
Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
ben déjà, on commence malBAYUSHINSEI a écrit :Pour répondre a Pénombre et ses amis les rôlistes béats, qui disent a peu près : "mes joueurs sont mieux que les tiens, moi je n'ai pas de soucis avec eux, ils ont un super roleplay, ils laissent les autres jouer et prendre du plaisir, et en plus ils ramènent toujours des pépitos" :
Pas besoin d'en faire une question d'ego... Avoir joué pendant des années, je crois que c'est le cas de pas mal de membres de la Voix, ça ne prouve pas grand chose en soi.BAYUSHINSEI a écrit :J'ai joué pendant des années avec des centaines de joueurs. J'ai joué avec vos joueurs si parfaits. En tant que MJ, en tant que joueur a leurs côtés, en tant que spectateur et juges dans des conventions. Les bons (vraiment) bons joueurs se comptent sur les doigts de la main. Tant mieux pour vous si vous voulez vous voiler la face, je reste sur mon idée que quand on a affaire a des joueurs moyens (la majorité des joueurs), il vaut mieux leur donner un bon archetype facile que de les laisser créer leur super héros sombre et torturé que de toutes facons ils seront pas foutus de jouer correctement.
Là aussi, tout dépend du groupe de jeu. Avec certains MJ, avoir des buts personnels, autocentrés ou pas, ne s'oppose pas au fait de jouer en groupe. Une storyline personnelle peut être utilisée par le Mj pour être intégrée au but collectif. Perso, qu'un autre Pj puisse trouver l'assassin de sa mère ou surmonte un chagrin d'amour m'intéresse plus (et m'apporte plus d'émotions – ce que je cherche quand je joue) en jeu que de résoudre une enquête collective, même quand je suis surtout spectateur dans le premier cas. Idéalement, les deux devraient pouvoir se rencontrer, à condition que le Mj mette des résonnances ou des éléments en place pour le permettre.Akio, les buts de ton perso sont autocentrés : c'est très bien dans une campagne solo, mais ce n'est a priori pas le cas. trouver l'assassin de sa mère est une quête solo. surmonter son chagrin d'amour pareil (si d'autres PJs s'en mêlent, ca serait se mêler de ce qui ne les regarde pas)
Je vois exactement le type de joueur dont tu parles. Certains Mj sont capables non seulement de les gérer mais de les rendre intéressants. Le roleplay n'est pas le seul critère pour déterminer l'intérêt d'un personnage à une table... Ça me paraît même être un leurre que de le croire...Je suis très méfiant avec l'intériorisation des PJs. Il y'a beaucoup de joueurs qui ne participent pas trop, mais qui interiorisent beaucoup. Le problème c'est qu'en JDR sur table, on a très peu de moyen d'exprimer son perso : la parole c'est le principal (combien de joueurs j'ai vu passer qui n'avaient pas sorti une seule réplique roleplay a la fin de la partie. Faites attention, retirez tous les "je fais ci, je fais ca, j'ai fait 21 ca passe, et autres "si je fais ca c'est honorable ou pas ?").
Chaque joueur peut apporter quelque chose de différent à une table. Il n'y a pas de façon "correcte" d'exprimer une émotion en JdR, et le fait d'être un bon comédien peut même être une entrave plus qu'une qualité (en centrant le jeu sur un seul mode d'expression).En plus, je reviens a ce que je disais plus haut : les joueurs de JDR ne sont pas de comédiens, et la plupart d'entre eux sont incapables d'exprimer correctement une émotion.
Un nouveau groupe de joueur, ce n'est pas un exemple valide. Les attentes peuvent ne pas être les mêmes au départ, parce que chacun amène son expérience des autres tables et que ces expériences peuvent créer au départ des attentes différentes (qui peuvent se réajuster par la suite). "Bien jouer" c'est peut-être savoir oublier ses attentes et savoir les adapter à ce qui est proposé à une nouvelle table, ou encore savoir choisir une table de jeu qui soit en phase avec ses propres attentes. Mais quoiqu'il en soit, un groupe de joueurs donnés (MJ compris) a parfois besoin de temps pour s'ouvrir et se laisser aller. Sans parler du fait qu'un nouveau MJ aura souvent une manière de faire qui peut surprendre. Seul le temps peut permettre de dire si un groupe est vraiment capable de jouer ensemble.Pour conclure, j'ai joué une partie one-shot avec un nouveau groupe de joueurs ce weekend, en club, et je suis navré de le dire, je n'ai pas changé mon jugement a la hausse.
Tout à fait d'accord 6 héros, c'est trop. Avoir trois ou maximum quatre joueurs à la table, c'est pour moi l'idéal. De cette façon il peut y avoir plusieurs storylines parallèles ou non, et chaque PJ peut être central dans l'une d'entre elle sans que cela donne aux autres l'impression (désagréable à terme) d'être des faire valoir. Laisser un joueur prendre la vedette dans un scénario ou une scène devient dès lors un échange de bon procédé qui n'implique pas qu'un personnage soit LE héros de l'histoire. Mais que chaque PJ puisse être héros principal à son tour, ce qui n'implique aucunement des enchainements de solos mais des rôles différents d'un même Pj selon les storyline (jouer un rôle de conseiller dans une storyline, sans y être central, alors que le PJ a sa propre quête en parallèle, c'est le contraire de faire un jeu solo).Tetsuo a écrit :Et franchement, 6 héros pour une seule histoire, ça fait trop. Avoir un personnage au destin tragique, à l'histoire torturé n'est valable que si les autres acceptent de lui servir de faire valoir.