[Règles] L5A Version Doji Satori

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Seppun Okama
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Seppun Okama » 02 mars 2011, 13:18

Zou me revoici honorable assemblée.

J'utilise ce système en 1ed pour faire jouer le scénario "les fortunes perdues".

J'ai quelques questions sur le système :

Comment fais-tu jouer la compétence Obiesaseru. Et de manière générale toutes les compétences / techniques qui disent

"Jet d'opposition contre telle caractéristique *5". Si je suis ton développement => opposition = chacun choisi un ND, on fait la moyenne pour avoir le ND de base et puis on résout. Mais ca ne me semble guère approprié.

Qui plus est la victime de Obiesaseru résiste "comment". Avec Volonté + Vide G Vide (ou garde volonté) ??? Autrement ???

Quel jet ferais tu pour une compétence qui dit opposition entre volonté et intuition ???

Enfin comment adapterais-tu les techniques d'école SEPPUN ??? L'un des personnages à cette école et ca ne me semble guère parlant.

Voila pour un 1er jet, j'aborderai les autres questions par la suite.
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Doji Satori
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 03 mars 2011, 10:13

Oh, un "raise dead" ! :)

Je n'utilise pas Obiesaseru. Elle fait partie pour moi des compétences au contenu vide ou à l'application limitée que j'ai supprimé pour limiter le nombre de compétences dans mon Rokugan (et de mon point de vue cela se justifiera davantage comme un "Avantage" ou une technique d'école mais encore une fois cela n'empèche pas que tu l'utilises comme Compétence).

Effectivement, faire un jet en opposition n'est pas toujours approprié aux situations mettant en oeuvre plusieurs protagonistes car il s'agit fréquemment d'un jet simple.
Je te renvoie à ce paragraphe dans le système de jeu / action en opposition :
"Le plus important pour une résolution d’opposition est que les deux protagonistes utilisent les mêmes composantes principales et secondaires. Sinon cela ne veut plus rien dire car on ne simule pas la même scène.

Pour qu’il y ait jet d’opposition, il faut que les deux protagonistes entreprennent la même action, qu’ils soient sur un plan équivalent.
Convaincre quelqu’un de la justesse d’un point de vue, séduire est un jet simple pour celui qui entreprend l’action puisque l’interlocuteur est “ passif ”, il ne rentre pas dans la joute, il ne s'"oppose" pas.
Un marchand qui essaie de vous vendre quelque chose fera un jet simple de Commerce. La compétence en commerce du client n’entre absolument pas en considération pour être convaincu ou non. Le ND sera seulement plus ou moins élevé selon l’envie du client, ses moyens financiers, etc.

Il y aura jet d’opposition si deux marchands discutent pour prouver que leur produit est meilleur que l’autre ou pour marchander un prix.
Il y a aura opposition dans une discussion si l’objectif du débat est d’avoir raison ou de prendre le pas sur l’interlocuteur.
Il y aura opposition dans une relation amoureuse si l’objectif de la relation de chacun est de séduire le partenaire sans tomber amoureux soi même. Du jeu de l’amour …
Il y aura aussi opposition dans une course entre de multiples concurrents. Une opposition n’est pas limitée à deux personnes."

Donc, en l'espèce (je ne me souviens plus très bien des modalités de Obiesaseru pour moi c'est prétendre à un statut social supérieur au sien), il y aura jet d'opposition si les deux protagonistes cherchent à faire plier la volonté de l'autre avec son statut (jet opposition Vol+Obiesaseru garde Obiesaseru) et là la moyenne du choix du ND est approprié car l'un et l'autre cherchent le même résultat.

Si un seul cherche à imposer son statut social à l'autre, il s'agit d'un jet simple sur un ND plus ou moins élevé selon la difficulté et la résistance qu'il représente ne dépendant pas nécessairement de sa volonté (par exemple convaincre un garde ayant reçue la consigne absolue par l'Empereur de ne laisser passer personne subira un ND quasi impossible).
Les circonstances sont bien souvent supérieures aux caractéristiques des persos mises en oeuvre dans mon Rokugan, après ça s'adapte à comme on veut.

Il n'y a pas de jet de résistance de la victime à ce jet simple (d'une façon générale, il n'y a pas d'intérêt à multiplier les jets de dés pour une même action quand le jet de dés ne créée pas l'action) d'où l'intérêt de bien fixer le ND en connaissance de cause car il tient lieu de résistance.
Pour Obiesaseru (et si je ne me plante pas dans son contenu), je prendrais pour un jet simple comme base de ND 15 +/- différence x 5 entre le statut de la personne et le statut qu'il recherche +/- les modificateurs subjectifs comme consignes ...
Exemple :
A l'occasion d'un repas formel, quelqu'un de rang de Gloire 2 voudrait être placé à la table des personnes ayant un rang de Gloire 4. Il devra réussir un jet simple d'Obiemachin de 15 + 2x5 = 25 +/- d'autres modifs applicables selon le MJ et qu'il chiffre selon leur force comme d'hab dans le système.
Si il s'agit d'une compétition entre plusieurs candidats de savoir qui va occuper cette place à la table de rang de Gloire 4, ce sera un jet d'opposition d'Obiebidule (avec moyenne de ND) avec un nombre de désavantages découlant de leur différence de rang de Gloire.

Voilà, grosso modo. J'espère que la distinction est claire entre une action simple et une action d'opposition. C'est ce qui est le plus important à déterminer, savoir si la scène est l'une ou l'autre pour que (one more time) le mode de résolution corresponde à ce que l'on veut jouer et non l'inverse ! :)

Pourrais-tu être plus explicite pour une compétence qui dit opposition entre volonté et intuition ? (si éventuellement ce n'est pas répondu par la distinction jet simple / jet d'opposition)

Pour les techniques d'école Seppun, je ne les ai pas en tête et vraiment c'est plutôt une question de feeling. J'essaie d'être au plus proche généralement et transpose pour éviter de créer un jeu différent. Lesquelles te posent problème à transposer ?
Je regarderai le bouquin mais là comme ça je dirai remplacer quelque chose d'inadapté par Obietruc en technique d'école (arf !)

Voili voilou camarade ! :)
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Seppun Okama » 04 mars 2011, 14:42

Obiesaseru c'est un peu comme intimidation. Sauf que intimidation y'a pas...
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Seppun Okama » 07 mars 2011, 12:52

Voilà je reviens (j'ai un peu plus le temps et un clavier physique au lieu d'un iphone).

Si je comprends bien ce que tu dis c'est que le système revient à modifier aussi toutes les compétences qui dans le jeu disent

viser un ND de X déterminé par caract*5 pour réussir la compétence concernée.

Dans obiesesaru (kyuden seppun) ils disent que le ND c'est volonté *5. Or toi tu dis "Non ! Plaçons un ND plus représentatif que le MD fixe de manière *arbitraire*". Correct ?

Est-ce similaire dans tous les cas où est-ce juste un cas particulier de obiesaseru ? Exemple : le mizu do (faut battre un ND égal à AG*5) ou kobo ichi kai, ou ... Quoique dans ces cas là ce sera probablement régit par les règles de combat. Mais quid de toutes les techniques qui donnent des NDs différents ? Une fois ND = AG*5, l'autre fois c'est AG*5+10, ... ???

Pour Obiesaseru le type qui se fait impressionner peut réagir ? Je pensais au départ via un jet de volonté (ou en dernier recours, via un jet d'honneur). Nous sommes alors dans une opposition ??? Et si oui une opposition avec un ND fixe (genre VOL*5) ou un ND qui se négocie comme dans ton système ???

Maintenant à lire ta réponse j'ai l'impression que
1) tu changes la règles "spécifique" Obiesaseru pour fixer un ND que tu détermines et par la même tu retombes sur ta règle générale.
2) pas de jet en face (même pas volonté). OK mais quid d'un éventuel jet d'honneur ? Contre quel ND le jet d'honneur dans ce cas ci ? une opposition ? Un jet fixe ? Le jet de obiesaseru ?

Il n'y a aucun jugement dans ce qui précède (genre j'aime ou j'aime pas) ni appréciation de ce que j'aime/recherche/prévois de faire. Je préfère d'abord comprendre comment tu vois le système avant d'entamer plus avant une éventuelle discussion.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 08 mars 2011, 20:45

J'ai relu Kyuden Seppun et il y est dit qu'Obiesaseru est une forme particulière d'Intimidation réservée aux membres des familles Seppun Otomo et Miya.
La description n'a pas grand chose à voir avec finalement ce que j'évoquais plus haut. Il s'agit davantage d'un effet "magique" visant à clouer sur la place la "cible" si il réussit un jet d'opposition.

Je ne joue pas la compétence Intimidation - ce qui ne veut pas dire que l'on ne peut pas intimider, au contraire - mais cette possibilité ne relève pas de compétences mais d'un jet simple de trait. Tout le monde peut intimider - surtout si on fait 2 mètres (Avantage Grand) et que l'on est costaud (Trait Force).
Tout membre impérial peut mettre son appartenance à la famille impériale en avant, surtout si son rang de Gloire est élevé.

Je ne supprime pas toute référence au Trait x 5 pour fixer le ND mais je le trouve rarement significatif. Ainsi, se déplacer discrètement ne sera pas tant fonction du Trait Perception de la "cible" mais en premier lieu sur la manœuvre elle même (s'approcher de la cible ou s'éloigner de la cible qui détermine si Discrétion est Principal ou Secondaire dans la résolution), de la distance, des conditions de visibilité, de l'attention de la cible (l'alerte est donnée ou tout est calme comme les 364 autres jours de l'année ?) et en dernier lieu du Trait de Perception.

Tout est dans la correspondance ND / Difficulté. Facile = ND 10 et de qui et comment est déterminé le ND
Après, le plus simple est de se référer au paragraphe "Détermination du Niveau de Difficulté" pour plus de précisions :
Le ND est déterminé soit :
* Préalablement au jet de résolution par le MJ (ND imposé)
* Préalablement au jet de résolution par le joueur qui entreprend l’action (ND libre)
* Par la moyenne des ND proposés par les protagonistes d’une opposition
* Par le résultat du jet de résolution

Pour les techniques qui donnent des ND différents, en général je zappe car je ne souhaite pas gérer ces trucs qui encombrent l'esprit pour peu d'intérêt de jeu. Sinon, ça reste sur ces règles générales.

Dans mon Rokugan, les compétences sociales n'ont pas d'effet "magique", c'est à dire que le social est relativement similaire à la "réalité" de notre monde. par exemple un jet de manipulation sur une personne rencontrée depuis 5 minutes ne donnera que peu d'informations et qui resteront conditionnelles.
Un jet d'intimidation réussi donnera un ou plusieurs désavantages psychologiques à l'adversaire.

1) Oui
2) Pour les jets d'Honneur, cf le paragraphe consacré dans le système de jeu :
Si un personnage rate un jet de Volonté, le joueur peut faire un jet de rang d’honneur + honneur contre un ND fixé par le MJ (15 par défaut).
Si le jet d'honneur réussit, le PJ résiste à la tentation (et ne gagne pas d’honneur), sinon il perd rang d'honneur points d'honneur (3 points pour un rang d’honneur de 3,7).

Mais peut être que tu n'as pas la dernière version de mes règles. Tu me les avais demandé à une époque mais je ne sais plus si je te les ai envoyé car il était envisagé de les mettre sur la Voix.
Le plus simple serait peut être que je te les renvoie et que tu les lises car j'ai l'impression qu'une bonne partie des réponses à tes questions s'y trouve et avec un vision d'ensemble du système. :)
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Seppun Okama » 08 mars 2011, 21:02

Tu me les a envoyées y'a bien longtemps de ca. Des modifs depuis ?
Le mieux est de les envoyer à nouveau pour être sûr.

Pour obiesaseru j'ai eu le cas suivant (1ere séance zou ca commence)

Un magistrat de clan devient embêtant mais fait son devoir.
Zou fait le joueur => obiesaseru : "Blablabla Comment oses tu t'en prendre a representants de l'empereur ? Blablabla". Jet reussi (bonus accordé car j'ai estimé sur le coup que le joueur n'avait pas tord et avait de plus beaucoup en gloire).

Mais en face la magistrat fait son devoir. J'ai pas fait de jet d'honneur pour que le pnj puisse résister à l'intimidation mais j'aurai pu.

Sans parler du coté roleplay, techniquement tu l'aurai géré comment ?

EDIT (corrections diverses et nombreuses) : grumbeleuh... un ibidule c'est pratique pour lire mais pour écrire dans son lit c'est galère.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 09 mars 2011, 12:06

C'est stable depuis quelques temps avec des ajustements mais il vaut mieux effectivement que ce soit à jour tant qu'à faire. :)
Il faudrait que tu me donnes ton mél pour te renvoyer tout ça.

A priori, j'aurai résolu techniquement la situation comme toi (juste que je ne donne pas de "bonus", le ND est la difficulté de l'action mais bon 25 de calcul - 10 de "bonus" c'est idem que de dire c'est "moyen" à 15 ;)).

actions imposées au PJ ou des interactions avec l’environnement --> ND imposé par le MJ préalablement au jet de résolution
Ici interaction avec l'environnement, un PNJ

Dès lors 2 cas de figures (cf paragraphe sur les augmentations) :
- Si le MJ ne veut pas de possibilités d’augmentations (parce qu'il n'en voit pas de possibilité et / ou pour accélerer la résolution), il n’annonce pas le ND de l’action.
- Si le MJ veut donner des possibilités d'augmentation, il donne le ND de l'action au joueur. A lui de voir quel genre d'augmentation il souhaite faire (ici je dirai uniquement temporel) et au MJ d'évaluer leur faisabilité et leur coût.

Idem, le jet d'Honneur n'est qu'une faculté du PNJ et non une obligation (perte d'honneur pour le PNJ en cas d'échec du jet).
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 10 mars 2011, 09:22

Normalement, c'est envoyé à toi et Yoshimitsu qui me l'avait redemandé il y a quelques temps.

N'hésitez pas à donner votre avis ici notamment sur l'intelligibilité de la chose. Normalement, ce sont des textes qui doivent se suffirent à eux même, sans avoir à rechercher d'informations ou d'explication complémentaire.
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 10 mars 2011, 14:18

Bien recu, vais tacher de pas oublier de le relire maintenant :)

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 10 mars 2011, 17:10

Juste deux - trois trucs parce que ça me turlupine. :)

Le bousin reste sur la déclaration d'intention - le 1er message de ce sujet - notamment sur les aspects simple - réaliste - ouvert et j'en ai rajouté un quatrième depuis intelligible qui sont pour moi les 4 qualités essentielles de tout système de jeu. Egalement, le cahier des charges est toujours d'être sur une feuille de perso 1ère édition sans suppression de paramètres et sans rajout.
Si ça vous parait clocher quelque part, n'hésitez pas. :)

un autre point qui ressort de tes questions Okama, c'est que l'important n'est pas "comment je vois le système" mais bien comment tu vois le système.
Le système - et c'est en cela que c'est à mon sens novateur et pas tellement la Xième vision perso d'un jeu - est construit en fonction de ses propres préférences de jeu ou tout du moins c'est l'ostentation.

La liste des compétences est à batir selon ses choix. La reversibilité du système permet de toujours éviter une situation de blocage - c'est à dire une situation où le système ne permet pas de résoudre comme on le voudrait une situation ; parce qu'en fonction de comment on envisage une situation on utilise tel système de résolution.
L'exemple de l'arbre à escalader (ou l'on garde Escalade ou Agilité selon l'arbre qui est planté) vaut aussi pour tout autre démarche, au cas par cas, que ce soit de manière globale ou spécifique.
Personnellement, je préfère ne pas faire de "jet de réaction" à un jet simple car l'importance du ND mesure déjà la résistance de la cible (et donc cela entrainerait un jet supplémentaire inutile) mais ce n'est pas forcément ton avis et ce n'est pas forcément ce mode de résolution qui convient à toutes les situations.
Par exemple, un jet de Perception du PJ pour voir venir l'assasssin dans son dos s'impose fréquemment car l'enjeu est important et l'intérêt du jet de dé se pose pour le joueur.

On peut très bien gérer une course-poursuite comme un jet d'opposition global avec moyenne des ND proposés par les protagonistes (et le MJ peut toujours imposer le ND pour fluidifier l'action et accélérer le jeu) ou une suite de jet simple où chaque réussite / échec augmente ou réduit l'écart. L'effet que l'on veut obtenir détermine là aussi quelle modalité d'action l'on retient.

Pour ne pas se perdre dans toutes ces possibilités de jeu, il faut que les paramètres de jeu soient intelligibles pour qu'à la "bonne" scène corresponde le "bon" mode de résolution.
Le fichier "système de jeu" définit ainsi beaucoup de notions avec beaucoup de blabla au risque parfois de défoncer des portes ouvertes parce qu'il faut comprendre les notions que l'on utilise tant dans l'absolu, que dans l'échelle des valeurs. Avoir une correspondance du système de jeu dans le language courant passerelle ND qualité par exemple) permet de passer de l'un à l'autre.
On peut s'en écarter pour faire ses propres référentiels mais il faut alors qu'ils soient aussi strictement définies pour être intelligibles.

DS, quand expliquer le système c'est jouer, c'est pas simple sur un forum
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Jouer en 5 minutes

Message par Doji Satori » 16 mars 2011, 10:51

Chose qui aurait du être faite depuis longtemps, à partir de "système de jeu" et en expurgeant pas mal d'explications j'ai fait un texte plus court (3 pages, j'aurai préféré 2 mais bon) pour présenter le système de jeu à l'intention des joueurs.
Le but est que le joueur - qu'il connaisse ou non le jeu - découvre le système, son fonctionnement et connaisse les possibilités qui s'offrent à lui dans son ensemble sans toutefois rentrer dans les détails techniques qui sont du domaine du MJ. Du coup, je ne sais pas si il est utile ou non de rentrer dans le détail du mode de résolution tour à tour du combat (initiative - touché - dommages) - surtout si vous utilisez la feuille d'"arme" qui récapitule le tout.
Si le joueur dit mon PJ charge avec sa lance, au MJ de dire qu'il ne peut pas faire d'effort défensif (puisqu'il ne peut pas se défendre en chargeant) et que l'arme la plus longue a automatiquement l'initiative (puisque c'est le visuel de la scène), qu'il ne bénéficiera pas en contrepartie de l'avantage de l'arme la plus longue (puisqu'il sera emporté par son élan et son adversaire se trouvera à bonne portée pour le frapper) mais qu'il pourra mettre tout son poids dans l'arme (une augmentation gratuite de dommages, deux à cheval) et de lui demander si il maintient ce choix. Le jeu fait la règle et la règle se fait dans le jeu - inutile de décrire une règle si les joueurs ne sont pas demandeurs de cette règle - au MJ de maîtriser le contexte pour édicter la règle en fonction de la scène .

Avec "Le Guide du Joueur Novice à L5A - Une série d'articles présentant l'univers à des débutants" de Pénombre :
http://www.penombre.com/L5Acadre.htm
La feuille Excel récapitulant les compétences (à ajuster à votre Rokugan), les avantages et les désavantages ... et leur renvoi aux pages des différents voies de clan (peut être pas exhaustif il doit manquer au moins les nagas) et cette présentation du système à l'usage du joueur, je pense qu'il ne manque pas grand chose pour créer un perso et se mettre en selle rapidement. :)

Jouer en 5 minutes
Les capacités des personnages sont définies par neufs caractéristiques physiques et mentales appelées Traits d’où découlent la valeur de cinq Anneaux et par un ensemble de Compétences (connaissances, savoir faire, expérience, entrainement et pratique dans un domaine particulier strictement défini).

La plupart des paramètres de jeu (Traits, Compétences, Honneur …) sont définis sur une échelle de valeurs appelés rangs de 0 à 5. Il est possible toutefois que des individus exceptionnels dérogent à cette échelle.

La population humaine a en moyenne un rang 2 dans les Traits et Anneaux. Il n’y a aucune compétence par défaut. Tout développement de compétence est un choix du joueur.
Ainsi, tout Rokugani peut discuter, parler, voir, se battre, jouer … c'est-à-dire évoluer dans la société rokugani sans nécessairement maîtriser de compétences.
A contrario, il faut nécessairement maîtriser des Compétences pour posséder des capacités restreintes à certains savoirs ou savoir-faire.
Tous les Rokugani ne sachant pas lire et écrire, il faudra développer la Compétence Calligraphie pour savoir lire et écrire.
Quelqu’un ayant développé une Compétence quelconque sera bien supérieur que quelqu’un faisant appel à ses seules capacités physiques et mentales. Quelqu’un jouant rarement au go, n’aura aucune chance de gagner face à quelqu’un pratiquant régulièrement.

Tous les différents paramètres sont évalués cette échelle commune :
0 – Rien. Aucune ou très peu de connaissance
1 – Faible. Débutant - Apprenti
2 – Moyen. Satisfaisant - Professionnel “ moyen ”
3 – Bon. Expérimenté – Bon professionnel
4 – Excellent. Expert - Spécialiste– Excellent professionnel
5 – Parfait. Maître - Senseï

Un professionnel « moyen » dans un domaine particulier, forgeron, poète, médecin, guerrier … possède une Compétence forge, poésie, médecine, combat … au rang moyen soit 2.

Le système utilise uniquement les dés à 10 faces. Les 0 font 10 et sont relancés et cumulés (0 relancé 3 donne 13).

Chaque résolution d'action fait appel à une composante principale (généralement Trait ou Compétence) et éventuellement une composante secondaire (généralement Trait ou Compétence), le cumul des rangs de ces deux composantes constitue un nombre de dés jetés.
Le rang de la composante principale constitue un nombre de dés gardés.
Pour une composante principale de rang 2 et une composante secondaire de rang 3, il sera jeté 5 dés (2+3) et l’on gardera la valeur de 2 dés.
On ne peut pas jeter plus de 10 dés.
Toute résolution est résumée sous la forme de Principale + Secondaire Garde Principale et une correspondance mathématique X+Y g X
Calligraphie + Perception garde Calligraphie correspond à 7g3 pour Yoshi.

La somme des dés gardés doit être supérieure ou égale à un niveau de difficulté (ND) pour que l’action réussisse. Le ND moyen est de 15.
On n’est pas obligé de choisir les dés les plus élevés.
Un personnage ayant un Trait moyen et une Compétence moyenne (4g2) a 62 % de réussir une difficulté moyenne (ND 15).

A chaque ND correspond une difficulté précise (facile, moyenne, difficile …), la même action tentée par des personnes différentes recevra le même ND.
Le ND mesure à la fois la difficulté et la qualité absolue et objective d'une tâche indépendamment de ses conditions matérielles de réalisation et des personnes qui la réalisent ceci quel que soit l’action entreprise, quel que soit la compétence mise en œuvre (tir à l’arc, connaissance, prestation artistique …).

ND Difficulté Beauté – Qualité Bonus /Malus
5 Enfantin Déplorable ou basique -2
10 Facile Médiocre, inférieure ou commune -1
15 Moyenne Moyenne, neutre, correcte, standard 0
20 Difficile Belle, bonne +1
30 Extrême Superbe, excellente, supérieure +2
40 Héroïque Sublime, luxueuse +3
50 Surhumaine Maîtresse / chef d'œuvre +4
60 “ Kami-esque ” Légendaire +5

Comment sont déterminés les composantes et le ND ?
La composante principale dépend de la nature de l’action entreprise. Si tout Rokugani peut entreprendre l’action, ce sera un Trait, sinon ce sera une Compétence.
Généralement, c’est le MJ qui détermine le ND notamment pour les actions imposées au PJ ou des interactions avec l’environnement. Mais le MJ peut en toute situation imposer le ND pour fluidifier le jeu.
Le ND peut être déterminé par le PJ préalablement au jet de résolution quand il cherche à atteindre une certaine qualité (reproduire une œuvre musicale ou forger un sabre).
Le ND peut être le résultat du jet du PJ quand il s’agit de créer une œuvre originale (une peinture) ou créer un nouveau savoir faire (inventer une nouvelle danse).
Le ND peut être aussi la moyenne des ND proposés dans une opposition (une partie de go).

Toutes les résolutions d’action sont susceptibles de recevoir des modificateurs relatifs aux personnes qui les entreprennent (des blessures, un complexe, une arme de plus grande taille …).
Tous les modificateurs sont ramenés à un seul standard, le désavantage qui obéit à 4 principes.
- s’exprime en malus
Les caractéristiques et les compétences du personnage sont établies au mieux de sa forme physique et mentale. Il n’y a jamais de bonus. Chaque désavantage subi enlève un dé jeté
- équivalents entre eux
Un désavantage de Santé donnera le même malus qu’un désavantage de moral.
- Cumulables
Les désavantages de différents types s’ajoutent ainsi que ceux subis par plusieurs opposants.
- Compensables
Quand plusieurs personnes souffrent d’un même handicap, ils deviennent de force comparable. Si un paramètre est commun à l’ensemble des protagonistes (même vision de nuit …), il est inutile de le prendre en compte. Et du principe d’équivalence et de malus, on compense ses désavantages avec ceux de l’adversaire quel que soit leur type jusqu’à ce qu’un seul protagoniste subisse des malus.

La marge de réussite du jet de dé n’influe pas sur la qualité de l’action, que l’on réussisse de 0 ou de 25 c’est idem.
Le Personnage peut améliorer le résultat de son action en faisant des Augmentations, c’est à dire en diminuant volontairement son jet de 1 ou plusieurs dés jetés (une augmentation a le même impact qu’un désavantage).
Les augmentations matérialisent une prise de risque consciente, des choix dans l'accomplissement d'une action qui n'affectent pas la qualité de la réalisation et donc n’a pas d’effet sur le ND. les augmentations permettent de faire tout ce que l’on veut de “ plus ” qui ne relève pas la qualité même de l’action.
Les possibilités d’Augmentations sont multiples, sans être exhaustif elles peuvent être :
- Temporelles, pour accomplir une action plus rapidement ou pour en accomplir davantage dans le même laps de temps.
- Matérielles, pour économiser sur la matière première ou le matériel nécessaire.
- Informatif, sur des jets avec des composantes comme l’Intuition, l’Intelligence ou la Perception quand la graduation de l’information est possible.
- Remporter une opposition, il y a dès lors 4 cas de figure. Si un seul réussit son jet, il remporte l’opposition ; si les deux réussissent, celui qui réalise le plus d’augmentations l’emporte ; si les deux ratent, celui qui réalise le moins d’augmentation l’emporte ; si les deux réussissent ou ratent avec le même nombre d’augmentations, il y a statu quo.
- Augmenter de 5 son ND pour être touché dans un combat
- Augmenter de 1 dé jeté les dommages dans un combat
- Augmenter ou diminuer de 5 le ND apparent, pour se faire passer pour plus ou moins compétent.
- Elargir le champ d’appréciation d’une œuvre artistique à d’autres Anneaux, permettre une meilleure appréciation subjective de sa qualité.

Il n’est généralement possible de faire des Augmentations que sur un ND annoncé (par le joueur ou le MJ).
Le nombre d'augmentations est limité au rang de vide du Personnage. Le MJ, des avantages ou des techniques d’école peuvent attribuer des augmentations “ gratuites ” qui ne comptent pas dans cette limitation.

Il est possible pour le PJ de dépenser temporairement un point de vide pour jeter et conserver un dé supplémentaire à une action.
Les points de Vide sont récupérés au rythme de 1 à chaque aube.

Si un PJ rate un jet de Volonté ou subi un effet psychologique indésirable, le joueur peut faire un jet d’Honneur ayant pour composante principale son rang d’Honneur contre un ND fixé par le MJ (15 par défaut).
Si le jet d'honneur réussit, le PJ résiste à la tentation, sinon il perd rang d'honneur points d'honneur (3 points pour un rang d’honneur de 3,7) et n’y résiste pas.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Togashi Dôgen » 28 mai 2011, 11:54

Je pense que je pourrais très bien m'adapter en jouant comme PJ si c'est toi qui masterise, Satori-dono. ^^
J'apprécie notamment les modifications de certaines écoles et compétences, qui rendent mieux comme cela. Les précisions sur les compétences Courtisan et Etiquette sont particulièrement le bienvenue. Les données sur l'Anneau d'Appréciation dans "Appréciation de la qualité d’une œuvre ou d’une prestation « artistique »" ainsi que les "Centres d'Intérêts" sont d'excellentes idées.

Toutefois...
Pour présenter les choses différemment, avoir une attaque par membre (une pieuvre, 8 attaques …), c’est simuler les mouvements d’un pantin désarticulé. C’est estimer que toute la force du corps peut être investi dans chaque bras dans un même laps de temps. C’est simuler que dans un combat de boxe il est préférable de frapper les deux poings ensemble plutôt qu’un seul.
Extrait de la partie "Précisions Diverses sur le Combat au corps à corps". Juste une précision : en karaté il y a justement une technique qui consiste à frapper avec les deux poings en même temps, et qui est très efficace contre les boxeurs. ;)
Même si je suis d'accord avec toi, globalement, il y a aussi des techniques qui sont justement faites pour la simultanéité. En parlant de ça, il est théoriquement possible de diviser en deux le contrôle du corps (puisque le cerveau a deux hémisphères) ou d'employer l'intuition et la perception pure de l'environnement pour agir et réagir de façon intuitive et pleinement efficace. Autrement, c'est avant tout un problème de coordination, puis un problème de force physique, comme tu le dis, puisque la pleine force du corps ne peut pas être investie dans tous les membres à la fois.
Ceci dit, dans le système de base de L5A, un tour consiste en environ 3 secondes dans le temps du jeu. Donc, deux ou trois attaques effectives en l'espace d'un tour ça reste crédible, que se soit une ou deux armes. ;)

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 15 juin 2011, 23:38

J'ai survolé les chapitres combat et système de jeu. Pas mal de choses ont changé mine de rien depuis que je les ai utilisées, et honnêtement je trouve que la majorité des changements apportent.

Un truc que je ne trouve pas glop : l'absence de modificateurs de force pour les dégats. Ca rend les armes de contact un peu faiblardes je trouve (tuer en un unique coup de sabre doit pas être évident si on part de 2g2... en gros je suppose que le seul moyen c'est le coup super ciblé ? mais même réussi encore faut il ne pas faire moins de 5 avec ses deux d10. Bref, j'appréciais beaucoup plus l'ancien système (on ajouter Force pour les petites armes, F*1.5 pour le katana à deux mains, (F-1)*2 pour les armes lourdes si je me souviens bien. De plus, tu parles d'un coté des petites armes, et de l'autre coté tu gardes le tanto à g2. Perso, je l'avais mis à 2g1 pour en faire une arme non destructrice.

J'aimais vraiment bien le fonctionnement des armes lourdes, ou tu pouvais taper bien comme un bourrin avec un 4 en force (genre tu fais 3 raises, tu pars d'une arme à 3g3, t'arrives à 10g4 !)

Dans le même genre, je ne suis pas forcément convaincu par le mélange de Force et Agilité sur certaines armes pour le maniement. C'est peut être plus rigoureux, mais au final ca complique peut être un peu plus pour pas grand chose...

Enfin voila pour un point de vue.

Sinon une question : comment gères tu l'opposition à plein ? (exemple : une course à 6 protagonistes). Chacun met un nd, on fait la moyenne, et puis chacun fait ses augmentations dans son coin ?

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 17 juin 2011, 14:46

Togashi Dôgen a écrit :Je pense que je pourrais très bien m'adapter en jouant comme PJ si c'est toi qui masterise, Satori-dono. ^^
J'apprécie notamment les modifications de certaines écoles et compétences, qui rendent mieux comme cela. Les précisions sur les compétences Courtisan et Etiquette sont particulièrement le bienvenue. Les données sur l'Anneau d'Appréciation dans "Appréciation de la qualité d’une œuvre ou d’une prestation « artistique »" ainsi que les "Centres d'Intérêts" sont d'excellentes idées.
Merci bien ! :jap:
Togashi Dôgen a écrit :Toutefois...
Pour présenter les choses différemment, avoir une attaque par membre (une pieuvre, 8 attaques …), c’est simuler les mouvements d’un pantin désarticulé. C’est estimer que toute la force du corps peut être investi dans chaque bras dans un même laps de temps. C’est simuler que dans un combat de boxe il est préférable de frapper les deux poings ensemble plutôt qu’un seul.
Extrait de la partie "Précisions Diverses sur le Combat au corps à corps". Juste une précision : en karaté il y a justement une technique qui consiste à frapper avec les deux poings en même temps, et qui est très efficace contre les boxeurs. ;)
Même si je suis d'accord avec toi, globalement, il y a aussi des techniques qui sont justement faites pour la simultanéité. En parlant de ça, il est théoriquement possible de diviser en deux le contrôle du corps (puisque le cerveau a deux hémisphères) ou d'employer l'intuition et la perception pure de l'environnement pour agir et réagir de façon intuitive et pleinement efficace. Autrement, c'est avant tout un problème de coordination, puis un problème de force physique, comme tu le dis, puisque la pleine force du corps ne peut pas être investie dans tous les membres à la fois.
Ceci dit, dans le système de base de L5A, un tour consiste en environ 3 secondes dans le temps du jeu. Donc, deux ou trois attaques effectives en l'espace d'un tour ça reste crédible, que se soit une ou deux armes. ;)
Il existe effectivement des techniques faites pour la simultanéité (ou / et des enchainements plus ou moins rapides).

Ce n'est pas un problème pour moi que plusieurs attaques soient crédibles en 1 tour. Quel que soit la durée du tour choisie, le "tour" reste un découpage arbitraire du temps pour permettre l'interaction du combat.
Faire une, deux ou trois attaques dans un "tour" n'est qu'une convention de jeu. Reste à savoir pourquoi un personnage dispose davantage d'actions qu'un autre. Si ce n'est qu'une façon de correler la puissance des personnages, cela ne m'intéresse généralement pas et entraîne davantage de lourdeur (très subjectif tout ça) que d'intérêt ludique.

Juste qu'il n'y a pas lieu de mon point de vue de ramener le nombre d'attaques à un nombre d'armes / membres.
Il n'y a pas lieu non plus de le ramener à une "maîtrise" d'école, qui n'a pas de correlation directe sur la capacité martiale du personnage et qui induit des écarts de puissance trop importants entre école en les donnant à des rangs différents voire en donnant plus à certaines écoles (en 1ère édition, je ne sais pas pour les suivantes).
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 17 juin 2011, 16:39

Isawa Yoshimitsu a écrit :J'ai survolé les chapitres combat et système de jeu. Pas mal de choses ont changé mine de rien depuis que je les ai utilisées, et honnêtement je trouve que la majorité des changements apportent.
Merci bien ! :jap:
Isawa Yoshimitsu a écrit :Un truc que je ne trouve pas glop : l'absence de modificateurs de force pour les dégats. Ca rend les armes de contact un peu faiblardes je trouve (tuer en un unique coup de sabre doit pas être évident si on part de 2g2... en gros je suppose que le seul moyen c'est le coup super ciblé ? mais même réussi encore faut il ne pas faire moins de 5 avec ses deux d10. Bref, j'appréciais beaucoup plus l'ancien système (on ajouter Force pour les petites armes, F*1.5 pour le katana à deux mains, (F-1)*2 pour les armes lourdes si je me souviens bien. De plus, tu parles d'un coté des petites armes, et de l'autre coté tu gardes le tanto à g2. Perso, je l'avais mis à 2g1 pour en faire une arme non destructrice.
J'ai pas mal cogité sur toute cette histoire de dégâts des armes avant de faire cette modif et sur la base d'observation à ma tablée.
En dehors de considérations accessoires et d'effets induits (une meilleure adaptation à ma vision des différentes armes, les armures, la double sanction, la diminution des paramétres préétablis pour revenir à un L5A plus standard, la létalité, la correspondance au "désavantage" et les développements archétypaux) cela tient à deux raisons principales :
- donner davantage d'importance au trait Force
Mon optique générale est de réduire le nombre de paramètre de jeux et d'augmenter l'intérêt de chaque paramètre.
En l'espèce, cette règle de dommages différenciés avait pour objet d'augmenter l'intérêt du Trait Force, le moins intéressant des Traits dans le jeu.
Développer Force restait un choix mineur (comparativement à Agilité) alors que je les veux à égalité ou tout du moins aussi valides dans des domaines différents.

- favoriser le choix "Augmenter de 1 dé jeté les dommages dans un combat"
Comme les armes font de base font pas mal de dégats, l'intérêt de faire des augmentations étaient - dans les faits - faibles. Les dés jetés sont précieux dans le système et il n'y avait pas réel équilibre des choix avec faire des augmentations pour augmenter le ND - ne pas faire d'augmentation pour ne pas réduire ses jets de touché.
Passer de 5g2 en dommages à 6g2 a peu d'impact statistiquement.
Passer de 2g2 à 3g2 pose de réels choix à mes joueurs avec cette règle.

Le tanto est justement pour moi une arme létale. Une lame de moins d'un shaku soit 30 cm environ est faite pour tuer, ce n'est pas un canif (qui serait effectivement g1 tout dépend de la vision de la lame :)).
Par contre, elle est 1g2, il est donc obligatoire de faire une augmentation de dommage pour faire 2g2. Seuls les gens compétents (ou justement les assassins par surprise) peuvent tirer le plein potentiel de l'arme.
Isawa Yoshimitsu a écrit :J'aimais vraiment bien le fonctionnement des armes lourdes, ou tu pouvais taper bien comme un bourrin avec un 4 en force (genre tu fais 3 raises, tu pars d'une arme à 3g3, t'arrives à 10g4 !)
On arrive à des considérations de létalité du système évoqué ci-dessus.
A la base, le but est de faire un système où le recours à la triche pour le MJ est exclu. Ce qui est valable pour les PJ l'est aussi pour les PNJ.
Les bases de dommage des armes lourdes étaient - de mon point de vue - trop léthales (et même un katana).
Isawa Yoshimitsu a écrit :Dans le même genre, je ne suis pas forcément convaincu par le mélange de Force et Agilité sur certaines armes pour le maniement. C'est peut être plus rigoureux, mais au final ca complique peut être un peu plus pour pas grand chose...
C'est ce qui m'a (et me pose encore) le plus de questions dans ma tête.
Plus qu'une complication (de mon point de vue) cela introduisait une notion de moyenne qui n'entre pas habituellement dans L5A et ça me bloquait pas mal, l'objectif étant de rester le plus proche possible du système de base.
Mais cela permettait aussi de supprimer ce paramètre fixe préétabli du multiplicateur des armes.

Aussi - à l'expérience - cela donne une augmentations des choix des armes et aux développements.
Isawa Yoshimitsu a écrit :Enfin voila pour un point de vue.
Merci tout plein pour ce retour Yoshi. :jap:
Isawa Yoshimitsu a écrit :Sinon une question : comment gères tu l'opposition à plein ? (exemple : une course à 6 protagonistes). Chacun met un nd, on fait la moyenne, et puis chacun fait ses augmentations dans son coin ?
Le système s'adapte à la scène que l'on veut jouer.
- Si on veut mettre l'accent sur des choix basés sur des réflexions tactiques / des paris / de l'analyse des capacités de l'adversaire, effectivement on peut procéder comme tu le suggères.
- Si l'on veut faire durer la scène en étant plus visuel / desctriptifs (une côte / un franchissement de rivière ...), on peut être sur des jets consécutifs à ND plus ou moins élevé en conservant les résultats pour "suivre la course" (prendre des risques si on a du retard etc ...).
- Si l'on veut résoudre rapidement la scène, le MJ impose le ND et chacun fait ses augmentations.

Voilà grosso modo. Si c'est pas clair, n'hésite pas. :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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