtisan. Or, c'est cette compétence qui est utilisée pour jouer au Go (et en 2ed, il y a aussi la compétence Go, pour jouer à un peu tous les jeux, Go et shogi y compris), bien qu'à peu près tous les samouraïs en connaissent les règles, même sans avoir la compétence adéquat. A moins que le courtisan trouve le moyen de se débiner en faisant jouer un tacticien à sa place, ça change pas grand chose.
Après avoir utilisé un temps une méthode similaire à celle de Dairya (basée sur l'utilisation des compétences en jeu mais non sur les réussites exceptionnelles, parce que je crois qu'on apprend autant de ses échecs que de ses réussites), je suis assez d'accord avec Mugen. Ça peut poser d'ailleurs d'autre problèmes, comme par exemple un joueur qui veut monter son étiquette lors d'une partie où les Pj ne sont pas censés passer trop de temps à la cour, et qui, par conséquent, part dans une direction sans intérêt pour les autres au cours de la partie, ce qui ralentit les autres et peut allonger l'exposition du scénario jusqu'à l'absurde.Mugen a écrit :C'est à mon avis un peu extrême de n'autoriser à monter que les compétences utilisées en jeu.
L'idée de ne progresser qu'en jeu ou quand c'est justifié n'est pas une question de confiance accordée au joueur, ni à proprement parler une règle, mais plutôt une affaire de cohérence narrative. C'est justifié quand un des thèmes du jeu est la progression des personnages (ce qui peut être le cas à L5R si l'on veut faire une campagne avec en thème sous-jacent la voie du sabre avec inspi la parfaite lumière). En outre, ce n'est pas un grand travail pour un MJ que de demander au joueur de justifier l'évolution de son personnage et de mettre un peu de chair dans des changements qui seraient sinon purement numériques.Tetsuo a écrit :Des systèmes proposent d'ailleurs de valoriser les compétences utilisées (Chaosium, Nephilim ...) avec succès ou échec.
Mais un système de règle qui entraîne un travail du MJ pour l'équilibrer est défectueux.
Le MJ ne devrait que retirer des règles pas devoir en ajouter.
Pour ma part je fais confiance en mes joueurs et ça fonctionne bien, près tout notre loisir repose sur une coopération et non pas une compétition.
Tant que les joueurs et le MJ vont dans le même sens et que l'histoire se développe collectivement le plaisir est là.
Je tiens à préciser que dans ses versions les moins simplistes (RuneQuest, entre autres), le Basic Roleplaying permet aussi l'évolution des compétences entre deux séances, via l'entrainement ou l'étude. Ce qui prend du temps, et coûte de l'argent.Tetsuo a écrit :Des systèmes proposent d'ailleurs de valoriser les compétences utilisées (Chaosium, Nephilim ...) avec succès ou échec.
Je ne me suis pas bien fait comprendre. A mon sens, s'entraîner et étudier durant le stemps morts d'une partie est considéré comme un usage de la compétence. Sinon, effectivement, ma méthode peut être vue comme extrêmeMugen a écrit :C'est à mon avis un peu extrême de n'autoriser à monter que les compétences utilisées en jeu.