Lol c'est vrai j'ai un peu abusé sur le 4 en agilité de base, mais meme si il à trois, il lance 8G3+5, et en plus il aura surement dans son ecole un bonus, que je ne compterais pas la... En moyenne ca fait 25, voir 30 facile avec un point de vide.Irazetsu a écrit :Il y a juste 2 choses qui me chagrinent dans ton raisonnement.Torkias a écrit :Vous ne trouvez pas que la 3e edition rend l initiative trop importante?
Car en general, celui qui frappe touche presque obligatoirement, entre le rang 5 en kenjutsu avec la pse katana, plus les techniques d'ecoles et le vide, le PJ lance au minimum 8G5+5+une augmentation gratuite, donc une moyenne de 35...
Avec ca il fait plein d'augmentations, hop un ou deux points de vide et je dechire le mec en face... Donc celui qui a l initiative la plus elevé gagne...
Pour ma part j'ai essayé de contrer ça en augmentant le ND de tout les PNJ et PJ de 5.
Parce qu'en faisant une bonne equivalance, Le PJ a presque toujours 10 de plus de touché que de ND, c etait pas pareil en 2e edition....
Je me demande meme si je vais pas mettre plus 10 au ND à tout le monde... Il est vrai que pour un mirumoto c'est le bonheur, il va claquer dans les 50 facile, surtout si il prend defense, mais en meme temps il est tellement facile de toucher, en chargeant, le vide et tout...
- le 1er : tu considères que 5 en kenjutsu c'est la base (or c'est déjà un score très avancé que peu de gens sont capables d'atteindre)
- le 2e : tu considères que tous les Bushi ont forcément 4 en agilité (Là évidemment, tu fais du G5 avec un point de vide, mais c'est faux, je peux t'assurer que les 3/4 de mes joueurs se limitaient à 3)
Pour éviter l'effet "init, frappe+vide, dégâts+vide, PNJ suivant"
Je conseille :
- de multiplier les adversaires. Tes joueurs claqueront moins facilement leur vide et préfèreront le garder pour réduire les dégâts subits ou augmenter leur ND. (Le truc est de trouver le compromis entre combat intéressant/stressant et combat qui n'en finit plus)
- penser au fait que tes PNJs aussi ont du vide et peuvent augmenter leur ND et réduire leurs dommages subis. Voir même augmenter leur init si tu penses que c'est là le problème.
- de supprimer la possibilité de claquer du vide sur les dégâts
- de modifier le système de conversion des augment' en dés de dégâts
Quand au kenjutsu à 5, au bout de 3, 4 quetes, un bon nombre de joueurs se jetent dessus,normal, L5R est un jeu tellement mortel au niveau du combat, qu'il vaut mieux etre bien préparé.
Par contre j'ai été couillon, j'ai tout de suite retirer les deux regles au sujet d'utiliser les points de vide pour rajouter du ND ou réduire les dégàts. Je crois que je vais vite la remettre... Je trouvais ca tellement puissant par rapport à l'utilisation du vide en deuxieme édition...