Kakita Inigin a écrit :Pour un scéanrio "aventure" ?

Cette question n'est pas très pertinente, ce me semble.
on a deux manières d'envisager une construction de campagne :
- commencer par du touffu, et le structurer ensuite. Ou pour les plus fainéants, reprendre tel quel un truc existant et adapter.
- commencer par du simple et bâtir autour quand ça le fait, ou pour les plus fainéants, rester dans les clous et aller tout droit
je préfère la deuxième approche, car elle me permet à la fois de rectifier le tir en cours de route (quand je réalise a posteriori que j'ai commis une erreur conceptuelle, ou que les joueurs semblent partis dans la mauvaise direction et ne voient plus qu'elle...) et de réajuster constamment les révélations et moments dramatiques.
on a aussi deux manière d'envisager le psychodrame, ou l'horreur, ou la tension dans la construction narrative :
- partir de ce que l'on veut provoquer comme réaction et batir autour afin d'y amener les participants. Donc, les plonger d'entrée de jeu dans une certaine ambiance sous-jacente.
- partir du contexte en général et ferrer doucement vers le particulier, pour bien distinguer le monde du moment
je préfère la deuxième approche, car elle correspond à une façon plus informelle et conviviale d'envisager la chose. Ca ne veut pas dire qu'il s'agit d'impro pure, mais que les temps forts, ou les séances d'ambiance lourde, prennent une autre dimension par contraste avec un ensemble plus "relax".
les trames de Martin (que je connais depuis bien avant Trône de Fer), entrent dans les premières catégories : elles sont touffues, une ambiance sous-jacente y est entretenue, les personnages y sont dépeints rapidement en demi-teintes et on découvre graduellement tous les ressorts de l'histoire
les trames des Eddings (lui et elle) sont simples et carrées. On sait pratiquement dés le départ où on va et les personnages ne prennent de la nuance qu'en cours de route, et pas tous. Les péripéties ne sont que cela : des péripéties, qui meublent l'histoire et celle ci ne serait pas altérée si la moitié des péripéties sautaient ou étaient réarrangées autrement
en termes de construction de campagne, je préfère très largement à titre personnel cette seconde approche. Si c'est pour construire un truc de six cent pages de gribouillages et de notes, je peux le faire, je l'ai déjà fait.
perso, ça m'a rien apporté. Et du coup, je n'ai pas été en mesure d'apporter quoi que ce soit aux joueurs.
Alors je préfère des constructions simples et des caricatures de personnages pour batir. Même si le résultat final ne correspondra pas vraiment ni à ces constructions, ni à ces caricatures. Parce qu'en cours de route, je me serai nourri de l'ambiance, des décisions des joueurs, de leurs interactions.
je dis pas que c'est bien. Je dis juste que moi, ça me plait bien davantage, avant, pendant et après. Là, j'ai l'impression que ce sont bien les joueurs qui ont construit l'histoire, même si je les ai menés en bateau la plupart du temps. De fait, si je voulais faire une belle histoire, je ne ferais pas maitre de jeu, je m'efforcerais de faire écrivain. Là, je veux juste faire une histoire qui soit belle pour ses participants. Même si on pourra fort justement penser qu'elle ne vole pas haut. Je n'en ai rien à foutre, du moment que les gens qui sont autour de la table passent un bon moment.
la simplicité peut donner la complexité, et inversement. A chacun de choisir. Mais partir dans le complexe et vouloir y rester, ça n'est pas ma tasse de thé. Ca n'a aucun intéret rolistique pour moi. Ni comme mj, ni comme joueur. Les métaplot ou tout est déjà dit et prévu, ça me fait bailler et c'est très embarrassant par rapport à tous les efforts faits pour les construire. Les métaplots, à titre perso, je les fais reposer sur trois idées bête et con et 90% du reste, c'est en cours de route et de la finition de détail pour tout faire coller, y compris les joueurs.
Quand j'éprouve le besoin de me colleter à une construction dramatique et narrative touffue, complexe, à tiroirs, avec des persos denses et aux facettes multiples je range mes dés, je décroche le téléphone et je vais me prendre un bon bouquin sur les étagères
Le jeu de rôles, chez moi, c'est juste de la convivialité passée à "faire comme si", pour s'élargir un peu les idées et passer de bons moments ensemble. Pour le reste, les machins bien foutus et super-prenants, y a le cinéma, les romans, le théâtre et les psychothérapeutes
