Bien gérer les stats des ennemis

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Locki
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Bien gérer les stats des ennemis

Message par Locki » 07 mai 2010, 16:14

Bonjour à tous !!!!

Tout nouveau (et ma fois plutôt beau ^^) MJ, j'aurai besoin d'un petit conseil concernant la création des ennemis.
Comment évaluez-vous leur puissance, leur niveau ?
Mes joueurs sont 4, ils sont rang 2. 3 guerriers (crabe, lion et phénix) plus 1 juge Kitsuki et j'avoue avoir du mal à évaluer quels ennemis leurs mettre.
A la base du scénario que j'ai choisis, je les trouve trop faible (5g2 en attaque, 6g2 en dommage, ND de 15, 2 pt de vide)
Quels conseils pourriez-vous me donner ?

Puis autre petite question : pour coup ultime, l'effet de l'attaque est-il bien à ma discrétion ?

Merci d'avance :x

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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Kakita Inigin » 07 mai 2010, 16:34

Hello

A mon sens, le niveau de difficulté doit être modulé selon des paramètres e crédibilité et de type d'histoire. Si u veux jouer épique, mets des rangs 1 (tu as des stats à la fin de l'Empire d'Emeraude) en nombre. Si tu veux des parties réalistes voire gritty, mets des rangs 2 voire 3, en nombre plus limité (un nombre crédible : à une porte gardée, il y a au maximum deux gardes).
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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Kakita Kuzoshi » 07 mai 2010, 17:28

Si tu veux corser un peu tes parties, n'hésite pas à avoir des ennemies avec des rang d'école et avec des stratégies d'attaque et/ou de défense.
Encore une victoire de canard !!!
Et mais attendez je suis une grue merde ça rime plus.

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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Locki » 07 mai 2010, 17:56

Ok
En gros, j'adapte en fonction. Ce qui me gêne en fait avec les ennemis de base, c'est que mes joueurs les touchent tout le temps, tandis que moi je les touche une fois sur 15... bon après je n'ai pas beaucoup d'expérience et je suppose que je dois mieux utiliser leur vide, mais je veux faire comprendre à mes joueurs que les combats sont toujours risqués et là j'ai un peu de mal avec ces adversaires :hmm:

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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Tetsuo » 07 mai 2010, 18:17

qu'as tu comme adversaire ?

Un samouraï bushi rang 1 aura en gros une ND pour être touché de 23 (Ref 3x5+une armure légère+Défense 3), beaucoup d'école de bushi ont Défense comme compétence (ou du moins 1 compétence de bugei au choix), un rang 1 peut avoir Défense à 3 facilement dés la création donc : ND 23 pour être touché.
Selon son école il aura peut être plus.

Pour le toucher, idem considère qu'un bushi rang 1 aura au moins 3 dans la compétence d'arme principale, et au moins 3 dans le trait associés. Ce qui fait du 6g3, en étant fourbe tu leurs ajoute la spécialisation dans leurs armes : 6g3+3

Sache qu'a la création un PJ peut tout a fait avoir 5 dans une compétence d'arme, ce qui lui donne une Augmentation Gratuite. Ainsi un PNJ peut tout à fait avoir un 8G3+5 +1Augmentation Gratuite. ça commence à faire mal : tu utilise l'augmentation pour diminuer le ND de l'adversaire, avec 8G3+5 tu touchera...

Pour les dégâts 5g2 c'est bien.

Après tu as pas mal d'option de combat qui peuvent surprendre et donner des bonus à tes pnj, regarde surtout les armes un peu spéciales (chaines, hache etc.).
Eppur si muove

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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Dairya » 07 mai 2010, 18:30

Il ne faut pas perdre de vue qu'un coup de sabre, même d'un PNJ lambda, peut faire mal. Très. :mal:

Au-delà ce cela, il ne faut pas perdre de vue l'intérêt scénaristique d'une scène de combat. Si elle est mal calibrée par rapport au niveau des PJ, elle risque de perdre de l'intérêt (bien que sentir de temps à autre que l'on est fort soit intéressant aussi en termes de dynamique de jeu). Donc, personnellement, lorsque je sens que l'intérêt de la partie le nécessite, mes PNJ *réussissent* leurs attaques. Histoire de mettre un peu de piment, par exemple, en rehaussant les enjeux.

A côté du jeu et des règles, il y a l'intérêt purement narratif d'une partie, l'ambiance. Le système n'est pas une fin en soi mais bien un outil. Il permet d'objectiver les actions des PJ/PNJ... la plupart du temps. Si les probabilités tournent trop en la défaveur des PNJ (trop de jets de dés ratés par rapport à leur niveau réel par exemple), il ne faut pas hésiter à truquer un peu leurs jets, pour améliorer le vécu de partie de tes joueurs.

Cela étant dit, travailler les rencontres à fond (décor, obstacles matériels, stratégie, actions de combat comme l'assaut)) et en cohérence avec les capacités de l'opposition permet de palier à de nombreuses difficultés de ce genre. Grosses difficulté pour les MJ débutants aussi, c'est l'obtention d'une vision cohérente du monde et des niveaux de puissance.

Il te faut donc avoir une bonne idée de qui sont les PNJ rang de maîtrise 1, 2, 3, etc. dans ton Rokugan.

Par exemple, je considérerais qu'un bushi débutant est de rang 1, tandis que son gunso (chef d'escouade) pourrait être de rang 2. Le Chui (Lieutenant) pourrait être de rang 3, etc.

Je considère que le samurai accompli, âgé de 30 ans par exemple et qui sert donc son seigneur depuis quelques temps est de rang de maîtrise 2 à 4, le plus souvent 3. Cela peut varier en fonction des historiques, vécu, etc.

Bref, élaborer une vision cohérente (socialement et en termes de puissance) de Rpkugan est crucial pour rester logique et donner aux PJ une opposition stimulante. :jap:
Dernière modification par Dairya le 07 mai 2010, 18:31, modifié 1 fois.
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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Kakita Inigin » 07 mai 2010, 18:31

En général, pour un combat 1-1 (ou n-n, équilibré en nombre) je leur mets 4 partout et je n'utilise pas le vide.
L'option amusante consiste à mettre deux archers à 50 mètres de part et d'autre de la route (s'ils en tuent un, ils font 50 mètres sous le feu, puis 100).

Pour un combat vraiment hard, quand je veux leur mettre une bonne suée, je leur sors (à condition de pouvoir, donc dans un certain contexte) un maho-bujin.
En général, comme boss de fin de niveau, c'est pas mal. :akuro:
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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Locki » 07 mai 2010, 18:35

Merci beaucoup ces conseils vont beaucoup m'aider, c'est parfait :fete:

Au fait pour ma question sur le coup ultime ça fonctionne comment exactement ? Ou peut-être devrai-je faire un autre poste ?

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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par Dairya » 07 mai 2010, 18:40

De tête, le "coup ultime", c'est une manoeuvre très difficile à réaliser, lorsqu'un PJ/PNJ est mourrant, en échange de Vide non ? (Je joue en 2ème édition maintenant, ma dernière partie en 3ème date un peu). Le modificateur de ND est élevé en plus.

Qui plus est, on peut discuter sur l'emploi extensif de Vide par des PNJ mineurs numérotés. :)

J'ai tendance à laisser le Vide à des PNJ à background détaillé ou plus expérimentés. Pas la chair à canon de rang 1.

Globalement, un combat tourne souvent à l'avantage de celui qui contrôle son ryhtme. Ainsi, si les PNJ peuvent décider du moment de l'attaque, du lieu, et attaquer à ce moment-là, c'est avantageux pour eux. Le rythme est à leur avantage alors. D'où le coût des avantages de type "réflexes de combat" ou Rapide !
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Re: Bien gérer les stats des ennemis

Message par kaeln » 07 mai 2010, 18:42

Un "ennemi de base" est assez difficile à évaluer; c'est finalement une question de choix.

Dans mon Rokugan, le PNJ de base est de rang 2. Les rangs 1 sont les amateurs sans formation solide ou ceux qui viennent tout juste de passer leur Gempuku. Plus tu te rapproches d'une zone peuplée ou de prestige, plus le rang moyen augmente (rang 3 près des grandes cités, forte proportion de rang 4 à Otosan Uchi).

Lorsque mes PJs se font attaquer par des brigands c'est en général par des rangs 1. Pas étonnant qu'ils s'en sortent sans trop de challenge et c'est normal dans ma vision du monde.

Mis à part ça je ressent ta frustration sur 1 jet qui touche sur 15. J'ai la même chose à ma table, n'empêche que si les PJs sont limite sur les capacités de récupération, ils trainent leur blessure d'un combat à l'autre.

Un dernier point: tes caractéristiques pour les rangs 1 sont trop faible. D'une manière générale même les caracs données dans l'Empire d'Emeraude sont à mon sens trop faible. Une grosse partie du déséquilibre du système provient de la multiplication des bonus statique et des augmentations gratuites.

Tout guerrier ou brigand devrait avoir une spécialité dans son arme de prédilection. Ça fait déjà un bonus de +3 à +5. Si ils sont rang 2, 5 rangs en compétence d'attaque n'est pas aberrant du tout et ça donne une augmentation gratuite = total de +10 à chaque jet. Même pour les ND élevés ça commence à être dangereux.

2 en Agilité pour des combattants c'est aussi trop faible. 3 est plus correct.

Si en plus tu as des combats où 1 de tes PJs est opposé à plus de PNJs qu'il ne peut attaquer, n'hésite pas à leur faire utiliser la posture offensive. Et puis n'oublies pas le vide: en général je l'utilise pour augmenter leur ND pour un round quand les PJs sont trop sûrs du ND à atteindre.

En gros je situe mes rangs 1 à: 6g3+3 en attaque, 5g2 en dommage, ND de 23 (armure légère), 2 pts de vide. Minimum.

Rang 2: 8g3+7 (incluant l'augmentation gratuite pour toucher; pour la moitié des cas je mettrais même 9g4+7), 6g2 en dommage, ND de 30 (armure légère), 3 pts de vide.

Ca reste aisément tuable par les PJ puisqu'ils ne sont pas optimisés comme eux, mais ça présente un danger malgré tout.

Le tout reste ensuite de les jouer intelligemment. Si ce sont des brigands ils tendront une embuscade ou auront l'avantage numérique ou le terrain favorable. Un shugenja adverse, même de rang 1 peut toucher un bushi avec un sort quelque soit son ND. Des samurais auront un minimum de stratégie, un adversaire sans honneur utilisera du poison ou des poudres aveuglantes... Comme l'a souligné Inigin des archers bien placés peuvent être un atout fort.

Dernier conseil: un adversaire big boss puissant c'est bien. Mais un big boss tout seul ça ne tient pas la route. Prévois toujours un big boss entouré d'au moins autant de PNJs de rang n ou n-1 par rapport aux PJs. Sinon plus. La plus grande partie de mes scénars quand mes PJs ont identifié un vilain c'est de réussir à l'approcher. Si ils arrivent à saisir l'opportunité pour provoquer un combat à leur avantage c'est tout à leur honneur.

Bonne chance pour ton jeu!

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