plusieurs choses, en vrac :
Je vois mal comment je pourrais interpréter un perso qui a par exemple un Ennemi Juré si je n'ai aucune info sur qui est ce PNJ, pourquoi il est l'ennemi de mon perso, ce que mon perso pense de lui, etc..
Tu n'as pas forcément besoin de tout savoir dés la première séance non plus. Et si le mj souhaite absolument introduire ton ennemi juré à cette séance là (par exemple, vous êtes tous deux candidats au même championnat de topaze...), il n'est pas obligé de faire de même avec l'ennemi juré de machin de l'autre côté de la table, ni de dire à bidule quel est le Sombre Secret qu'il doit protéger.
on peut très bien considérer que certains détails doivent être fouillés d'entrée de jeu mais que d'autres peuvent attendre une ou deux séances que le joueur prenne en main le personnage aussi
En fait je ne vois toujours pas l'interêt de pondre un background de plus de cinq lignes.
j'en vois au moins un : le plaisir que le joueur peut y trouver

j'ai le cas à ma table : quatre joueurs dont deux novices. Les deux vétérans (Akae et sa femme Iezan pour ne pas les nommer) m'ont fait deux persos assez détaillés. Akae m'a fourni un ennemi juré et dit qui il était, puis il a découvert que les choses n'étaient pas ce que son perso imaginait. Iezan m'a dit "j'ai un sombre secret, mais je sais pas quoi" donc, je lui en ai fourni un à notre troisième séance. Tous deux m'ont fourni des textes introductifs et c'est parti.
un des deux novices a voulu un perso sans désavantage et on a attendu une dizaine de séances pour voir un peu de quoi avait l'air sa famille, vu qu'il n'était pas dans leurs parages dans l'intervalle.
la dernière joueuse a voulu jouer une Isawa mais courtisane Asako avec l'avantage ancêtre. Donc, sans qu'elle sache rien de l'univers, je lui ai expliqué que c'était pas trop la fierté de ses parents (une Isawa sans lien avec les kami...) mais que dans le même temps, elle avait pour ancêtre un personnage qui la soutenait. Deux séances plus tard, j'ai décidé que ça serait Isawa Chuda le fondateur du Serpent. Elle sait qui il était et aussi ce que les autres eux pensent qu'il était. On avait décidé que son ancêtre vaudrait 4 points à la base (j'utilisais encore les règles 1ère ed vu que le pdf 3ème était pas disponible à l'époque...) et que si ça divergeait de cette estimation une fois l'ancêtre choisi on ajusterait les xps durant une séance en conséquence
j'attends toujours que l'un d'eux me dise que son personnage ne lui plait pas et honnètement, on s'est pas foulé pour les créer
alors l'intéret d'un background détaillé ? et bien le plaisir de l'écrire, celui de le lire, celui d'en discuter et de voir comment le jouer tel quel ou pas.
comme disait l'ami Shinsei "ce qui est écrit n'est pas ce qui Est, mais juste ce qui est écrit".
je n'oblige aucun joueur à me détailler son personnage d'un coup. Surtout si c'est pour se rendre compte qu'il ne se sent pas de l'interpréter après deux séances. Celui qui veut le fait, celui qui préfère ne pas se lancer dedans ne le fait pas et puis voilà.
un mj ne peut pas forcer ses joueurs à détailler quelque chose qu'ils ne veulent pas jouer ou qu'ils ne peuvent pas imaginer faute de référents dans l'univers après tout
ou alors on prend des pré-tirés, mais là, on ne parle plus des personnages des joueurs mais des personnages du mj que les joueurs vont incarner, ce qui n'est pas du tout la même chose.
la limite de base à mon sens est plutôt du genre "non, jouer un Moto avec Asocial tu ne peux pas" ou "oui, tu peux jouer un Kakita fourbe mais attention à toi car ton clan te lachera gràve si jamais ça se sait, voire te forcera à t'ouvrir le bide".
ne fois j'ai joué un wookie.
personne à table ne parlait le wookie, sauf le jedi qui avait le droit de faire des jets d'exobiologie.
Mes brillantes stratégies militaires ils les traduisaient par "le wookie a faim".
si le joueur qui joue le wookie prend plaisir à le faire ainsi, si le mj ne considère pas cela comme un obstacle à sa campagne (voire s'en sert parfois comme ressort dramatique, y compris de manière occasionellement à favoriser le joueur dans une situation difficile) et si l'interprète jedi s'amuse sans marcher sur les pieds de l'autre joueur, ça me semble bien plus sympa que les 1568462 fois ou j'ai entendu le même joueur me dire "pour ce perso, je vais jouer un mec cool et blasé" alors qu'à chaque fois, il est complètement hors role dés le deuxième jet de dés en combat... et qu'il est là pour en mettre plein la vue au reste de la table qui doivent lui servir de figurants et qui n'en ont rien à foutre parce que tout le monde sait déjà comment il va jouer
Comme le disait Akae, qu'est ce qui t'en empèche actuellement.
Faut-il jouer des samuraï stéréotypés et anesthésiés dépourvu de toute originalité et ne pouvant sortir des sentiers battus parce que le monde a été défini depuis ?
entièrement d'accord avec ça. Accessoirement, des univers comme celui de L5a par exemple s'appuyent énormément sur des archétypes individuels et collectifs définis et surtout présentés comme tels. Mais si on cherche bien, on trouvera aussi des archétypes définis, individuels et collectifs à Cops, à Shadowrun ou à D&D.
L5a est un tout culturel et géographique assez réduit (comparé à Forgotten Realms ou à un jeu de space opera...) et homogène, donc on a pas l'excuse de pouvoir relancer l'intéret en jouant des personnages venus d'un coin reculé de l'univers ou le groupe de joueurs n'avait jamais mis les pieds avant.
c'est une "excuse" justement ou plus précisément, une astuce pas chère pour entretenir l'illusion de nouveauté.
mais parfois, ça n'est pas ce que les joueurs jouent qui fait vraiment la nouveauté mais aussi ce qu'on leur propose de faire. si on prend le cas de L5a, même si tu abordes une campagne qui mèle à elle seule de la politique, de l'outremonde, de l'épique, du sordide, du complot, de la bataille rangée et de la romance tragique, ça sera un patchwork mais ça n'aura pas une orientation plus "définie" que ça.
et si on jouait tous des samurai d'un même clan, tiens avec un joueur qui serait le seigneur et les autres ses vassaux par exemple ?
ou une bande de ronin ?
ou des Kolats ?
ou des membres des Familles Impériales alors que le pouvoir central s'effrite un peu plus chaque jour sous le règne de Hantei XXXIX ?
ben ce sont des astuces pas chères elles aussi mais on peut tout aussi bien s'en servir avec des gens qui connaissent bien l'univers que pas.
Ou l'erreur etait possible, ou on ne s'arreteait pas de jouer pour une putain de faute d'étiquette.
si tu fais un break dans l'intéret du jeu, c'est un bon break. Sinon, ça n'as pas de raison d'être.
si ça vous empèche de jouer alors il serait temps de jeter le pavé sur la table "et si on laissait tomber l'étiquette ?"
et puis quelle étiquette en fait ? chez moi, à part san et sama, je n'utilise jamais ou presque d'autres termes japonisants. Ou alors, afin de rappeler aux joueurs de quoi il retourne, je prends les devants avec un "le karo, le conseiller du seigneur, se prosterne et vous présente, terminant par Doji-tono pour indiquer son respect du rang de son maitre".
que font les joueurs en général ? ben ils jouent l'imitation et tout se passe bien. Quand ils ont un doute, ils me demandent "et si je lui dis que ?" et je leur fais faire des jets avant de leur expliquer ce qui dépasse des bases. Quand leur question concerne les bases, on revient dessus.
oui, des fois, on breake dix minutes pour approfondir. Mais curieusement, c'est jamais parce que je l'ai dit ou parce qu'un joueur a pilé un autre pour une faute. C'est toujours parce qu'un joueur voulait des précisions. Parce que son perso était censé le savoir par exemple.
mais jamais, alors là jamais, il ne m'est venu à l'idée de déterminer d'un coup l'avenir d'un scénario ou d'un personnage simplement parce que le joueur avait oublié "sama" en parlant à un supérieur.
mais chez moi, l'étiquette est un élément de décorum, ou un moyen de montrer des nuances ("au ton de sa voix, il semble respectueux mais vous remarquez que son inclinaison est assez peu profonde et surtout il t'as appelé "san" alors que tu es magistrat impérial et lui yoriki de clan"), parfois un moyen d'obliger les joueurs à suer un peu en leur annonçant cinq minutes à l'avance "prépare moi un petit discours pour entrer en matière vu que tu vas accuser le fils de ton hôte d'être un maho-tsukai" mais jamais, alors là jamais, un moyen de piler du joueur ou d'inciter les joueurs à se piler entres eux
maintenant, si les gens autour de la table passent leur temps à guetter les fautes des autres, c'est peut-être parce qu'ils ont très bien saisi la problématique des rivalités claniques de L5a mais pas du tout celle de leur "transcendance" qui vise à ce que des joueurs s'unissent alors que la majorité des pnjs eux n'en seraient pas capable car trop empreints de ces rivalités pour voir le fonds du problème... c'est ce genre de situations qui permet aux personnages de se distinguer bien plus que d'être le 92milliardième plouc qui va tuer un gobelin dans une bataille rangée.
mais là, c'est peut-être aussi parce que les gens autour de la table se foutent bien du principe du jeu de rôle en tant que jeu coopératif et voient les rivalités claniques comme un prétexte à faire du "doom-like social"
jamais les antagonismes et rivalités d'un contexte, les oppositions entre personnages ne doivent servir à mon sens à diviser les joueurs. Et quand on guette les fautes d'étiquette de l'autre, d'un perso à l'autre, d'une campagne à l'autre. Il s'agit bien de division des joueurs et pas des personnages. Et ça, c'est plus du tout du jeu.
accessoirement, les rivalités entre personnages à mon sens doivent être ponctuelles ou au mieux un "courant sous-jacent" de la campagne. Autant que possible, j'encourage les rivalités amicales, je mise sur la Courtoisie (Rei) pour que les personnages
respectent leurs ennemis pjs ou pnjs en fonction du comportement des dits ennemis. Afin qu'ils en arrivent à toujours distinguer l'adversaire (que l'on doit affronter par rapport à des circonstances mais qui n'en est pas moins digne de respect, avant, pendant et après l'affrontement si on est encore vivants) du véritable ennemi (que l'on doit tuer au plus vite pour passer à autre chose).
jamais il ne faut laisser les joueurs prendre les rènes d'une partie à travers leurs antagonismes de personnages et donc, avant toute question de background, d'interprétation ou de connaissance de l'univers, à mon sens la première tàche du mj, c'est de veiller à ce que ses joueurs ne créent pas des personnages qui sont condamnés par eux-mêmes ou par rapport à sa campagne à se vouer un antagonisme irréductible et impossible à solutionner autrement que par la mort/disgràce/défaite de l'un d'eux.
de même, laisser un joueur créer un diplomate alors qu'on a décidé de ne faire que de la guerre, c'est le placer en situation ou il sera seul aux commandes 5% du temps et s'ennuyera 95% du reste. Autoriser un joueur à incarner un shinobi shosuro alors que l'on a prévu une campagne sur le thème "comment transcender les choses pour aller vers l'honneur" est à la fois contreproductif, nuisible et vraiment mesquin pour le reste de la table.
et ainsi de suite...
plus que tout, il me semble que créer un perso, c'est de la part du mj l'occasion surtout d'éviter que les joueurs se mettent le reste du groupe (ou une bonne partie des pnjs) à dos d'entrée de jeu ou soient condamnés à le faire parce que la campagne ne leur laissera pas d'autre choix.
désolé, j'ai encore longuement disgressé
