Attaque-Défense-Initiative

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Bakou
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Attaque-Défense-Initiative

Message par Bakou » 18 sept. 2008, 11:14

Bonjour,

Après quelques parties, je suis assez sceptique quant à ma façon de gérer les combats dans l5r 3rd.

L'initiative me semble à sens unique, la défense trop violente et du coup personne ne peut placer d'augmentations.

Bon mes joueurs, ont a peu prêt tous 3 en réflexes/Agilités (ils sont de rang 1-2), ils ont presque tous 2 ou 3 en kenjutsu et autant en défense..

L'initiative ne pose pas de réel problème.
Je fais déclarer leurs actions aux joueurs les plus lents, généralement par un étrange réflexe pavlovien les plus lents se mettent en défense (et là les ND pour être toucher passent allègrement de 20 à 50...), faut dire qu'ils ont généralement que 4 pv par niveaux ...

Première question : à quoi peuvent bien servir les augmentations en défense? vu qu'il faut faire le meilleur score possible ? Glisser une contre attaque ? ajouter des dés en init/renversement si jamais on est pas touché ?

Bien sur l'attaque contre du 50 de ND rate (rangs 1-2 quoi ...) personne ne tente d'augmentations (mon jeune prodige pleure) et là nouveau problème : Comment gérer le renversement de situation ?

Vu que personne n'a touché ... tout le monde rajoute un dé à son initiative? c'est un peu à sens unique non ?

Bon évidement j'ai noirci le tableau, mes combats ne sont heureusement pas des sens uniques ennuyeux... grâce principalement aux points de vide.... mais ça ne dure qu'un temps .... et sur le papier les modifications du type 'attaque sur le coté', "attaque depuis les hauteurs" etc. ça ne fait pas grand chose comparé à une grosse réussite en défense... Est ce que vous avez adopté des règles sympathiques et simples pour dynamiser un peu tout ça ?
Je parle bien sur d'une petite mêlée/escarmouche, pas d'un duel Iajutsu ou autre combat de masse.



D'autre part, dans un "résumé" des règles trouvé sur le sden, j'ai été troublé de lire :
Le ND de ce jet est égal au ND pour être touché de Bayushi Fumi (i.e. 28, avec l’Esquive) + le malus de blessures (i.e. +10) + 15 (pour les 3 Augmentations déclarées), soit 53 au total ! C’est, malheureusement raté.
S’il avait obtenu 53 ou plus, Bayushi Fumi aurait alors du faire son jet en opposition. Comme il manie un katana, le Trait usuel est l’Agilité et la Compétence d’Arme Kenjutsu. Il possède 3 rangs dans chaque, contre seulement 2 en Force. Il aurait donc lancé 6 dés, additionné les 3 meilleurs et comparé le résultat obtenu à celui du jet d’attaque de Mirumoto Rola...
J'ai du louper un chapitre mais si quelqu'un réussi son attaque contre quelqu'un en défense, le gars en défense peut en prime faire un jet de kenjutsu (s'il est armé de son katana) pour parer ? Ca n'est pas 'inclu' dans la défense ?

Merci pour vos éclaircissements, désolé si mes questions sont passées des dizaines de fois. Je trouve le livre des règles 3ed. particulièrement fouilli et souvent imprécis hélas...
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Message par Kakita Sojiro » 18 sept. 2008, 11:19

Déjà ,les joueurs les plus lents ne peuvent se mettre en Esquive que s'ils ont défense au moins à 5, ce qui ne semble pas encore ton cas. Sinon, ils attendent leur tour.

Là j'applique un truc que j'ai vu pour la 3.5 : le jet de Défense REMPLACE le ND pour être touché. Et d'un seul coup, ca devient moins intéressant pour les gars en armure ou dès qu'on a beaucoup en Réflexes... Tu devrais essayer, ca pimente un peu les combats. (et de toutes façons, c'est toujours ainsi que je l'ai appliqué/vu appliqué).
Et ne pas oublier que quand on n'est pas blessé, on peut monter son initiative ou baisser celle de l'adversaire !
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Message par Bakou » 18 sept. 2008, 11:28

Je pensais qu'on pouvait diminuer l'initiative de l'ennemi que si on réussissait une attaque sur lui ?

Effectivement il me semblait qu'il y avait une règle pour remplacer le ND pour être touché par la défense. Une autre consiste à jeter défGdéf (sans trait) ce qui est moins violent. Mais je me demandais si j'étais le seul à rencontrer des soucis avec ce système un peu trop universel de défense.

Pour ce qui est de se mettre en défense (en étant plus lent) que si on a une inite supérieure à l'adversaire (excepté cas de défense 5) est ce que ça symbolise le fait que l'attaquant joue le premier ? (auquel cas il prends sa position avant le défenseur, ça va pour le premier tour effectivement, mais si le défenseur survit il peut se mettre en défense par la suite c'est bien ça ?)

Merci pour ces réponses en tous cas
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Message par Kakita Sojiro » 18 sept. 2008, 11:32

Alors oui, j'ai aussi ces problèmes, alors j'ai improvisé une solution qui a été confortée ensuite.

Si j'ai bien compris ton truc, oui, en effet, si :
1) le plus rapide (A) se met en Défense
2) le plus lent (B) se met en Défense aussi
ben oui, c'est possible, et le combat est parti pour durer trèèèèès longtemps... D'où l'intérêt de certaines écoles ou certains katas qui permettent d'aller beaucoup plus vite, certes au détriment des dommages, mais c'est toujours intéressant.

Ne pas oublier non plus que le perso qui est blessé (selon moi) subit ses malus aux ND aussi sur ses jets de Défense, ce qui donne plus d'intérêt à attaquer le premier.
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Message par Bakou » 18 sept. 2008, 11:38

Oui là par contre c'est clair qu'être blessé n'est pas le bon plan. Mes joueurs et moi avons imprimé ça ^^' (je compte le malus de blessure sur l'init, le ND pour être touché ET les éventuels jets... donc deux fois en défense...)

Une idée pour les augmentations en défense? ça enlèverait une augmentation à l'attaquant ? à partir de 3 augmentations on peut glisser une contre attaque? (si défense réussie) des choses comme ça ?
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Message par Kakita Sojiro » 18 sept. 2008, 11:59

Pas d'augmentations en défense pour moi. Je privilégie l'attaque dans mes combats, et un gros jet de Défense pénalise déjà assez l'attaquant.
En revanche, le ND pour Toucher reste chez moi inchangé quelques soient les blessures, mais cela procurera des avantages tactiques qui pourront donner lieu à des augmentations gratuites.
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