Avant de parler de mon projet, laissez-moi vous expliquer pourquoi je prépare dans mon coin un jeu stratégique sur L5R au lieu d'attendre le fameux "Art of War".
Art of War est tout d'abord un jeu qui porte mal son nom. En effet, d'entrée de jeu, la présentation du jeu effectuée sur un site de jeux de plateau, par l'équipe de développement, précise que le joueur qui va surtout bien étudier les forces et faiblesses des armées, et l'économie des Clans, n'est vraiment pas certain de gagner contre un joueur qui va foncer tête baissée pour prendre les 5 objectifs qui eux permettent de gagner la partie. Pour quelqu'un qui a lu Sun Zi et Bin, Jomini et Clausewitz, cela me fait légèrement hurler.
Ensuite, la carte de Rokugan...ne ressemble à rien, et encore moins à Rokugan. Est-ce qu'ils ont choisi une région précise ? Je n'en sais rien, mais le résultat est extrêmement fade, vide, inintéressant. Cela donne l'impression d'un Rokugan enneigé et plat, et uniquement des plaines. Quid des chaînes de montagnes, de Beiden, des larges forêts, de l'outremonde ??
Enfin, l'utilisation des cartes évènements permet des actions que je trouve légèrement moyennes (voir le propre exemple de jeu ou l'utilisation d'une carte "négociations de paix" permet d'éviter que le Lion attaque la Licorne, pour faire retraiter le Lion...sur le Crabe pour l'attaquer...désolé, quand on annule une attaque, on s'en retourne pas chez un autre Clan, on s'en retourne chez soit et on attend d'autres ordres...).
BREF...Je veux même pas en entendre parler, de leur jeu. Donc, je me fais le mien. La carte sera exactement celle du livre de base du JDR, en bien plus grande par contre (environ 6 feuilles A4).
L'échelle est la suivante :
1 tour de jeu égale une saison.
1 point de force égale 6.000 hommes, soit 8 Légions.
Les principes de jeu :
Au début de la partie, tous les Clans sont dans le camp de l'Empereur Toturi. Une valeur de loyauté définit à quel point vont-ils aider l'Empire de Jade. Au début de la partie, à part le Scorpion, totalement, et définitivement fidèle à Toturi, les Clans sont à 1 à 3 points de fidélité.
Chaque joueur dispose d'un nombre de dé à 6 faces qu'il va affecter à un Clan ou à une armée; pour les activations. Un Clan dont la loyauté atteint 5+ donne un dé supplémentaire à Toturi. Un Clan dont la loyauté atteint -5- donne un dé supplémentaire à Hantei XVI.
Chaque joueur jette les dés, donc, et les affecte plus ou moins comme bon lui semble. Plus ou moins. Car par exemple, l'Empereur ne peut conserver pour lui-même le plus petit dé; même s'il n'a rien à faire...de même, le Clan du Lion prendra mal que la Grue ait un dé plus fort (cela signifie en réalité plus de ressources allouées); et comme un affront que la Grue ait un dé et pas lui par exemple. Qui plus est, de part leurs positions particulières, les Clans du Lion et de la Grue ne doivent jamais avoir les plus faibles dés (soit on ne leur en donne pas du tout, soit ils reçoivent un dé fort).
Une fois les dés affectés, on commence les activations. Hantei commence le tour à chaque fois, et active le Clan ou l'Armée dont les points d'activation (le score du dé alloué) sont les plus faibles. Chaque point permet d'effectuer certaines actions, propres à chaque Clan.
Quelques exemples :
Grue : la Grue peut dépenser des PA pour modifier les points de loyauté d'un autre Clan (vive la diplomatie Grue)
Scorpion : le Scorpion peut sacrifier l'intégralité de ses PA pour bloquer la loyauté d'un Clan à son niveau actuel un nombre de tours égal aux PA sacrifiés (utilisation de secrets contre ce Clan).
Lion : Le Lion ignore le 1er PA pour une action militaire. Cela lui permet notament d'expédier une armée en campagne gratuitement.
Mante : La Mante peut effectuer le transport naval de toute troupe de tout Clan situé sur le littoral.
etc.
Après cela, nous avons la création de Go Hatamoto. Leur création nécessite d'entrée de jeu 4 PA, au moins 4 PF, un Leader.
Un Go Hatamoto peut lui-même se voir affecter un dé d'actions. Il utilisera alors le dé pour ses seules actions. Oui, ça coûte cher un Go Hatamoto. Mais cette unité puissante peut bouger jusqu'à trois fois, combattre, assiéger, le tout dans la seule limite de ses points d'actions, qui dépendent à la fois du dé d'action, mais également de la valeur opérationnelle du Général affecté au commandement (mais qui ne peut donner de PA si l'Empereur ne lui affecte pas de dé).
A l'inverse, une armée basique non go Hatamoto a une puissance maximale de 4 PF, pas forcément de Leader, est activée par le Clan, et ne peut pas attaquer d'armées ennemies. Mais elle peut assiéger un chateau par contre sans en donner l'assaut.
Enfin, à chaque hivers, c'est la période redoutable des courts d'hivers qui commence. On vérifie tout d'abord si les actions des joueurs ont fait bouger la loyauté des Clans. Puis, chaque joueur jette ses dés; additionne les résultats, et va les répartir en secret entre les Clans.
Les deux joueurs révèleront les points offerts aux Clans simultanément. Celui qui offre le plus de points gagne les faveurs du Clan et des points de loyauté (ou fait baisser la loyauté dans le cas de Hantei XVI).
Dans le cas où Hantei a plus de Clans de son côté que Toturi Ier, il devient "l'Empereur d'Emeraude". On inverse alors les points de loyauté. La partie se poursuit.
La victoire est déterminée :
Toturi a la loyauté (5+) de tous les Clans majeurs : victoire des loyalistes.
Hantei XVI a la loyauté (5+) de tous les Clans majeurs sauf du Scorpion, et le Clan du Scorpion est détruit : victoire des traditionnalistes.
Autres options de jeu :
Le joueur "Empereur" peut prendre certaines décisions politiques et diplomatiques, qui vont faire balancer fortement la loyauté des Clans (par exemple, offrir la maîtrise absolue des mers au Clan de la Mante s'assure de sa loyauté, mais le Clan de la Grue s'en sentira lésé); ces décisions coûtent chacune un certains nombres de PA, pris sur le compte de l'Empereur.
Pour les combats enfin :
Deux armées se rencontrent, dont l'une est un Go Hatamoto. Chaque joueur jette 1d6 par PF. Il inflige une perte sur 5-6. Quelques modificateurs en vrac en exemple :
Lion : +1 au dé.
Crabe : l'ennemi a -1 au dé.
Licorne : Initiative (attaque résolue totalement avant que l'adversaire ne puisse riposter).
Scorpion : Avant le combat, chaque PF Scorpion effectue un jet d'1d6, en cas de réussite, un PF adverse ne combat pas pendant la bataille (et nan, j'ai pas parlé de Ninja et autres.)
etc.
voilà un peu les grands principes de "La Guerre des Esprits". Les idées abondent actuellement dans mon esprit (sic). Là où je vais pêcher, c'est au niveau de la diplomatie des Clans, les différentes actions qui font pencher la balance dans l'un ou l'autre camp; bref, celles qui vont influer sur la loyauté. J'ai déjà mis quelques idées sur papier, mais il y a certains clans pour lesquels je n'ai pas beaucoup d'idées :
Dragon (à part un malus si on le force à sortir de l'isolationnisme)
Phénix (à part un malus si on le force à envoyer une armée hors de son Clan; un bonus si on vire le Magistrat de Jade ou mieux si on la lui offre en pature - mais gaffe à la réaction des autres clans...)
Licorne (à part un bonus si on reconnait officiellement ses traditions (mais gaffe alors aussi aux réactions de la Grue, des Lions, des Dragons etc)
Crabe (à part un malus si on leur donne rien pendant le tour, ou si on prend un de leur Go Hatamoto pour sortir du Clan sauf si c'est pour faire un tour en outremonde, auquel cas on gagne en loyauté)
Le CLan du Lion, lui, j'ai trouvé pleins d'idées vilaines. Allez, cadeau, en vrac :
Bonus si vous accordez le droit au Clan du Lion à effectuer ses escarmouches contre les Clans malgré la guerre des esprits (il l'aurait fait quand même, mais en plus, là on lui dit "vas y, fait toi plaisir).
Bonus si en plus vous accordez au Lion la possession des terres conquises (au détriment des Clans lésés)
Et bonus et malus dus aux dés d'actions affectés entre le Clan du Lion et de la Grue (et là, casse tete permanent pour les Empereurs).
Voilà. Si vous avez des questions, ou des propositions etc, je suis à l'écoute.
Vince,
