Livre l'art du duel en VF

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 15 oct. 2007, 15:51

Je mets ici un récapitulatif que j'avais fait pour mes joueurs...
Il n'est pas 100% règles livre de base VF 3éme mais adapté à mon usage, ceci dit les principaux trucs sont conservés.
Duels
Intuition/Duel ND 5 de base, par tranche de 5 points au-delà une info supplémentaire soit, celui qui obtient le score le plus élevé sera le premier à parler :
Intuition/Duel ND 5 - Rang de Blessure de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 10 - [+] Rang de Réputation de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 15 - [+] Rang d’Intuition de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 20 - [+] Rang de la Compétence Duel de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 25 - [+] Rang du Trait associé au Duel de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 30 - [+] Rang du Trait de la Compétence liée à la Compétence Duel de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 35 - [+] Rang de Vide de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 40 - [+] Point de Vide restant de l’adversaire.

Il est possible d’annoncer la victoire de son adversaire après ce jet et l’évaluation de sa force. En cas de duel à mort le combattant qui renonce doit s’ôter la vie.

Chaque adversaire choisi le Vide, Trait associé au Duel ou Trait de la Compétence liée que son adversaire devra prendre en compte pour les enchères (limite du nombre d’augmentation, et jet de concentration). Nous l’appellerons Choix par la suite

Le ND de départ est égal à 5 plus les bonus éventuels (Armure, technique, objets, etc.).

Le premier joueur décide de passer son tour (gain de 1 puce d’Honneur), se concentrer, ou de frapper.

Passer son tour : l’adversaire à le choix de se concentrer ou de frapper.

Concentration :
Si un des participants se concentre il fait un jet de Duel/Choix contre le ND actuel de son adversaire.
En cas de sucés les ND des deux samouraï augmentent de +5. Et c’est au l’autre duettiste de parler.
En cas d’échec il se produit une frappe.
Un samouraï ne peut se concentrer un nombre de fois égal à Choix. Il peut utiliser un Point de Vide pour se concentrer au delà. S’il ne peut pas se concentrer il se produit une frappe.

Frappe :
Si un samouraï choisit de frapper, son adversaire effectue un jet de Compétence Duel/Duel le ND est le dernier obtenus. L’adversaire gagne une Augmentation Gratuite par concentration qu’il a effectué.
Ensuite il peut tenter de frapper son adversaire avec un jet de Compétence Duel/Duel le ND est le dernier obtenus.

Cas particulier :
Duel à mort, les protagonistes continuent à se battre en mode escarmouche si aucun des deux n’est tué lors de la frappe initiale.
Duel au premier sang, si aucun des deux protagonistes ne touche son adversaire du premier coup le duel prend fin et les duellistes en sortent honteux.
Je note un truc :
Frappe :
Si un samouraï choisit de frapper, son adversaire effectue un jet de Compétence Duel/Duel le ND est le dernier obtenus. L’adversaire gagne une Augmentation Gratuite par concentration qu’il a effectué.
Ensuite il peut tenter de frapper son adversaire avec un jet de Compétence Duel/Duel le ND est le dernier obtenus.

Donc oui c'est mortel un duel...
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Ariman
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Message par Ariman » 15 oct. 2007, 19:11

Et cette phrase tu la comprends comment toi ?
Car maintenant c'est écrit noir sur blanc que c'est pour le jet de frappe qu'il a ces augmentations, donc le ND final est en fait ND de base + concentrations de l'adversaire. C'est pas du tout des augmentations à garder pour les dégats (ce que j'ai toujours considéré)

PS : celui qui frappe en second n'a pas les augmentations dans ta tournure

PPS : la limite du nombre de raise n'est pas limitée au "choix" mais toujours au vide, ensuite libre à tous d'adapter

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Message par Mirumoto Hijiko » 15 oct. 2007, 23:10

Je comprends pas bien où est le problème Ariman :chepa:. Pourrais-tu nous écrire mot pour mot ce qu'il y a d'écrit dans ce fameux bouquin ? Ca permettra sûrement de tourner autour du pot :lire:
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
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Message par Ariman » 16 oct. 2007, 13:49

Dès le départ trois phrases se contredisent : le nombre de concentrations est imité au trait choisi par l'adversaire, 2 lignes plus loin c'est le Vide qui le limite. Et ca continue dans les exemples de combat, un duelliste a le droit à une concentration supplémentaire car il a 3 en Iai alors que dans le premier exemple son camarade ne pouvait pas !
Bon ok, on remet tout ca au propre nous même et ca passe

Mais on continue : maintenant les concentrations donnent un raise gratuit à la frappe, donc (en partant de ND5, je ne parle même pas du fait qu'une armure avantage un duelliste Iai) si les 2 ont réussit 3 concentrations, le ND est à 35 (quoi que on ne sait pas quel est le ND du 2eme) mais ils frappent avec un bonus de 15, bref il sufit de faire 20 (alors que pour se concentrer le ND était bien supérieur, à faire plusieures fois et avec une stat souvent plus faible).
Quand je relis la version de base de la 3eme c'est effectivement flou quand à l'usage des raises (dommages comme en 1ere ou au toucher) mais jamais cette option ne m'est venue à l'esprit.

Et le summum c'est les dégats maintenant, vu qu'il n'y a pas de raises (et il n'est nul part mentionné pouvoir en prendre) les dommages sont de 5 ou 6G2 classiquement ... et ils disent que c'est souvent mortel ca ?
Mais il y a encore la cerise qui arrive : après les dégats on peut claquer sont vide pour faire du 1G1 par point ... oui ok, mais ca même si on a raté sa frappe !!!!

Bref les éclaircissements des régles c'est PORTNAWAK !
tu veux quoi de plus ? j'ai pas le livre sous les yeux pour le quoter
le plus gros soucis c'est les augmentations pour toucher et non aux dégats et le vide quand tu rates l'adversaire

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Kyorou
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Message par Kyorou » 16 oct. 2007, 14:33

La question c'est, pour moi : en 3ème, peut-on utiliser une augmentation gratuite pour faire baisser le ND ?
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Message par Yatoshin » 16 oct. 2007, 14:40

pour moi ce sont des augmentations... donc regies par les regles concernant les augmentations, non?... l'importants est la jouabilité, si tu ne peux pas les prendres au dommages tes augment'... bah le duel perd en dangerosité, et pis dans le cas d'un duel au premier sang ton honneur te pousse a les prendre pour toucher... ca module la dangerosité des duels en fonction de leurs but, et evite de les rendre "gentillet" (en matiere de dommage j'entends).
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Message par Shosuro Uso » 16 oct. 2007, 14:45

Kyorou a écrit :La question c'est, pour moi : en 3ème, peut-on utiliser une augmentation gratuite pour faire baisser le ND ?
J'ai pas le livre sous les yeux, mais il me semble que non... tu ne peux les utiliser que pour les dégâts ou pour faire un coup tout en finesse (du style Tournoi d'Emeraude: je tranche le bandeau avec le mon de mon adversaire qu'il porte sur lsa manche sans le blesser ou saloper son kimono).
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Message par Kakita Inigin » 16 oct. 2007, 14:51

Kyorou a écrit :La question c'est, pour moi : en 3ème, peut-on utiliser une augmentation gratuite pour faire baisser le ND ?
edit : je me base sur l'idée que tetsuo est plus calé que moi.
Dernière modification par Kakita Inigin le 16 oct. 2007, 15:03, modifié 1 fois.
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Message par Tetsuo » 16 oct. 2007, 14:59

Il faut distinguer deux éléments lors d'un duel...

- La phase d'enchére, ou les ND augmentes de +5 (variable selon certaines techniques) et ou les duelistes doivents effectuer à chaque fois un jet de Compétence Duel / Trait choisi par l'adversaire précédement.

Si ce jet échoue... L'adversaire peut alors frapper... c'est la seconde phase.
La frappe est réalisée à partir du dernier ND annoncé et dont l'adversaire qui va frapper à réussit le jet. Ce jet est un jet normal de compétence, il s'effectue sur Compétence Duel / Réflexe (ou Agilité j'ai un trou de mémoire). Celui qui frappe bénéficit alors d'une Augmentation Gratuite par concentration effectuées, ces Augmentations Gratuites peuvent être utilisées comme toutes Augmentations Gratuites pour un jet de compétence a savoir :
- Diminuer le ND de 5.
- Obtenir un effet.
- Obtenir un bonus au dégâts (1G0 / 1 Augmentation, 0G1 / 2 Augmentations)
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Message par Yatoshin » 16 oct. 2007, 15:07

c'est ce que j'dis! total d'accord avec tetsuo-sama :biere:
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Message par Tetsuo » 16 oct. 2007, 15:15

Par contre là ou j'ai un doute c'est sur la possibilité d'annoncer des Augmentations en plus...

Et cela change énormément les choses, car s'il est impossible d'annoncer des Augmentation en plus l'avantage est au faibles duellistes, ces derniers ayant alors intérêts à ne pas faire monter les enchères pour ne pas prendre de gros dégât.
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Message par Kyorou » 16 oct. 2007, 15:20

Tetsuo a écrit :s'il est impossible d'annoncer des Augmentation en plus l'avantage est au faibles duellistes, ces derniers ayant alors intérêts à ne pas faire monter les enchères pour ne pas prendre de gros dégât.
Bonne chance pour expliquer ce que ça donne dans les faits, ce système...
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Message par Tetsuo » 16 oct. 2007, 15:33

Comment ça ?

Dueliste A , faible en duel(1), bon en kenjutsu(5).
Dueliste B , bon en duel(5), faible en kenjutsu(1).

Sans Augmentations possible :
DB enchérit, ND 5+5 = 10 , il réussit son jet.
DA n'enchérit pas, donc DB frappe...

Il touche (ND 10), il fait ses dégâts 6g2 +1g0 = 20 points dégâts.
DA réduit de 10 (points de vide), il est à +5 de malus.

DA frappe avec la compétence duel, ND 10 +5 = 15. Il rate.

Le duel passe en escarmouche...
DA récupére son ND total, DB aussi ect... Bref cela avantage bien plus le bushi que le dueliste (Reflexes +, Kenjutsu +, Initiative +)

Evidement si DA avait laissé les enchéres il aurait pris bien plus cher...
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Message par Kakita Inigin » 16 oct. 2007, 15:44

Il touche (ND 10), il fait ses dégâts 6g2 +1g0 = 20 points dégâts.
Plus trois points de vide.3g3 = 15. Donc DB prend en tout 20+15-10 = 25 de dégats.
Il est à + je ne sais combien pour toucher. Et là il est mort.
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Ariman
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Message par Ariman » 16 oct. 2007, 15:52

sauf qu'a ce moment B bourrine aussi avec se PV et fait du 3G3 bien qu'il ait raté son Iai :p

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