Evolution de règles personnelles de la V1 à la V3

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Hida Ichi
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Evolution de règles personnelles de la V1 à la V3

Message par Hida Ichi » 18 sept. 2008, 17:05

J’ai ouvert ce sujet pour vous faire part du travail que j’ai entrepris pour passer mes règles d’une version 1ère édition personnalisée à une version 3ème édition personnalisée.

Je vais commencer ce sujet par une étude sur les compétences, mais j’espère pouvoir décliner ma réflexion sur tous les thèmes et arriver rapidement à une version stabilisée de mes règles personnelles.

Ce qui suit est la liste officielle des compétences édition 1.Ichi que j’utilise à ma table. Enfin que je devrais utiliser car parfois, je remarque que mes joueurs les plus anciens ont encore des compétences en anglais ou des compétences que je n’utilise plus ou que j’ai fusionné avec d’autres. Ils sont plus bordéliques que moi et c’est pas peu dire.

J’ai décidé de ne pas reprendre telles quelles les règles des compétences 3ème édition, donc je suis en train de finaliser un travail où je reprends ma propre liste de compétences et je bâtis ma liste de compétences 3.Ichi en m’inspirant évidemment des règles V3 officielles.


Liste des Compétences V1.ICHI


Compétences Artistiques

Comédie Intuition
Barde Intuition
Bouffon Intelligence / Intuition
Calligraphie Perception
Cerf-Volant Agilité
Chant Intuition
Création Littéraire Intelligence
Danse Agilité
Ikebana Intelligence
Jardinage Perception
Marionnette Agilité / Intuition
Musique Agilité / Intuition
Origami Agilité
Peinture Intelligence
Poésie Intuition
Sculpture Agilité


Compétences Sociales

Art Oratoire Intuition
Cérémonie du Thé Vide
Conversation Intelligence / Intuition
Courtisan Intelligence / Intuition
Diplomatie Intelligence / Intuition
Enseignement Intelligence / Intuition
Etiquette Intelligence / Intuition
Ichi Miru Perception (Kitsuki)
Manipulation Intuition
Méditation Vide
Sincérité Intuition


Compétences des Heïmins

Artisanat : Forgeron, Tatoueur
Métier : Aubergiste, Bûcheron, Fermier, Marin, Mineur, Pêcheur
Commerce Intelligence
Elevage (variable)
Estimation Intelligence / Perception
Herboristerie Intelligence
Kuenaï Intuition
Mitsugusuri Intelligence (Dragon)
Serrurerie Agilité


Compétences Dévalorisantes

Anatomie Intelligence
Contrefaçon Agilité
Discrétion Agilité
Escalade Agilité
Evasion Agilité
Explosifs Intelligence
Jeu Intuition
Passe-Passe Agilité
Pièges Intelligence / Perception
Poison Intelligence
Séduction Intuition
Shinobi Agilité (Ninja)
Torture Intuition


Compétences d’Extérieur

Acrobatie Agilité
Acrobatie Equestre Agilité
Athlétisme variable
Chasse Intelligence / Perception
Equitation Agilité / Intuition
Fauconnerie Intuition / Perception
Kemari Réflexes
Montagnard variable
Natation Constitution
Survie Intelligence / Perception
Vigilance Perception


Compétences de Connaissances

Art de la Magie Intelligence / Perception
Astrologie Intelligence / Perception
Bushido Intelligence
Chirurgie Intelligence (Licorne)
Cryptage Intelligence
Divination Vide
Droit Intelligence
Enquête variable
Généalogie Intelligence
Géographie Intelligence
Gestion Intelligence
Héraldique Perception
Histoire Intelligence
Kagaku Intelligence (Agasha et Kitsuki)
Littérature Intelligence
Médicine Intelligence / Perception
Mythes et Légendes Intelligence
Nazodo Intelligence (Dragon)
Premiers Soins Intelligence
Politique Intelligence
Recherche Intelligence
Shintao Intelligence
Tejina Perception (Shugenja Phoenix)
Théologie Intelligence
Tsangusuri Intelligence (Shugenja Grue)

Culture Emishi Intelligence
Culture Gobelin Intelligence
Culture Naga Intelligence
Culture Nezumi Intelligence
Culture Yobanjin Intelligence

Conn. des Artistes Intelligence
Conn. des Bushi Intelligence
Conn. des Magistrats Intelligence
Conn. des Shugenja Intelligence
Conn. des Moines Intelligence

Conn. des Fantômes Intelligence
Conn. des Gaïjins Intelligence
Conn. Maho-Tsukaï Intelligence
Conn. des Ninja Intelligence
Conn. Outremonde Intelligence

Conn. Clan Crabe Intelligence
Conn. Clan Dragon Intelligence
Conn. Clan Grue Intelligence
Conn. Clan Licorne Intelligence
Conn. Clan Lion Intelligence
Conn. Clan Phoenix Intelligence
Conn. Clan Scorpion Intelligence
Conn. Clans Mineurs Intelligence
Conn. des Impériaux Intelligence


Compétences de Combat

Bojutsu Agilité
Défense Réflexes
Iaijutsu Agilité
Kenjutsu Agilité
Kusarijutsu Agilité
Kyujutsu Réflexes
Ninjutsu Agilité
Nofujutsu Agilité
Onojutsu Agilité
Tantojutsu Agilité
Tetsubojutsu Agilité
Tessenjutsu Agilité
Umakyujutsu Agilité / Réflexes
Umayarijutsu Force
Yarijutsu Agilité
Yomanri Agilité (Licorne)

Arts Martiaux Agilité
Jiujutsu Agilité
Sumai Force

Intimidation Volonté
Commandement Volonté
Obiesaseru Volonté (Impériaux)

Siège Perception
Stratégie Perception
Tactique Perception

Artisanat Fab. Armes
Artisanat Fab. Armures
Artisanat Fab. Arcs et Flèches
Ingénierie
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Message par Hida Ichi » 19 sept. 2008, 16:36

Quand est sorti la V3, je n'ai pas été particulièrement enthousiaste par rapport à certaines modifications de règles alors que la V1 fonctionnait bien.

Au final, j’ai été convaincu de l’intérêt des spécialisations de compétences, et pour les compétences de combat, je pense que se spécialiser dans une arme particulière est un petit plus qui plaît aux joueurs parfois «optimisateurs».

Tout d’abord, dans mes règles personnelles, les compétences vont d’un niveau 0 à un niveau 5. Le niveau 6 reste l’apanage d’exceptions comme Kakita Toshimoko qui a 6 en Iaijutsu.

Le niveau 0 permet de faire un jet avec caract G caract sans le malus suivant, puisque :

Un jet sans compétence se fait avec un malus de -10. Par contre, les 10 explosent toujours.

Avant de rentrer dans le particulier, je pense distinguer plusieurs cas pour les spécialisations :

Pour les compétences de combat, se spécialiser dans une arme particulière permet d’avoir un bonus égal au nombre de points dans la compétence à son jet de dés.

Kenjutsu spécialisé katana et wakizachi donne +3 dans le maniement de ses deux armes.

Pour les autres compétences, deux cas :

- je demande un jet d’Enquête général, la spécialisation ne compte pas,

- je demande un jet d’Enquête spécialisation Fouille,
--si le PJ a la spécialisation Fouille, il fait son jet normalement,
--si le PJ n’a pas la spécialisation Fouille, il fait son jet avec un malus de -5,

D’ailleurs, je pense ne pas autoriser certains jets de compétence, si la spécialisation appropriée n’est pas possédée.

Natation est une spécialisation d’Athlétisme, mais si quelqu’un ne sait pas nager, il coule malgré un score de 5 en athlétisme.

Cette dernière règle étant assez rare d’usage, mais un autre exemple, la Meishodo ou le Tsangusuri seront des spécialisations de la compétence d’Art de la Magie, mais sans ces spécialisations, il n’y aura pas de moyens de faire des talismans licornes ou des fétiches grues.

Quant au nombre de spécialisations autorisées, ce sera une par niveau dans la compétence, donc aucune spécialisation au niveau de compétence 0.

Les coûts des spécialisations seront les mêmes, 2 pour la première, puis 4, 6, 8 et 10.

Les coûts de compétences seront 1 pour le niveau 0, 1 pour le niveau 1 et ainsi de suite.

Mon prochain message sur les compétences de combat, lundi si tout va bien.
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Message par Hida Ichi » 22 sept. 2008, 18:07

Hida Ichi a écrit :Les coûts des spécialisations seront les mêmes, 2 pour la première, puis 4, 6, 8 et 10.
Je m'autocite car ce week-end, je me suis dit qu'acheter des spécialisations à 4, 6 ou 8 points, cela coûtait très cher.

Je vois mal un joueur le faire réellement, surtout que les spécialisations découlent logiquement les unes des autres. Par exemple pour un des mes propres personnages, un shugenja Licorne créé en V3, j'avais pas mal tiqué à devoir payer 2 puis 4 points pour deux spécialisations qu'il me semblait obligatoire de prendre Tir Monté et Yomanri...

Donc j'ai réfléchi à une réduction des coûts des spécialisations.

Je m'explique dans la V3 officielle, posséder une spécialisation donne un bonus à un jet de dés.

Dans la V3.Ichi, posséder une spécialisation permet d'éviter d'avoir un malus de -5, ou tout simplement de pouvoir faire un jet de compétence. Donc il faut que je réduise le coût de ces spécialisations car elles seront plus utilisées que dans les règles de base.

La première hypothèse était de mettre toutes les spécialisations à 3 points.

La deuxième hypothèse est de "facturer" la première hypothèse à 2 points, et toutes les suivantes dans la limite du nombre de spécialisations possibles à 4 points.
Avantage, 1ère spécialisation pas chère, les autres à un coût non prohibitif...

Il y a une troisième hypothèse, qui est d'avoir un coût progressif des spécialisations, mais un coût divisé par deux par rapport aux règles officielles. Donc 1 point, puis 2 points et etc...

Donc,

- je prends Equitation à 0 (1 point),
- puis je prends Equitation à 1 (1 point),
- là je me spécialise en Ecuyer (soigner mon cheval) (1 point),
- enfin je prends Equitation à 2 (2 points),
- et je prends la spécialisation Combat Monté (2 pionts),

Total 7 points...

Dans une des mes campagnes, cela nécessite 7 parties pour pouvoir avoir une telle progression ou 4 parties avec un entraînement très intensif...

Je réfléchis toujours à cette question ???

Sinon, si quelqu'un a des idées ou des commentaires, ils sont les bienvenues...
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Message par Hida Ichi » 22 sept. 2008, 18:56

Commençons par les compétences de combats :

Voici la liste des compétences de Bugei en V3.ichi :

- Bojutsu Bo, Jo, Nunchaku, Pipe, Tonfa
- Kenjutsu Katana, Wakizashi, No-Dachi, Ninja-To, Cimeterre
- Kusarijutsu Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikusari
- Kyujutsu Daikyu, Hankyu, Shinjokyu, Tsuruchikyu, Yumi, Tir Monté, Yomanri
- Naginatajutsu Naginata, Bisento, Nagamaki
- Ninjutsu Nageteppo, Sarbacane, Shuriken, Tsubute
- Nofujutsu Kama, Kumade, Parangu
- Onojutsu Ono, Masakari
- Tantojutsu Tanto, Aiguchi, Jitte, Sai
- Tetsubojutsu Tetsubo, Dai Tsuchi
- Tessenjutsu Tessen, Gunsen, Menhari-Gata
- Yarijutsu Yari, Nage-Yari,Sasumata, Sodegarami, Umayari
- Défense
- Iaijutsu
- Arts Martiaux
- Jiujutsu
- Sumai
- Art de la Guerre Guérilla, Histoire Militaire, Logistique, Siège, Stratégie, Tactique
- Commandement Intimidation, Militaire, Obiesaseru
- Artisanat Fab. Armes type d’armes
- Artisanat Fab. Armures type d’armures
- Artisanat Fab. Arcs et Flèches type d’arcs, flècherie
- Ingénierie Architecture, Construction, Machines de Guerre


Si je rentre dans le détail des compétences :

Je me pose l’intérêt d’avoir deux compétences de combat pour les armes d’hast. La séparation qui existe dans la V3 officielle ne me convient et je préférerai une répartition entre les lances et autres armes à pointes perforantes et les armes d’hast à lames comme le naginata.

V3 officielle :
- Armes d’Hast : Lance d'Arçon, Mai Chong, Sang Kauw, Sasumata, Sodegarami.
- Lances : Bisento, Nagamaki, Nage-Yari, Naginata, Yari.

V3.Ichi :
- Naginatajutsu : Naginata, Bisento, Nagamaki
- Yarijutsu : Yari, Nage-Yari,Sasumata, Sodegarami, Umayari

Cela permet de distinguer ces deux familles d’armes, et ainsi de créer une différence entre les ashigaru restreints à être armé d’une lance ou des armes un peu bizarres qui permettent d’immobiliser des prisonniers, utiles dans les missions de maintien de l’ordre, et les samouraï qui maîtrisent une arme «noble» comme le naginata.

Une autre modification que je compte faire est de séparer les armes lourdes en deux compétences, les armes contondantes et les armes tranchantes du type haches de l’autre.

Ce qui donne en V3.ichi :
-Onojutsu (Ono, Masekari)
-Tetsubojutsu (Tetsubo, Dai Tsuchi)

Sinon pour les autres compétences de Bugei :

cela donne :

- Acrobatie Equilibre, Escalade, Voltige
- Athlétisme Course, Endurance, Kemari, Natation
- Chasse Fauconnerie, Meute, Pistage
- Equitation Acrobatie Equestre, Combat Monté, Ecuyer
- Survie Navigation, Forêt, Montagne, Steppe
- Vigilance Eclaireur, Nocturne, Yojimbo

Quelques détails supplémentaires sur ces compétences et spécialisations demain...
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Message par Hida Ichi » 29 sept. 2008, 10:40

Hida Ichi a écrit :Donc j'ai réfléchi à une réduction des coûts des spécialisations.

La première hypothèse était de mettre toutes les spécialisations à 3 points.

La deuxième hypothèse est de "facturer" la première hypothèse à 2 points, et toutes les suivantes dans la limite du nombre de spécialisations possibles à 4 points.
Avantage, 1ère spécialisation pas chère, les autres à un coût non prohibitif...

Il y a une troisième hypothèse, qui est d'avoir un coût progressif des spécialisations, mais un coût divisé par deux par rapport aux règles officielles. Donc 1 point, puis 2 points et etc...
Je continue de m'autociter, après y avoir réfléchit et fait quelques tests en créant des personnages.

J'ai décidé de revenir à la règle officielle de la V3 officielle et de considérer que la spécialisation donne un bonus au jet de compétence ; et n'annule pas de malus comme je voulais le faire.

Par contre, un grand nombre de spécialisations sont des conditions "sine qua non" pour pouvoir faire un jet de compétences ou connaître un sujet.

Pour les connaissances générales : Héraldique, Histoire, Géographie, Généalogie, Courtisan (connaissance des cours chez moi), il n'y a pas trop de spécialisations.

Par contre, je continuerai d'utiliser des compétences du style : "Connaissance du Clan Grue" ou "Connaissance des Impériaux".

Et si je demande un jet d'Histoire en rapport avec le Clan Grue, le joueur aura le droit de rajouter son niveau en Connaissance du Clan Grue, comme si il avait la spécialisation correspondante en Histoire.

Autre décision, je vais faire payer les spécialisations au coût simple : 1, 2, 3, 4 et 5 points et non au coût doublé comme dans les règles V3 officielles.
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