sinon, j'utilise très peu voire pas du tout d'accessoires. Pour plusieurs raisons :
- soit parce que j'ai pas envie de stocker des trucs et des machins qui finissent par prendre la poussière (ça fera bientôt six ans que j'ai pas sorti le velleda, les figurines et les feutres alors qu'avant, j'étais dans un groupe ou tout le monde - moi compris - trouvait ça indispensable pour recentrer l'attention et visualiser l'action)
- parce que j'ai eu des joueurs qui finissaient par attacher plus d'importance à l'accessoire qu'à ce qui allait autour. Et que ça m'est également arrivé en tant que joueur...

- parce que mon style ne s'y prète pas trop : je suis rarement derrière les paravents et les accessoires ont tendance eux à y rester parce que je les oublie tout simplement. Je suis souvent en train de tourner autour de la table, de m'appuyer contre un mur, de me placer près d'un joueur pour le prendre à parti ou de me mettre en face d'un autre lorsqu'il a une conversation délicate avec un pnj. Mais ça dépend aussi du placement de la table, des joueurs, des lieux, etc...
Ce que je travaille ou souhaite plus travailler par contre :
- les aides visuelles, en particulier les cartes, dessins et trucs du genre, que tu peux expédier aux joueurs entre deux séances en prime. Mais comme je suis une brèle en dessin, ce sont des machins pris à droite et à gauche qui finissent sur le portable qu'il n'est pas toujours facile d'utiliser comme point focal de l'attention en pleine partie.
- les morceaux musicaux : j'utilise très rarement de la musique de baston, j'ai remarqué que les joueurs s'impliquaient bien tous seuls dedans parce que les enjeux sont immédiats et dramatiques. J'utilise très peu la musique de fond continue également, à laquelle plus personne ne fait attention ou qu'on finit par trouver chiante parce que ça fait 25 fois qu'on entend les même morceaux ou le même genre d'arrangement au bout de 10 séances... par contre, j'aime sélectionner des petits morceaux que je case parfois à un moment approprié pour l'ambiance (arrivée dans le chateau hanté, promenade au crépuscule, soirée dans une maison de geisha, découverte d'un village dévasté par un truc inhumain...) ou pour évoquer certains pnjs récurrents qui ont ainsi leur "générique". Par exemple, le pnj flutiste que les joueurs ne voient toujours qu'après l'avoir entendu jouer le même air dans le lointain
par ailleurs, j'évolue dans plusieurs groupes avec plusieurs tranches horaires différentes (du 14h/20h au 20h/01h en passant par le 16h/00h selon les tables) et on a tous des vies à côté ce qui fait qu'il est rare qu'il n'y ait pas au moins un joueur claqué ou déphasé une séance (surtout que plus de la moitié des gens avec lesquels je joue font également des parties avec d'autres personnes. Vous savez, les we ou vous avez joué/maitrisé dans trois campagnes différentes, ça finit par retentir sur vos performances...) . Les fauteuils confortables, c'est pas un souci mais les canapés par contre, ça peut vite s'avérer nuisible...
je pense qu'il est normal que les choses se passent de manière décousue par moments, autant par la distraction des joueurs que par les pertes de vitesse du mj ou les circonstances, chaque truc ayant tendance à amplifier les autres quand ils sont latents.
cependant, j'ai constaté qu'il y avait trois facteurs aggravants de distraction :
- les séances trop irrégulières : quand on se voit une fois/mois, le temps de récapituler la fois d'avant et de taper cinq minutes la causettes, ça rebondit parce qu'à un moment ou un autre, on doit revenir sur un truc oublié plus tard dans la séance ou que quelqu'un finit par se rappeler qu'il voulait des nouvelles de untel que connait un autre joueur. Je pense qu'il faut profiter de ce genre de "pauses" pour inciter les joueurs qui ne sont pas impliqués dedans à prendre des notes. D'abord parce qu'elles servent de véritable fil rouge (moins la campagne est régulière, plus elles sont indispensables en général, indépendamment du plaisir qu'un joueur peut avoir à les faire) ensuite parce que lorsque ce sont les joueurs qui se ramènent/s'aident les uns les autres à ne pas perdre le fil, c'est toujours plus motivant que quand tout le monde finit par attendre que le mj s'en occupe une fois de plus
- les séances trop régulières : une campagne de 30 séances sur un même créneau horaire à raison d'une par semaine trois fois par mois, ça fait dense mine de rien. Là on a l'effet inverse : les choses bougent, changent, l'information est dense et le mj doit souvent jongler avec ça : trop d'action et les joueurs finissent par ne plus être attentifs qu'à la séance et pas à son contexte (tenants, aboutissants, renvois à l'épisode X d'il y a deux mois, etc...). S'il freine, risque d'avoir des séances à vide ou l'on sait implicitement que de toute manière, ça repartira la prochaine fois ou celle d'après.
- le scénario bien balisé qu'il faut toujours trois/quatre séances pour accomplir et qui devient la norme d'une campagne, c'est contreproductif : les joueurs finissent par prendre l'habitude que la première ou les deux premières séances d'un tournant de campagne soient le moment ou on les fait patauger dans de la péripétie scénaristique plus qu'avancer vraiment dans la résolution de situation. Attention à cet effet de rythme induit, qui marche aussi dans le coup du "une séance, un scénar" ou l'on finit par raisonner en termes d'épisode : on se concentre sur le truc en cours à fond mais un mois après, on a complètement oublié que le mj t'avait déjà fait passer dans le patelin. Penser à modifier le rythme apparent de l'action et de la construction narrative, ça aide à impliquer les joueurs dans le moment mais aussi dans la continuité entre plusieurs séances.