Bon jeux et bonne lecture, ludiquement kakita Akiuji

La Voie des Sans-Visages
Aide de Jeux sur les différentes sectes de Ninja et sur les hommes de l’ombre
Par Nicolas FEDER aka Kakita Akiuji
I) Typologie des hommes de l’ombre
Les Shinobi Shosuro
Le Clan du Scorpion en temps que maître des secrets entretiens au sein de la famille Shosuro ; un groupe d’intervention, de Yojimbo, d’assassin et d’espion dont les méthodes sont similaires à celle des Ninja. Ces Shinobi agissent pour le compte du Clan du Scorpion mais également dans certains cas pour l’empire (Quand la raison d’état nécessite de la discrétion ou encore pour enrayer la menace des Gojus).
Note : Voir les différents ouvrages d’L5R pour les détails sur les Shinobi Schosuro.
Les Gojus serviteur de l’Ombre
Les Gojus sont une famille de Ninja consumé par le Néant du pouvoir de l’Ombre. Ils servirent l’Ombre rampante, puis le Dragon de l’Ombre. Enfin ils s’allièrent avec Daigotsu devenant par le fait, corrompus par l’outremonde. Ils restent cependant toujours sous la tutelle discrète du Dragon de l’Ombre qui lui n’as d’intérêt que pour ces desseins personnels. Les Gojus sont des Ninjas aux pouvoirs inquiétant et mortelle obtenu de leurs accointance avec l’ombre ; Ils sont les pires ennemis de la famille Shosuro du Clan du Scorpion et se livrent avec eux une guerre sans pitié dans les alcôves sombre de l’empire.
Note : Voir les différents ouvrages d’L5R pour les détails sur les Gojus et les serviteurs de l’Ombre.
Les Sectes de Ninja
Ces Ninjas sont regrouper par Secte ayant chacune un nom et des objectifs différents. Ces sectes travaillent soit de magnèrent indépendantes et sont dans se cas des mercenaires payer au contrat (Par ceux qui savent les contacter et qui peuvent les payer); soit des groupuscules opérant pour le compte d’une Organisation (Comme les Kolat qui entretiennent des Ninjas -> les Tisseurs). Des membres de la pègre (Comme les Yakusa dont les Ninja forment les troupes de Chocs). Certains Daimyos qui ont les moyen d’entretenir une secte de Ninja et qui ne s’embarrasse pas de scrupule (noter que pour ses derniers, être pris à frayer avec se genre d’individu est bien entendu un acte hautement déshonorant se finissant au mieux par un seppuku). Les familles qui forment ses Sectes sont au nombre de Quatre avec chacune ses spécialités (Les Wari, les Khoga, les Shotei et les kunoichi). Une secte donné, peut avoir dans ses rang l’une ou l’autre de ses familles voir toutes pour celle qui sont les plus importantes. Note : Les Spécificités des Sectes Ninja seront abordé si dessous.
II) Organisation des Sectes de Ninja
Les Jonins sont les chefs de la/les Sectes, ils prennent les décisions concernant l'avenir des siens et décide quel sont les contrats qui seront accepter par la Secte et ceux qui seront refuser ainsi que les missions internes qui couvre leurs propres intérêt. En outre, eux seul donnent leurs accords concernant l'acceptation des nouvelles recrues, les autres étant tous simplement exécuté ou candidat involontaire de l'entraînement des autres Ninjas.
Les Chunins sont les assistants des Jonins mais également les sensei respectif de chaque famille. Leurs rôle est très importants car ils sont les intermédiaires entre les jeunes recrues qui sont encore en apprentissage, les Jenins qui sont les exécutants de base et les Chefs Jonins dont ils se chargent de faire appliqué la volonté et les ordres. C'est eux qui sont chargé de composé les équipes en fonction de la nécessiter des contrats. Ils peuvent parfois, pour les opérations particulièrement délicate, se joindre a un groupe de mission.
Les Jenins sont les exécutants de base, ce sont des Ninjas redoutablement efficace. Ils ont survécu à un entraînement éprouvant, tyrannique et dangereusement mortel. Chez les Ninjas, l'échec est synonyme de mort.
III) Le code d'honneur du ninja / ninpo inkan
L'identité des Membres du Clan, Les endroits de formation et les techniques enseignés sont les secrets les plus jalousement gardé par les sectes de Ninja. Et tous Ninja se doit de veiller a se qu'il le reste et jure une fidélité absolu au code d'Honneur du Ninja. De même faire partie d’une secte de Ninja, signifie un engagement a vie pour celui qui empreinte cette voie sans retour possible.
- Ta vie appartient a la secte, elle est a présent ta seul famille.
- Tu obéiras aveuglément aux commandements de tes pères.
- Tu garderas secret tous se qui t'as été enseigné, l'identité de tes frères ainsi que les endroits utiliser par les notres fussent en devant te donner la mort.
- Tu chercheras toujours à finir la mission qui t'as été désigné fussent en sacrifiant ta vie dans son accomplissement.
- Les autres Ninjas sont tes frères et tes seuls amis, tu viendras toujours en aide à celui qui en aura besoin. Même si il s'agit de le supprimer si il est prit par l'ennemi et sans moyen de le faire lui même.
IV) Avantages et désavantages
Tous les membres d’une secte Ninja ont les désavantages Sombre Secret (Ninja) et Désavantages social (Ninja) qui ne rapporte aucun Points au Ninja.
Les membres de toutes les familles peuvent prendre l’avantage
Ingénieux pour 4 PP à la création.
Les membres de la famille Wari peuvent prendre l'avantage Risque-tout au coût de 2 PP à la création.
Les membres de la famille Khoga peuvent prendre l'avantage Quelconque au coût de 1 PP à la création.
Les membres de la famille Shotei peuvent prendre l'avantage Résistance magique au coût de 1/2/3 PP à la création.
Les membres de la famille Kunoichi peuvent prendre l'avantage Relation au coût de 1/2 PP à la création.
V) Famille école et techniques
Famille wari (Réflexe +1)
École d'assassin de la famille wari (Agilité +1)
Compétences de départ :
Jiujutsu style Ninjutsu 1
Kenjutsu (Spé. Ninja-To) 1
Passe-Passe 1
Discrétion 1
Poison 1
Athlétisme 1
Projectiles de Ninja 1
La famille Wari est spécialisée dans l'assassinat et l'intimidation, elle forme l'une des familles de Ninja les plus redoutables de tous Rokugan.
Techniques:
Rang 1: La voie des ombres
Le Ninja est entraîner à se battre dans le noir le plus total et n'a aucun malus a ses jets dans ses conditions. En plus de ses sens aiguisée, le ninja apprend à se mouvoir dans le silence le plus absolue en dépensant un point de vide, il peut maintenir se pouvoir pendent Rang d’Air minutes x2.
Rang 2: La confusion des ombres
L'utilisation de techniques d'hypnose, d'une gestuelle particulière et de divers accessoires permet de crée une grande confusion chez les adversaires du Ninja mais l'oblige à se concentrer sur son effet. En terme de jeux le Ninja devient plus difficile a toucher et peut augmenter son ND pour être toucher de 10 ou de 20 au choix, par contre les autres jets de compétences du Ninja sont augmenter également de 10 ou de 20.
Rang 3: L'ombre n'a pas de pitié
Le ninja a se rang apprend à placer une attaque précise et mortel a son adversaire ainsi, il rajoute son rang de Discrétion au résultat de ses jets pour toucher et de dégâts avec une arme. De plus, si la cible n’est pas consciente d’être la cible de l’attaque, les dommages infligée par le Ninja sont ouvert sur 8 / 9 et 10.
Rang 4: Rapide comme une ombre
Le ninja gagne une action supplémentaire par tour, qui ne peut pas être une attaque. (Exemples: Déplacement, lancer de nageteppo, chercher un objet, Changer d'arme, etc…) et gagne un bonus à l’initiative égal à son rang de discrétion.
Rang 5: L'ombre de la mort
Ultime technique de l'assassin, elle permet au ninja de placer une attaque par adversaire à porter du maître ninja. Particulièrement mortel avec un Kusari-Gama dont cette technique multiplie les effets d’inertie et de tournoiement de la faucille ; avec cette arme les jets de dommages de cette technique sont ouvert sur 8 / 9 et 10.
Famille Khoga (Réflexe +1)
École de saboteur de la famille khoga (Perception +1)
Compétences de départ :
Jiujutsu style Ninjutsu 1
Kenjutsu (Spé. Ninja-To) 1
Passe-Passe 1
Discrétion 1
Ingénierie 1
Serrurerie 1
Explosif 1
La famille Khoga a acquéri sa réputation en temps que saboteur et sont souvent engager lors de conflit d'importance, afin de sapé les ressources de l'adversaire. Ils sont aussi souvent utiliser pour mener la vie dure à la concurrence lors d'affrontement économique entre deux clans.
Techniques:
Rang 1: Ou que tu sois je ne suis plus
Le ninja peut ajouter son rang de discrétion à son ND pour être touché. De plus, lorsqu'il opère à proximité d'une diversion importante (Feu important, une explosion, une avalanche, etc…), il peut garder l'intégralité des dés qu'il lance lors de ses jets de Discrétion.
Rang 2: Le chasseur observe la proie
Pour chaque tranche de 10 minutes passées à observer un lieu particulier, le ninja lance et garde un dé supplémentaire lorsqu'il effectue un jet de Discrétion, Explosifs, Ingénierie ou tout autre jet lié a l'infiltration et la destruction du lieu observé. Il ne peut cependant pas gagner plus de dés que son rang de maîtrise.
Rang 3: L'Instinct du prédateur
Le Ninja gagne a se rang un sixième sens qui lui permet de détecter les embuscades. Il sait aussi instantanément s'il est observé et dans quelle direction se trouve l'observateur. Le personnage a toujours le droit à un jet d'initiative lorsqu'il subit une embuscade.
Rang 4: Le geste parfait
Quand le ninja effectue une opération de sabotage, il lance désormais deux jets de dés au lieu d'un et conserve le meilleur résultat en (Ingénierie, Explosif ou Discrétion).
Rang 5: Ton regard n'ait que fumer
Si le ninja sait qu'il vient de se faire repéré, il peut alors dépenser un point de Vide pour effectuer un jet d'opposition Discrétion + Agilité contre Enquête ou Nazodo + Perception de l'observateur et en cas de succès le ninja crée un légère diversion et fera croire a l'observateur que son imagination lui joue des tours, celui-ci oubliera se qu'il a cru voire permettant ainsi au ninja de refaire un nouveau jet de Discrétion.
Famille Kunoichi (Réflexe +1)
École d'espion de la famille Kunoichi (Intuition +1)
Compétences de départ :
Jiujutsu style Ninjutsu 1
Couteaux 1
Passe-Passe 1
Discrétion 1
Comédie (Spé. Déguisement) 1
Tromperie 1
Etiquette 1
La famille Kunoichi a la particularité d'être composé essentiellement de femme (les 9/10e). Maître espion accomplie, leurs spécialités est l'infiltration, le vol de documents ou d'objets précieux ainsi que le renseignement. C'est un travail de longue haleine pour que l'espion se forge une couverture parfaite et crédible. Ainsi des espions peuvent être en place pendant des années et opéré en toute quiétude.
Techniques:
Rang 1: Mensonges et vérités
L'espion, rompus a l'art du mensonge et des demi-vérités peut grâce a son entraînement réussir à convaincre ses interlocuteurs. Il rajoute son Rang de maîtrise Pts pour ses jets d’Etiquette, Art oratoire, Manipulation, Comédie et Tromperie.
Rang 2: L'usurpation est ta nature
L'espion, grâce a cette technique, travail les différentes identités qui lui permettront d'accomplir ses missions. Il gagne une augmentation gratuite par rang de Maîtrise dans les compétences Comédie, Connaître l’école, Tromperie. Quand il s’agit de rendre crédible une identité d’emprunt. Le ND à atteindre pour réussir son action est égale à (10 + Rang d’école imité le plus élevé parmi les observateurs présent x5). Note : La compétence connaître l’école Kakita peut par exemple dans se cadre permettre d’imité les positions, postures et style d’un Kakita et connaître leurs façon de s’entrainer et leurs habitudes mais ne peut ni imité un Kata ni une technique.
Rang 3: Je suis le caméléon
A ce rang, l'espion apprend à se fondre dans son environnement de manière quasiment mimétique et rajoute son rang d'Air au résultat de ses jets de discrétion.
Rang 4: Vos secrets son désormais les miens
Le maître espion peut a ce rang deviner les mots de passe utiliser par les sentinelles ou encore décodé des messages secrets en réussissant un jet d'Intuition + Rang de Maîtrise G Intuition contre un ND variable en fonction de la situation (A la discrétion du MJ).
Rang 5: En toi je lis comme dans un livre ouvert
A ce rang, le Maître espion parvient à déterminer a coup sûr si son interlocuteur l'a démasqué avant que celui-ci n'agisse en conséquence; c'est une sorte de sixième sens que le maître espion a réussi à acquérir par des années de pratique. De plus, le maître espion devient capable d’imité les katas et techniques d’une école qu’il connaît au rang 5 (Sans pour autant en obtenir les bénéfices en terme de jeux -> c’est juste un écran de fumer) utilisable dans le cadre de la technique de rang 2 : L’usurpation est ta nature.
Famille shotei (Réflexe +1)
École de moine des ombres de la famille shotei (Volonté +1)
Compétences de départ :
Jiujutsu style Ninjutsu (Spé. Atémi) 1
Projectiles de Ninja 1
Passe-Passe 1
Discrétion 1
Artisanat Metsubishi 1
Méditation 1
Athlétisme 1
La famille Shotei est l'unique ordre monastique au sein des sectes Ninja. Ils sont respecter et crains pour leurs mystérieux pouvoirs "magique", qu'ils pratiquent sous forme de Kihos comme leurs cousins plus respectable de la confrérie de Shinsei.
Les membres de la famille Shotei peuvent prendre trois Kihos au Rang 1 dans la liste des Kihos disponible et deux supplémentaires par Rang après le premier. Pour maîtriser un kiho, la somme du rang de réputation du ninja et de l’anneau correspondant doit au moins égaler le niveau de maîtrise du kiho. Les Kihos sont scinder en deux catégories, la première est appeler Mikkyo et est utiliser par les Ninja pour renforcé et contrôler l'esprit. La seconde Kuji-Kuri sert au Ninja à contrôler son Métabolisme.
Liste des Kihos de la Famille Shotei:
Kihos du Feu
Les Griffes du Phénix
Type: Kuji-Kuri Maîtrise: 3 Durée: Rang de feu minutes
Le Ninja, grâce a se Kihos voie ses mains s'entourer de flammes purificatrices qui ne lui cause aucun dommages ni a lui ni a son équipement. Les dommages causés a mains nue a un adversaire son considéré comme magique et peuvent blesser les créatures de l'outremonde ayant la capacité d'invulnérabilité pour rang de feu du Ninja minutes, de plus les dommages sont augmenté de +1G0. ND de base de 15 + 5 par augmentation d'une minute supplémentaire en faisant un jet de (Feu + Rang G Feu).
L'adepte du brasier
Type: Mikkyo Maîtrise: 4 Durée: Rang de feu minutes
Le Ninja en se concentrant sur le feu intérieur de son Chi, parvient à une harmonie totale avec cet élément. Cela lui permet d'être totalement immuniser a toute sorte de feu, qu'il soit magique ou ordinaire. La durée est de Rang de Feu du Ninja minutes. Jet de (Feu + Rang G Feu) contre un ND de 15 + 5 par augmentation d'une minute supplémentaire d'activation.
Le feu de la rage intérieure
Type: Mikkyo Maîtrise: 4 Durée: Rang de feu tours
Le Ninja en faisant exploser son feu intérieur canalise toute sa rage sur son adversaire. Pour une durée de Rang de feu Tours, le Ninja rajoute son rang de feu x2 à ses jets de toucher et de dommages. Faire un jet de (Feu + Rang G Feu) contre un ND de 15+5 par augmentations de tours d'activations supplémentaires.
Le souffle du dragon
Type: Kuji-Kuri Maîtrise: 5 Durée: Instantanée
Le Ninja concentre son feu dans ses poumons et souffle un jet de flamme sur une portée de Rang de Feu du Ninja Mètres sur une cible unique. Ce jet de flamme inflige à la cible (Feu G Feu points de dommages) Si le Ninja réussit un jet de (Feu + Rang G Feu gardé Feu contre le ND pour être touché de la cible) + 5 par augmentations pour chaque mètres supplémentaires ou pour une VD supérieure de 1g1 (dans la limite du Rang de Feu du Ninja augmentations possibles).
Incinération
Type: Mikkyo Maîtrise: 3 Durée: Instantanée
Le Ninja en posant ses mains sur un corps mort et inerte, peut les réduire ne cendres instantanément ne laissant qu'un petit tas de poussières au sol. Jet de (Feu + Rang G Feu contre un ND égale à l'Eau du cadavre x 5).
Kihos de l'Air
Bouclier des vents
Type: Kuji-Kuri Maîtrise: 3 Durée : Rang d’Air Tours x2
Le Ninja invoque les Esprits de l'Air qui lui permettent de dévier tout projectile ciblant le Ninja (Air + Rang G Air contre un ND de 15 + 5 Par augmentation prise rajoutant un tour d’activation). Chaque projectile dirigé vers le Ninja à son ND qui augmente de Rang d’Air du Ninja x5.
Essence du Vent
Type: Kuji-Kuri Maîtrise: 5 Durée: Rang d'Air Minutes
Le Ninja se concentre sur l'élément de l'Air et devient invisible comme le Vent ne laissant paraître de son passage qu'une légère brise; cet effet dure Rang d'Air du Ninja Minutes s'il réussit un jet de (Air + Rang G Air contre un ND de 20) + 5 par augmentations pour chaque minutes supplémentaires. Sous cette forme le Ninja peut seulement effectuer des déplacements à vitesse de marche dans toutes les directions possibles mais il lui est impossible de traverser un obstacle solide.
Vitesse du Vent
Type: Kuji-Kuri Maîtrise: 7 Durée: Rang d'Air Tours
Le Ninja devient grâce à ce Kiho aussi rapide que le vent pour une durée de Rang d'Air du Ninja Tours; s'il réussit un jet de (Air + Rang G Air contre un ND de 15 pour une action supplémentaire par tours) + 5 par augmentation pour chaque tour supplémentaires ou pour chaque action supplémentaires.
(Avec un maximum du Rang d'Air du Ninja augmentation)
Double(s) Spectrale (aux)
Type: Mikkyo Maîtrise: 4 Durée: Instantané ou Rang d'Air Tour (2ème option du Kiho)
Le Ninja, par la force de son esprit appelle les Esprits de l'Air pour former un double parfait de lui-même statique à l’endroit ou il se trouve et se déplacer lui-même dans l’Air pour réapparaitre à n’importe quel autre endroit visible par le Ninja à l’activation du Kiho dans un rayon de Rang d’Air du Ninja x2 Mètres (Note : il est impossible de traverser ainsi des obstacle physique). La deuxième fonction de se Kiho est de pouvoir crée un double illusoire par rang de Maîtrise du Ninja et qui agira(ont) avec les mêmes mouvement que le Ninja. Chaque double donne 10% de chance cumulatif à chaque attaque de la rater en touchant un des doubles plutôt que le Ninja.
(Air + Rang G Air contre un ND de 15 + 5 par augmentation pour chaque mètre supplémentaire parcourut dans l’option 1 ou pour chaque Tour supplémentaire d’activation en Option 2. Avec un maximum du Rang d'Air du Ninja augmentation.
Le saut de la Grenouille
Type: Kuji-Kuri Maîtrise: 3 Durée: Rang d'Air Tours
Le Ninja intériorise la force de l'Air qui l'entoure dans ses jambes, lui permettant de faire des bonds spectaculaires en toute sécurité aussi bien horizontalement que verticalement sur une distance de Air du Ninja x 2 mètres. Le Ninja doit réussir un jet de (Air + Rang G Air contre un ND de 15) + 5 par augmentation pour chaque tours supplémentaires ou le kiho est actif ou pour chaque mètres de saut supplémentaires. (Dans la limite de Rang d'Air du Ninja Augmentation).
Kihos de la Terre
Frappe de la destruction
Type: Mikkyo Maîtrise: 3 Durée: Instantanée
Le Ninja pour activer ce kiho doit se concentrer sur la cible (automatiquement un objet inerte) et le frappe avec violence pour le réduire ne miette. Jet de (Terre + Rang G Terre contre un ND variable)
Planche, tuiles, etc … : ND 10 Porte, Poutres en bois : ND 15
Mur intérieur : ND 20 Mur extérieur : ND 25
Pierre de taille : ND 30
Frappe paralysante
Type: Mikkyo Maîtrise: 4 Durée: Instantanée
Le Ninja peut grâce à une série d'atemis rapidement réalisé sur une cible, là paralysé pour une durée de rang du Ninja Minutes. La cible reste consciente mais ne peut plus, ni bouger, ni parler. Un Jet simple en Atemi contre un ND 15 permet de désactiver les effets de ce kiho. Le Ninja doit au préalable réussire un Jet d'attaque Jiujutsu style Ninjutsu contre le ND pour être toucher de la cible (Son armure à un ND doublé contre cette attaque). En cas de succès faire un Jet de (Terre + Rang G Terre du Ninja contre 10 + Terre x5 de la cible) En cas de succès la cible est paralysé.
Essence de la Terre
Type: Mikkyo Maîtrise: 4 Durée: Rang de Terre Tours x2
Le Ninja en se concentrant fait couler en lui l'essence même de la Terre le rendant beaucoup plus résistant. Le Ninja retire son Rang de Terre des dommages de chaque attaque encaissée durant les effets du kiho. Jet de (Terre + Rang G Terre contre un ND de 15 + 5 par Aug. d’un Tour de la durée).
Puiser dans la force intérieure
Type: Mikkyo Maîtrise: 4 Durée: Instantanée
Le Ninja grâce à ce kiho charge son Chi de la force de volonté de la Terre et peut ainsi résister à toute forme de peur ou d'intimidation tentée sur lui. Faire un Jet de (Terre + Rang G Terre contre un ND de 15). Note : ce pouvoir peut être activé à tout moment, même pendant le tour de l'adversaire en remplacement de l'action du Ninja à son tour de jeu.
Résister à la souillure
Type: Kuji-Kuri Maîtrise: 5 Durée: Rang de Terre Minutes
Le Ninja grâce à ce kiho se préserve de la souillure de l'Outremonde en enveloppant son corps d'une aura protectrice légèrement verdâtre. De plus il gagne une Résistance magique de +5 contre les sorts de Maho. Jet de (Terre + Rang G Terre contre un ND de 15) + 5 par augmentation pour chaque minutes d'activations supplémentaires.
Kihos de l'Eau
Essence de l'eau
Type: Mykkio Maîtrise : 4 Durée : Instantanée/Concentration
Le ninja en se concentrant sur l'élément de la vie, fait couler l'énergie curative de l'eau dans son corps, lui permettant de récupéré son Rang d'Eau Points de dommages par tour de concentration s'il réussit un jet d'Eau + Rang G Eau contre un ND de 15.
Purification de l'Eau
Type: Mykkio Maîtrise : 5 Durée : Instantanée
Le ninja en se concentrant s'inonde du fluide purificateur de l'eau qui débarrasse son corps de toute forme de poison ou de maladie s'il réussit un jet d'Eau + Rang G Eau contre un ND Variable (En fonction de l'affliction au choix du MJ)
Note : Un seul jet est autorisé par affliction, s'il échoue, le ninja devra guérir par d'autres moyens.
Forme Fantomatique
Type: Mykkio Maîtrise : 6 Durée : Rang d'Eau Minute
Le ninja, grâce à ce kiho peut prendre une forme spectrale et fantomatique. Translucide, il peut traverser les murs et les objets solides. Les armes ordinaires ne lui font aucun dommages, seul les armes magiques, la magie, les Gaki et les Yorei peuvent l'atteindre de même il ne peut infliger de dommages aux créatures "solides" sous cette forme. Jet d'Eau + Rang G Eau contre un ND de 15 + 5 par augmentation pour chaque minute d’activation supplémentaire.
Respiration Aquatique
Type: Kuji-Kuri Maîtrise : 3 Durée : Rang d'Eau Minute
Grâce à ce kiho le ninja acquiert la faculté de respirée sous l'eau comme un poisson. Jet d’Eau + Rang G Eau contre un ND de 15 + 5 par augmentation pour chaque minute d’activation supplémentaire
Fluide d'Abondance
Type: Mykkio Maîtrise : 4 Durée : 1 journée
Grâce à ce kiho le ninja peut se passer de dormir, de boire et de manger pendant une journée sans en souffrir le moins du monde. Jet d'Eau + Rang G Eau contre ND de 10 (+5 par jour après le premier suite à l'utilisation de ce kiho)
Par la suite, le Ninja éprouvera une grande fatigue et devra se reposer et se nourrir correctement durant un délai variable au choix du MJ.
Kiho du Vide
Morphisme
Type: Mykkio Maîtrise : 7 Durée : Augmentation(s)/Heure(s)
Grâce à ce kiho le ninja peut altérer son apparence pour ressembler à quelqu'un d'autre, pour cela il doit réussir un Jet de Vide + Rang G Vide contre un ND Variable en fonction du résultat escompter :
Modification simple du visage : ND 15 (Difficulté de base)
Modification de la taille : +5 au ND de base
Modification de l'ensemble du corps : + 10 au ND de base
Changement de sexe: + 15 au ND de base
Apparence totale d'un individu : + 20 au ND de base
Par heure d'activation supplémentaires du kiho : +5 au ND
Décorporation
Type: Mykkio Maîtrise : 7 Durée : Rang de Vide Minutes
Par ce kiho le ninja peut entrer dans une sorte de transe qui lui permet de faire sortir son esprit de son corps. L'esprit ainsi libéré peut voyager dans les différends lieux qu'il connaît et peut voir et entendre ce qui s'y passe en restant pratiquement indétectable. (Sauf si un shugenja utilise le sort Sensation ou un sort de détection). Le corps du ninja reste quand à lui inerte et immobile (comme sans vie) pendant la durée de ce kiho. L'esprit peut passer de cette manière d'un endroit à un autre sans aucune contrainte jusqu'à ce qu'il réintègre le dit corps. Jet de Vide + Rang G Vide contre un ND de 20 + 5 par augmentation pour chaque lieu supplémentaire après le premier traversé.
Regard Hypnotique
Type: Mykkio Maîtrise : 7 Durée : Variable
Les yeux du Ninja sont les réceptacles de son pouvoir et nul ne peut y résister. Quand le Ninja regarde dans les yeux ça cible et active se kiho ; faire un jet opposé de Vide du Ninja contre la Volonté de la Cible en cas de succès le ninja peut utiliser l’un des effets suivant sur la victime en fonction de l’écart de succès du test (ou un effet de catégorie inferieur au choix du Ninja).
- Succès simple : La victime s’endort profondément
- Avec 5 d’écart : La victime est paralysée et répond à toute question qu’ont lui pose en disant la vérité
- Avec 10 d’écart : La victime meurt d’une crise cardiaque tous se qui a de plus naturel
- Avec 15 d’écart : La victime agit aux ordres donnés par le Ninja à la lettre et peut être conditionné pour agir à un mot de commande ou a une situation donné (Dans se cas la victime ne garde aucun souvenir du conditionnement initial)
- Avec 20 d’écart et + : La victime disparait corps et bien dans les méandres du Vide
Essence du Vide
Type: Mykkio Maîtrise : 7 Durée : Illimité
Grâce à ce kiho le ninja peut entrer dans un état de transe tellement intense qu'il place son corps dans une sorte d'hibernation régénératrice et récupératrice qui en plus de soigner le corps de toutes formes de maladie (poison(s), dommages physiques, autres afflictions) empêche le vieillissement naturel du corps. Le ninja peut ainsi quand il le désire sortir de cet état d'hibernation et reprend le cours normal de sa vie. Jet de Vide + Rang G Vide contre un ND de 30.
Caresse de la Mort : idem Kiho de moine P. 260 Livre de base
VI) Equipements et Armes Ninja
Note : Ces équipements sont communs à tous les types de Ninja ; certains sont même utiliser par des moines et plus rarement par des Bushi « Exotique » comme les Yoritomo par exemple.
Les Griffes de Chats (Groupe Arme Paysanne) / 1 Koku
Permet de faire des attaques a mains nues avec un bonus aux dommages de +1G0 ou +0G1 au choix du combattant. C’est également une pièce d’équipement qui permet de grimper aux murs, de se fixer au plafond ou de s’accrocher à quelque chose en cas de chute le long d’une surface. Bonus au jet d’athlétisme correspondant +2G0. Note : le porteur peut utiliser ses mains normalement mais ne peut pas se servir d’autres armes en même temps.
Griffes de combat (Groupe Couteaux) / 2 Koku
Ses armes prenant la forme de gants ayant trois lames d’environ 30 Cm de long fixé dessus ou forger directement sur un gantelet métallique. Dommages 2G2 et suis les mêmes règles qu’un Sai. L’inconvénient de ses armes c’est qu’elles ne peuvent pas être rangé (à moins d’être retirer et mise dans un sac) et passe clairement pour agressive à la vue des autres se qui peut entraîner certains « désagrément » au porteur.
Note : le porteur peut utiliser ses mains normalement et peut se servir d’autres armes en même temps que les griffes.
Les Baguettes d’acier (Groupe Couteaux) / 3 Bu
Ses armes sont couramment utiliser par les femmes qui porte le chignon et qui en ont généralement une paire pour faire tenir leurs cheveux. Longue et pointues elles peuvent être projetées à courte distance (3 à 4 Mètres au maximum) et font 2G1 de dommages de base; peuvent également servir au corps à corps comme un pic à glace avec la compétence couteaux. Note : certain Shuriken et Shaken sont parfois aussi dissimulé et utiliser comme pince et ornement à cheveux par ses dames.
Nattes mortelles (Groupes Couteaux) / 1 Koku
Ses armes sont fixées sur les cheveux d’une personne pour servir d’armes secondaire, ou pour incorporé une arme « exotique » dans l’arsenal d’un combattant. Celle-ci ne peut être utilisée efficacement que quand les cheveux ont une taille respectable (généralement plus d’un Mètre). L’arme en question peut être tranchante ou plus rarement contondante. Les dommages de base sont d’1G1 et utilise la compétence Couteaux mais nécessite systématiquement l’emploi d’une augmentation pour pouvoir attaquer avec ; ceci étant due a la complexité du maniement de cette arme.
Note : Certaines de ses armes ont été fixées à de faux cheveux et relié à la chevelure du porteur ; d’autre encore ont été fixées à des rubans accroché aux cheveux.
Les Pointes de Fer (équipement) / 3 Bu par sac de pointes
Ce sont des Pointes en triangle métallique qui sont répandu au sol par le Ninja pour couvrir ses arrières et rendre toute poursuite hasardeuse. En effet leurs formes triangulaire, met automatiquement une pointe en position haute qui est suffisamment longue et acérée pour traverser des sandales lambda. Les Zori (Sandales en bois haute) permette de traverser une zone recouverte de ses pointes sans encombre, cela dit les Zori ne sont pas étudier du tout pour la course a pied. Passer une Zone garnis de pointes avec des sandales nécessite un jet d’athlétisme + Agilité ND 35 Minimum et encore avec une considérable perte de temps ; en cas d’échec la victime encaisse (son rang de Constitution G Son rang de Constitution) Pts de dommages et se déplace au quart de sa vitesse temps que la ou les pointes n’ont pas été retiré via un jet de médecine ND 15 ; les arracher revient à reprendre les mêmes dommages une seconde fois. Note : Sans chaussures les dommages sont doublés ; de plus les dommages infligés de cette façon ne peuvent excéder le seuil de dommages « Epuisée » sauf si les pointes sont empoisonnées.
Kimono de Ninja (équipement) / 1 Koku – 5 Koku version renforcé
Ceux-ci sont noir comme la nuit, l’élément naturel ou se fond le Ninja, et doté d’une cagoule camouflant le visage. Le ninja porte des chaussons particuliers, les tabi, avec le gros orteil séparé des autres afin de facilité l’escalade. En hiver, là tenu est blanche pour se fondre dans la neige. Certain de ses Kimono sont renforcé par des plaques de métal mâte, cousue dessus et servent a déviée une partie des attaques : ND pour être toucher +3.
Autres armes et équipements couvert par le livre de règle :
Les sarbacanes : Aisément camouflables en flûte (version courte à moyenne) ou en Ombrelle (version longue).
Peut servir également de Tuba de fortune pour respirer sous l’eau.
Les Ninja-to : sabre court utiliser parfois comme marche pied pour l’escalade et comme stockage à équipement dans le manche (généralement un kit de crochetage ou un fil et du poison).
Les Armes à Chaînes : Dans toutes leurs versions, elle serve d’aide à l’escalade, de garrot d’étranglement et d’arme à enchevêtrement.
Les Shuriken et les Shaken : Des petits couteaux et des étoiles de lancer ; destiner à retarder les opposants (Pas très dangereux sauf quand ils sont empoisonnées se qui n’est pas rare).
L’Hankyu : C’est l’arc court le plus utilisé par les Ninjas car son format compact le rend facilement transportable.
Les armes paysannes et les couteaux : Facilement disponible et facile à fabriquer ; elles attirent peut l’attention des Bushi quand les Ninjas se font passer pour des heimin.
Les Metsubishi : Font partie des équipements permettant au Ninja de crée des diversions et de semer le chaos.
Les explosifs : Souvent utilisé par les Ninja pour éliminée des gardes ou une cible. Sert également à ouvrir rapidement des portes ou des murs récalcitrants.
Pour Les Techniques d’Arts Martiaux et le ou les Dojo avancée des Ninjas, se référé a l’aide de jeux sur les Arts martiaux produit également par votre serviteur. Bon Jeux.