Des questions qui passaient par là...

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Mirumoto Hijiko
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Message par Mirumoto Hijiko » 15 mars 2006, 01:31

Non, tu as tout à fait raison : ça compte comme ton action du tour, donc pas d'autres actions (comme une Défense Totale par exemple).

@Yumi-san : si si, l'option de Garde peut éventuellement faire des dommages. J'écris "éventuellement", car là, c'est le personnage qui va choisir selon s'il préfère se mettre sur la défensive (je suis prêt à protéger mon allié) ou sur l'offensive (je vais me porter sur l'agresseur de mon allié pour le gêner, la meilleure défense, c'est l'attaque, etc).

L'option qui ne fait pas de dommages, c'est la Feinte (et c'est clairement écrit dans ce cas d'ailleurs).

@Okuma "M. Je-sais-tout" :p: : si "faire un roll" (traduction du franglais au français : "faire un jet") signifiait le réussir, on n'aurait pas besoin d'écrire "make a successfull attack roll (traduction de l'anglais au français : "réussir un jet") :regle:
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Message par Matsu Yumi » 15 mars 2006, 10:58

Make a roll, c'est la possibilité de réussir un jet , plutôt, non ?

@ Hijiko-sama: merci bien, j'avais pas lu comme ca. Ca veut dire qu'on peut combiner par exemple 2 raises pour plus dommages et 3 raises pour + 15 de ND à un allié (ou a soi-même) ?

Sinon, je trouve que le topic Vents et Fortunes est en vacances en ce moment, je me trompe ? :chepa:

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Message par Kocho » 15 mars 2006, 11:12

Quoiqu'il en soit pour l'option "guard", il est précisé qu'il faut faire un "successfull attack roll". Mais le descriptif exclut que ce soit applicable à soi-même. En revanche, il doit être possible de faire des augmentations séparées pour garder son adversaire ET augmenter les dégats.
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

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Message par Okuma » 15 mars 2006, 16:09

Les sous entendus et effect inclus c'est pas la joie ici
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Message par Kocho » 15 mars 2006, 16:17

Pardon ??? Moi pas compris. :chepa:
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Message par Kakita Inigin » 15 mars 2006, 17:36

Quand tu fais un jet ("make a roll") ça sous-entend que le jet doit être réussi pour que les effets se déclenchent. C'est pour ça que Okuma parle de sous-entendus.
Le fait que ce soit un jet d'attaque, en termes de dommages, devra je pense être laissé à l'apprécition du MJ. C'est pas clair. Tel que je le lis, il n'y a pas mention de dommages mais à partir du moment où tu fais un jet d'attaque ben c'est une attaque (puisque tu dois passer le ND pour être touché de l'adversaire avec une arme ...). Bref, c'est pas clair.

Sur les implications maintenant : si on décide que c'est un jet d'attaque (qui occasionne des dommages donc), ben ça veut dire qu'en fait c'est le jet d'attaque normal et qu'en plus il protège l'allié. Sinon c'est une action très spéciale qui remplace le fait de frapper.
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Message par Matsu Yumi » 15 mars 2006, 19:04

Amha, c'est considéré comme une attaque, puisque tu peux le faire plusieurs fois (si tu as plusieurs attaques).

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Message par Mirumoto Hijiko » 15 mars 2006, 19:29

C'est même plus que ton humble avis, c'est tout à fait ça :)

ça m'avait pourtant l'air limpide cette option, ça m'étonne qu'il y ait autant de questions et d'interprétation là-dessus :chepa:
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Message par Doji Satori » 15 mars 2006, 22:02

Kocho a écrit :Dépenser un point de vide c'est un choix pas seulement un calcul... On ne peut donc pas dire qu'une façon de les dépenser compense l'autre. Il faut examiner si oui ou non ce choix est fait à équivalence.
Or, une dépense aléatoire et une dépense fixe n'ont pas le même impact sur le joueur. Dans les combats 3eme édition, l'avantage n'étant pas assez important (blesser un adversaire même sans dépense points de vide est souvent suffisant pour le rendre quasi inoffensif - à cause des malus - et au pire, sur un mauvais jet de dé - l'obliger à dépenser ses points de vide donne un avantage en combat) les joueurs sont donc réticents à utiliser leurs points de vide sur les dégats, à moins d'être face à un adversaire qui le nécessite vraiment (contre une créature ayant une carapace, un bushi Hida ou un PNj avec Force de la Terre), en revanche le point de vide sur les dégats est une utilisation quasi-automatique tant qu'il reste des points.
La psychologie de la dépense des points de Vide, je ne m'y risque pas de trop. C'est AMHA très subjectif selon l'appreciation de la qualité (fausse ou bonne) de telle ou telle dépense (garder 3 dés de dommages c'est alléchant pour beaucoup de joueurs je pense) et le développement du perso. :)
Je pense que le + d'une modalité de dépense d'attaque (+ ou - 7,5 en moyenne) se compense plus ou moins avec le + d'une modalité de dépense de défense (10 fixe) avec donc un léger avantage pour la défense.

En fait pour moi, la supériorité en terme de Vide se situe plutôt sur le nombre total de points pouvant être mis en œuvre par chaque camp. Si le maître possède 8 points et que les 10 adversaires en possède 3 chacun, l'avantage en possibilité de dépenses de Vide est au camp qui en possède 30.
Kocho a écrit :Et la Défense a d'autres avantages que de permettre de survivre au premier round quand on n'a pas l'init, (ce qui est déjà très utile comme ça)... Comme de s'ajouter au ND pour être touché à partir du rang 3 en défense... Il est par exemple aussi possible de se mettre en Défense totale pour faire bénéficier un personnage proche d'une partie de ses points de défense, dans un combat à plusieurs ou dans un esprit Yojimbo, c'est loin d'être négligeable...
Kocho a écrit :Sinon, il faut bien dire que la défense n'a pas besoin d'être à 5 pour être utile puisqu'on peut déclarer être en Défense Totale avant que le combat ne commence (ce qui n'est pas le cas des autres postures) - mais on doit alors bouger très lentement et ne faire que des actions simples. La mastery ability sert à être plus détendu si un combat se profile à l'horizon (à la façon des maîtres qui sont toujours prêts au combat sans que ça se voie) et à pouvoir se défendre même si on est surpris.
OK ca me semble effectivement mieux comme cela. Parce que le bushi "diésel" qui ne pouvait pas se mettre en "défense totale" au premier tour de combat, c'était un peu n'importe quoi dans une visualisation de la scène.
Kocho a écrit :Mais la question est ailleurs. Que globalement le système soit aussi mortel, je ne dis pas le contraire.
La question est pourtant bien là pour moi.
Il est mortel non pas parce que je peux mourir d'un coup de sabre mais parce que de ce que tu disais précedemment tant que je n'avais pas 5 en Défense si je n'avais pas l'initiative, si je ne réussissais pas ce bête jet de dé, j'étais quasiment mort exactement comme en première édition car c'est exactement le même système de jeu où " toucher est vraiment trop facile ".
Je veux un combat mortel, pas un combat à pile ou face.

Maintenant, la configuration du combat est grosso modo la même qu'en 1ère édition et cela reste aussi peu emballant à mon goût.
Kocho a écrit :Bien évidemment, si les postulats importants de la 1ere édition (rapidité des combats, mortalité élevée, profusion de techniques, nécessité de choix tactiques radicaux pour les postures etc.) ne vous convenaient pas, ceux de la 3eme ne représentent pas un bouleversement tel que vous puissiez changer d'avis... Elle offre juste les avantages d'un traitement chronologique, une plus grande rationalité, et de nouvelles tactiques qui permettent de nombreuses variations sur les trois possibilités de base, sans pour autant trop avantager ceux qui sont capables de faire de tête des calculs de proba compliqués par rapport aux intuitifs…
Mis à part les choix tactiques caricaturaux des postures et trop radicaux, les postulats de la 1ère édition que tu énonces me conviennent parfaitement.
Je rajouterai une échelle des compétences et des Traits courte et intelligible, des dés que l'on jette et que l'on garde.

Pour moi, le + de techniques, de nouvelles règles, de "masters abilities" de la 3ème ne sont que des complexifications inutiles entraînant un toujours plus et une tendance au power gaming dont je n'ai que faire.

Ce que je demandais à la troisième, c'était un système de jeu où la réussite soit moins facile qu'en 1ère et une résolution plus cohérente avec une préhéminence de la compétence sur le trait pour certaines actions.
Kocho a écrit :Pour un bushi orienté duelliste comme Sanjuro, il est très rare de perdre l'initiative face à des adversaires ayant un grand différenciel de rang puisque le rang détermine les dés lancés à l'initiative. Mais, même dans le cas où un adversaire de rang 2 aurait l'initiative sur un rang 5, il faudrait encore qu'il le touche si celui-ci choisi de se mettre en attaque (avec 5 en réflexe, 5 en Défense, une armure légère, et un point de Vide dépensé pour augmenter le ND -bon calcul dans un cas pareil- ça fait quand même une difficulté de 45 ou plus selon les techniques - un Mirumoto pourra monter beaucoup plus haut à ce stade -, même avec 8g5, 7g4+1 pt de Vide, ce qui serait un score d'attaque honorable pour des unnamed, ce n'est pas sûr d'être fait : environ une chance sur trois de toucher, donc le PNJ peut oublier les augmentations diverses, mais le combat reste quand même très dangereux, et jamais vraiment gagné d'avance...)
Les dés jetés ne sont pas déterminants par rapport aux dés gardés, surtout que le gain de proba des dés jetés supplémentaires est décroissant ...
Maintenant, c'est sûr que c'est mieux qu'en 1ère mais je me demande comment s'enchaîne alors les tours (toujours l'obligation de parer 2 tours ?).

Sinon, en première édition, la dépense d'un point de vie permet de gagner 1g1sur une attaque sur un adversaire.
Si les règles de vide n'ont pas changé en 3ème édition, dans la même logique la dépense d'un point de vide permettrait de gagner 10 de ND sur une attaque d'un adversaire. Pour gagner 10 de ND face à 4 adversaires disposant chacun d'une attaque, il faudrait dépenser 4 points de Vide ?

Quand bien même, cela reste très délicat. Un simple +5 de l'adversaire fait passer la proba à presque 50 %. Si le maître n'a pas son armure, si il en panne de Vide, cela devient alors la catastrophe. Un maître est au dessus ce ces vicissitudes pour moi.

En fait, pour moi le problème est que le différentiel des dés gardés est trop faible entre ceux que tu appelles les "unnamed" et les "bons". Il fallait vraiment changer le système pour que les choses soient réellement différentes ...
Kocho a écrit :Le positionnement, le choix des adversaire et le mouvement lors des combats sont traités dans les nouvelles règles. J'ai masterisé un combat 3eme édition, "by the book", où une douzaine de bushi bayushi rang 2 ont attaqué un mirumoto rang 5 : ils sont tous morts en deux rounds sans avoir touché une seule fois et ça donnait vraiment la même impression de massacre technique et brutal que Sanjuro (ce qui n'a pas empêché le joueur, qui connait bien les probabilités d'être obligé de prendre des risques et d'avoir de bonnes sueurs froides pendant la scène)...
N'est ce pas grâce aux techniques de l'école " Mirumoto ?
Le ronin "maître du sabre" fameux entre les fameux faisant le même combat ne mordrait-il pas la poussière car les règles ne lui donnent pas la possibilité de mettre hors de combat plus de 2 adversaires par tour ? (je m'avance peut être sur ce point qui m'a toujours fortement déplu et qui à priori n'a pas changé).
Kocho a écrit :Dans le film d'ailleurs, si ma mémoire est exacte, on a l'impression que Sanjuro ne marche pas sur ses adversaires et ne décide pas qui il attaque, il se met dans un état de quasi-transe et reste sans bouger pendant qu'ils se précipitent sur lui, esquivant et les tuant à une vitesse hallucinante - la scène fait 4 plans très rapides (c'est assez proche de la scène de combat d'After the rain, dans le style, mais en plus rapide et avec plus d'adversaire).
Je n'ai plus trop la scène en "visuel" mais à l'époque sur grand écran elle m'avait bluffé par sa rapidité et sa débauche de violence (alors que d'habitude ce genre de combat à plusieurs contre un seul me donne l'impression que les méchants attendent leur tour).
Bref, le mouvement, l'adaptation. Aux antipodes d'une totale parade. C'est trop artificiel et radical pour moi, je ne frappe pas et je me blinde ou je frappe avec de grandes facilités mais je suis fragile à la merci de l'init.
Je veux une voie médiane sans une usine à gaz.
Kocho a écrit :Pour le fait que les points de vide partent vite en combat, je ne sais pas aux autres tables, mais la configuration où mes joueurs avaient plus d'un "gros" combat dans la même journée est extrèmement rare et, quand cela arrive, je trouve normal que les joueurs sentent que les PJ sont fatigués. Sortir sans une égratignure de trois combats dans une journée doit être vu comme un exploit mémorable ou, pour le joueur, comme un énorme coup de chance...
Pour moi aussi.
Maintenant, ça me ferait bizarre que la survie du perso sur un champ de bataille soit conditionnée à la nécessité de refaire le plein de Vide pour faire face aux troupes ennemis fraiches.
Kocho a écrit :Et puis, comme il est dit dans Sanjuro : "les meilleures épées doivent rester dans leur fourreau".
Oui. :) Même si c'est un facteur trop rarement joué par les MJ.
Mais c'est aussi en substance ce que disait Tokugawa ieyasu une fois qu'il avait pris le pouvoir. :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Kocho » 16 mars 2006, 05:11

Doji Satori a écrit : La psychologie de la dépense des points de Vide, je ne m'y risque pas de trop. C'est AMHA très subjectif selon l'appreciation de la qualité (fausse ou bonne) de telle ou telle dépense (garder 3 dés de dommages c'est alléchant pour beaucoup de joueurs je pense) et le développement du perso. :)
Je pense que le + d'une modalité de dépense d'attaque (+ ou - 7,5 en moyenne) se compense plus ou moins avec le + d'une modalité de dépense de défense (10 fixe) avec donc un léger avantage pour la défense.
Au delà de la psychologie, on ne peut comparer objectivement l'avantage que tire un joueur d'un bénéfice aléatoire et d'un bénéfice fixe en se basant sur la moyenne du bénéfice aléatoire.

Faire la moyenne du bénéfice aléatoire, c'est oublier que, dans un jeu qui se construit sur la progression chronologique, un résultat désastreux - qui arrivera tôt ou tard - et donc une chance grillée pour rien, seront très dommageable pour la suite des évènements, alors que dépasser son but n'apportera pas souvent un avantage important, que ce soit sur les jets d'attaque (où il suffit de dépasser la difficulté donnée avec les augmentations demandées, peu importe de combien) ou les jets de dégats (surtout dans un système où il suffit souvent de blesser une fois un adversaire pour que le combat soit à peu près gagné...). Tout dépend bien sûr de l'adversaire et de la situation (face à un adversaire difficile à toucher ou avec une carapace, la bonne tactique sera de lui faire le plus mal possible quand ça passe) mais en règle générale, le point de vide dépensé sur l'attaque ne constitue un plus évident que sur une toute petite catégorie d'adversaire (c'était vrai en 1ere edition et ça reste vrai en 3eme)...
le seul désavantage à la défense du point de vide dépensé pour diminuer les dégats c'est que cette dépense ne peut être faite qu'une fois par round... (alors que l'augmentation du ND pour être touché est très, très avantageuse, voir plus bas)...

Et puis simplement, en test, il y a beaucoup plus de jets en 3eme edition qui passent ou ratent à 1 ou 2 points près, à cause des variables et des augmentations nécessaires pour les différentes tactiques...
En fait pour moi, la supériorité en terme de Vide se situe plutôt sur le nombre total de points pouvant être mis en œuvre par chaque camp. Si le maître possède 8 points et que les 10 adversaires en possède 3 chacun, l'avantage en possibilité de dépenses de Vide est au camp qui en possède 30.
C'est purement théorique, ça ne marche pas du tout comme ça. Ajouter le Vide de tous les adversaire pour voir qui a l'avantage, c'est absurde... pourquoi ne pas ajouter leur compétence ou leurs anneaux pour voir qui est le plus fort pendant qu'on y est ? Un combat se décide sur chaque jet, l'un après l'autre non sur un jet global. Et c'est au Mj de prendre en compte et de modérer la possible utilisation du Vide par ses PNJ quand il prévoit la scène ou l'improvise (souvent je donne une tactique d'ensemble à l'utilisation du Vide par les PNj qui ne dépend pas de l'optimisation en combat, mais de la philosophie de leur clan, de leur école ou de ce qu'ils attendent du combat)...

De manière générale, si un Mj veut ratatiner un joueur avec ses 10 bushis il peut toujours le faire, quel que soit le système. Il suffit d'augmenter leurs compétence au delà du raisonnable, d'optimiser à fond leurs positions de leur accorder tous les bonus possibles ou d'isoler un Pj sans avantage particulier pour le combat à plusieurs, pas besoin de leur accorder de points de Vide pour ça... Maintenant un duelliste Kakita qui combat un oni n'a strictement aucune chance non plus... Je ne vois pas comment on peut tirer le moindre renseignement pratique sur un système à partir de généralité abstraites de ce genre.

En pratique, c'est à dire en jeu, une douzaine de bushi bayushi avec 3 en Vide, sont morts en 2 rounds, même en dépensant tout leur Vide, face à un Mirumoto rang 5 avec 4 en Vide, 5 en Agileté et 4 en kenjutsu (donc pas un monstre au niveau des caracs par rapport à son rang). Et 6 bushi bayushi face à un duelliste ronin rang 5 avec 10 en kenjutsu (donc un monstre) ont connu le même sort (et je suspecte que si les bushi avaient été plus nombreux dans son cas ça n'aurait pas changé grand chose). Et surtout dans les deux cas, ça a donné des scènes chargées en suspense et très différentes. Il ne faudrait pas en tirer comme conclusion que les bayushi sont faibles, parce que ce n'est pas le cas, c'est juste dû au dfférenciel de rangs.
La première édition a donné dans des cas semblables des résultats très comparables en terme de victoire/défaite mais les combats semblaient joués d'avance et étaient bien moins forts en émotion.
Doji Satori a écrit : OK ca me semble effectivement mieux comme cela. Parce que le bushi "diésel" qui ne pouvait pas se mettre en "défense totale" au premier tour de combat, c'était un peu n'importe quoi dans une visualisation de la scène.
C'est un peu pour ça qu'il vaudrait mieux lire en détail le système pour pouvoir en débattre sereinement. Il est évident que pour une réponse théorique rédigée rapidement, sans avoir toujours les règles sous les yeux, on laisse de côté des détails importants ou on en oublie carrément.
Doji Satori a écrit : La question est pourtant bien là pour moi.
Il est mortel non pas parce que je peux mourir d'un coup de sabre mais parce que de ce que tu disais précedemment tant que je n'avais pas 5 en Défense si je n'avais pas l'initiative, si je ne réussissais pas ce bête jet de dé, j'étais quasiment mort exactement comme en première édition car c'est exactement le même système de jeu où " toucher est vraiment trop facile ".
Je veux un combat mortel, pas un combat à pile ou face.
La troisième édition reste beaucoup moins à pile ou face que la plupart des système que j'ai pu tester (de D&D 3eme edition à Star Wars D6 en passant par Cthulhu, Rolemaster, Vampire etc. et à l'exception majeure de James Bond, qui reste pour moi le système le plus élégant que j'ai pu lire - dommage que l'univers ne me plaise pas), y compris les autres éditions du jeu et les différentes adaptations que j'ai tenté. En 1ere edition particulièrement, ça se jouait en majorité à "soit j'ai l'init et je gagne, soit je ne l'ai pas et je perds". Maintenant, tout le monde a sa chance, mais la "tactique" (sans devenir D&Desque et sans positionnement sur papier quadrillé) fait une plus grosse différence (surprendre un adversaire, étudier le terrain, l'attaquer sur un terrain favorable, l'entourer, le feinter, bref l'art de la guerre quoi...) et l'interprétation des PJ est prolongée dans le combat au lieu d'être entre parenthèses...

Pour le reste, j'avoue qu'il est assez difficile de couvrir sur un forum toutes les possibilités offertes par des règles, et cela leur donne un côté morcelé qu'elles n'ont pas à la lecture. Donc mon conseil, c'est, si vous avez l'impression de prendre l'eau avec les règles 1ere édition à force de leur ajouter des rustines partout, lisez les règles 3eme edition, testez-les et voyez si elles s'adaptent à votre façon de masteriser.

Et si vous êtes content de votre cuisine interne, que vous ne voulez surtout pas bouleverser vos habitudes de jeu (il vaut mieux ne pas réparer ce qui n'est pas cassé) et qu'à la limite tout ce que vous voulez c'est quelques idées à prendre pour améliorer votre façon de faire, vous pouvez vous contenter de les lire, en gardant bien à l'esprit qu'un copié-collé sans précautions de certains principes intéressant de la troisième édition dans la première déséquilibreront tout le jeu et rendront caduques certains aspects car les échelles et la gestion de combats n'a rien à voir (alors que la philosophe sous-jacente du jeu, oui).
Maintenant, la configuration du combat est grosso modo la même qu'en 1ère édition et cela reste aussi peu emballant à mon goût.
Il y a évidemment des configurations qui sont les mêmes qu'en première édition comme le fait de lancer Trait+Compétence garde Trait mais bon c'est à peu près tout... Pour les autres critères :
• Le système d'initiative a entièrement changé. Ce qui a un impact majeur sur le cours du combat.
• L'ordre d'annonce et la façon de les gèrer a changé. Ceci a un impact majeur sur le rythme du combat (c'est moins laborieux).
• Ce qu'on peut faire dans un round a été étendu et précisé (c'est plus rationnel et presque tous les cas qui m'ont posé problème auparavant et où j'ai dû bricoler une règle sur l'instant sont pris en compte).
• Les postures n'ont plus le même impact sur le round.
• Le système déterminant le ND pour être touché a changé.
• Les règles de Défense ont changé.
• Les échelles pour l'attaque ont changé (Ces trois derniers points sont très différents et ne se compensent pas vraiment puisque par exemple maintenant, il est plus facile qu'avant de construire un Pj ayant une défense exceptionnelle et donc de très bonnes chance de survie en combat.)
• Les armes (et donc les systèmes de dégats) ont été adaptées.
• Les rangs de blessures ne sont plus calculés pareil (c'est mineur, mais pour les joueurs ça compte : il est aussi facile qu'avant d'être mis hors de combat, mais il est plus rare de mourir en un coup).
• L'utilisation des points de Vide a changé.
• Les techniques ont un impact très différent sur le combat.
• Le combat de Iaijutsu n'a plus rien à voir (ça marche mieux)
• Les batailles ont été entièrement repensées (là aussi ça marche mieux).

En test, les combats sont beaucoup plus fluides et donnent le sentiment d'être plus haletants et variés, quoique le résultat global (mortalité élevée) et les conditions de départ (rapidité d'action des protagonistes, profusion de techniques) soient très similaires. Le système laisse aussi plus facilement part à l'interprétation, à l'insersion d'une émotion particulière dans une scène et aux capacités descriptives des joueurs et du MJ (rien de tout ça n'était impossible avant, ce n'était juste pas encouragé par un système d'annonce et de résolution d'actions parfois très abstrait)...

Donc je veux bien qu'on dise ne pas être convaincu par la 3eme édition, mais si on dit que c'est parce qu'il n'apporte aucun changement majeur en combat par rapport aux système de 1ere edition, j'ai du mal à croire qu'on parle de la même chose.
Doji Satori a écrit :Mis à part les choix tactiques caricaturaux des postures et trop radicaux, les postulats de la 1ère édition que tu énonces me conviennent parfaitement.
Je rajouterai une échelle des compétences et des Traits courte et intelligible, des dés que l'on jette et que l'on garde.
Personnellement, les choix tactiques caricaturaux - je dirais plutôt simple - me conviennent, je ne tiens pas à avoir trop de choix nécessitant de faire de calculs de proba pour optimiser mes attaques/défense à chaque round... Le système actuel a l'avantage d'être intuitif. Pour moi, au-delà ce ne serait plus un combat de JdR mais un casse-tête mathématique. Cela dit ça dépend de MA façon de masteriser et de ce que j'aime en jeu, rien d'autre, je ne fais aucune généralité.

Je comprends aussi que quand on a peaufiné son système à soi et qu'on en est content parce qu'il correspond à ce qu'on veut faire, on ait pas envie d'en changer juste parce qu'une nouvelle édition est sortie. Mais ça n'a rien à voir avec les qualités propre à l'édition en tant que telle.
Pour moi, le + de techniques, de nouvelles règles, de "masters abilities" de la 3ème ne sont que des complexifications inutiles entraînant un toujours plus et une tendance au power gaming dont je n'ai que faire.
Là encore, les tests sont éclairants. Pour l'instant je trouve les combats plus simple à gérer qu'en première édition. Les mastery abilities s'inscrivent une fois pour toute sur la fiche et on n'en parle plus (un personnage rang 5 en a rarement plus de trois et ils sont faciles à retenir, plus faciles en tout cas les règles de jets en opposition de la première édition que je n'ai toujours pas compris)... L'échelle est entièrement différente, c'est tout. Loin d'être une complexification, le système de la 3eme présente de nombreuses simplifications bienvenues (par exemple il y a moins de compétences à gérer et un système d'emphases qui marche bien, les jets à plusieurs fonctionnent mieux etc.) et une cohérence plus grande sans que le prix à payer soit d'être anti intuitif. Il y a sûrement des défauts mais j'attends encore de les voir apparaître après deux parties... Pour l'instant le gros point noir ce sont les défauts rédactionnels du livre de règles, les nombreuses coquilles, et le morcelage des informations dans le texte (et dans l'errata en pdf, ce qui n'aide pas la lecture) présentées parfois dans un ordre bizarre. Au moins, il y a un index digne de ce nom, avec presque pas d'erreur de renvoi...
Ce que je demandais à la troisième, c'était un système de jeu où la réussite soit moins facile qu'en 1ère et une résolution plus cohérente avec une préhéminence de la compétence sur le trait pour certaines actions.
C'est à peu près le cas.
Les réussites sont moins facilement gagnées - ou perdues - d'avance (tout simplement parce que la variété de difficulté en combat et ailleurs est plus grande, donc le MJ peut mieux adapter la résistance à ses PJ). Et même si un PJ expérimenté ne rate pas ses jets de base, il aura plus qu'avant de raisons de demander des augmentations... et s'il ne le fait pas, ce n'est pas vraiment un maître, non ?...
Les mastery abilities servent justement à équilibrer en grande partie la prééminence absolue du trait sur la compétence et permet de créer une plus grande variété de PNJ...
Doji Satori a écrit :Les dés jetés ne sont pas déterminants par rapport aux dés gardés, surtout que le gain de proba des dés jetés supplémentaires est décroissant ...
Maintenant, c'est sûr que c'est mieux qu'en 1ère mais je me demande comment s'enchaîne alors les tours (toujours l'obligation de parer 2 tours ?).
A priori un bushi de haut rang orienté duel a aussi les Réflexes qui vont avec. Donc anneau élevé + Rang d'école élevé... En appliquant les règles de création (qui permettent d'aller jusqu'au rang 5) on voit bien qu'il est possible de créer des personnages puissants très différents, qui auront tous leurs moments de gloire en jeu, sans pour autant être en maîtrise de la situation tout le temps.
Pour le fonctionnement des tours, c'est le cœur même de la mécanique du système de combat et ce qui explique nombre de différences avec la première édition. Il n'y a plus d'annonce dans l'ordre l'inverse, chacun décide et agit à son tour. L'initiative est lancée une fois pour toute et est modifié à la fin de chaque tour quand il y a des touches (il y a plein de subtilités par rapport à ça, mais là je ne vais pas les détailler, il faut vraiment lire pour se rendre compte de l'apport et de la cohérence du système).
Sinon, en première édition, la dépense d'un point de vie permet de gagner 1g1sur une attaque sur un adversaire.
Si les règles de vide n'ont pas changé en 3ème édition, dans la même logique la dépense d'un point de vide permettrait de gagner 10 de ND sur une attaque d'un adversaire. Pour gagner 10 de ND face à 4 adversaires disposant chacun d'une attaque, il faudrait dépenser 4 points de Vide ?
Non, c'est là un autre grand avantage donné à la défense. Cela augmente le ND jusqu'à la prochaine action du personnage (donc pendant l'équivalent du round) et ce n'est pas considéré comme une action (cela peut donc être fait juste après avoir attaqué ou même avoir été attaqué).
Quand bien même, cela reste très délicat. Un simple +5 de l'adversaire fait passer la proba à presque 50 %. Si le maître n'a pas son armure, si il en panne de Vide, cela devient alors la catastrophe. Un maître est au dessus ce ces vicissitudes pour moi.
Le problème c'est que si tu rajoute des +5 qui ne viennent de nulle part, forcément, au bout d'un moment ce n'est plus jouable. En troisième édition, les +5 viennent de compétence élevées avec emphases, de traits élevés avec des techniques, etc. Ce n'est jamais gagné, et pour les PNj, c'est au MJ de décider en fonction de qui ils sont... Si tu veux mettre des emphases et des anneaux à 5 à des unnamed, forcément tes PJ auront du mal... Une chose est sure cependant, si tu veux créer un maître tel que tu le décris en suivant les règles, c'est possible.
En fait, pour moi le problème est que le différentiel des dés gardés est trop faible entre ceux que tu appelles les "unnamed" et les "bons". Il fallait vraiment changer le système pour que les choses soient réellement différentes ...
Là c'est faux. Le différenciel des dés est énorme entre les unnamed et les maîtres, surtout quand on prend en compte les bonus fixes (que les unnamed n'ont quasiment pas). Pour des unnamed rang 2, les chances de toucher un rang 5 en attaque sont faibles, à moins que le MJ ait créé des PNJ déséquilibrés avec des anneaux et des compétences bien trop élevés par rapport à leur rang...
Kocho a écrit : N'est ce pas grâce aux techniques de l'école " Mirumoto ?
Le ronin "maître du sabre" fameux entre les fameux faisant le même combat ne mordrait-il pas la poussière car les règles ne lui donnent pas la possibilité de mettre hors de combat plus de 2 adversaires par tour ? (je m'avance peut être sur ce point qui m'a toujours fortement déplu et qui à priori n'a pas changé).
Si ça a changé, il est possible d'augmenter pour avoir une attaque supplémentaire. Il y a des conditions, mais un maître avec 10 en ken le fait tous les jours face à des adversaires moins puissants... (D'autant que maintenant on peut utiliser le rang de compétence pour le nombre d'augmentation maximum, donc il peut encore demander des augmentations en plus pour les dégats)...
Cela dit son style de combat est très différent au final, et il donne moins l'impression d'être partout à la fois que le Mirumoto et ses deux sabres, et plus d'attaquer en finesse, d'un seul geste.
Doji Satori a écrit : Je n'ai plus trop la scène en "visuel" mais à l'époque sur grand écran elle m'avait bluffé par sa rapidité et sa débauche de violence (alors que d'habitude ce genre de combat à plusieurs contre un seul me donne l'impression que les méchants attendent leur tour).
C'est tout à fait ça... Ce qui est fort c'est qu'il a fait ça avant que le coup des méchants qui attendent leur tour deviennent un tel cliché...
Bref, le mouvement, l'adaptation. Aux antipodes d'une totale parade. C'est trop artificiel et radical pour moi, je ne frappe pas et je me blinde ou je frappe avec de grandes facilités mais je suis fragile à la merci de l'init.
Je veux une voie médiane sans une usine à gaz.
Tout ça dépend du PJ et du mastering, pas du système.
D'abord, le style de combat de chque Pj est différent selon son école, ce qui est normal... Si un Pj veut jouer un Maitre du ken style Ogami Itto, il créera un guerrier ronin ou un Hida. S'il veut un Sanjuro, il fera un Mirumoto…

De plus, le score des PNj unnamed dépend de l'effet voulu par le MJ. Dans Sanjuro, il combat des samurai vraiment de base (c'est le sens de la scène), donc qui ont 2 à leurs anneaux et maximum 3 à leurs compétences de bushi. Les exemples que j'ai donné plus haut portaient sur des bushi un peu moins de base, parce que je suis en train de jouer le SCC et que les troupes qui s'emparent du palais sont censées faire partie de l'élite... Le différenciel de puissance entre les adversaires, c'est le Mj qui le fixe, pas le système et ce, quelque soit la configuration (sauf à D&D 3eme edition, mais bon...).
Doji Satori a écrit : Maintenant, ça me ferait bizarre que la survie du perso sur un champ de bataille soit conditionnée à la nécessité de refaire le plein de Vide pour faire face aux troupes ennemis fraiches.
Les règles de bataille n'ayant plus rien à voir, je te rassure, c'est moins le cas encore qu'en 1ere edition (et puis là aussi c'est au Mj de considérer que l'ennemi a dépensé du Vide avant, enfin c'est ce que je fait, plus ou moins aléatoirement en fonction du PJ). Les batailles se règlent avec moins de combats et s'orientent plus vers des actions spécifiques (le duel reste possible, mais c'est une opportunité héroïque parmi d'autre et assez rare, de plus, a présent, les PJ peuvent agir ensemble sur les opportunités héroïques ce qui évite les bataille qui durent des heures avec chaque joueur qui agit dans son coin... Plus qu'avant, un Mj peut facilement personnaliser les scènes spécifiques à partir des situations données, sans avoir à écrire toutes les opportunités héroïques de la bataille...)
Doji Satori a écrit : Oui. :) Même si c'est un facteur trop rarement joué par les MJ.
Mais c'est aussi en substance ce que disait Tokugawa ieyasu une fois qu'il avait pris le pouvoir. :)
C'est plus facile à dire quand on a déjà écrasé ses ennemis, en fait ;)
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Message par matsu aiko » 27 mars 2006, 15:27

Je profite lâchement du topic pour poser une petite question qui n'a rien à voir (parce que ça ne vaut pas la peine de créer un topic pour ça).

Quelle est la différence entre le bushido( la voie du guerrier) et la voie du sabre ?
Dernière modification par matsu aiko le 27 mars 2006, 19:51, modifié 1 fois.

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Message par Matsu Yumi » 27 mars 2006, 18:35

Je n'en suis pas sur, mais le bushido est la voie du guerrier, le code d'honneur du samourai... je distingue ici samourai (fonction, statut, honneur et devoir) et simple bretteur (maitrise du sabre)...

mes deux zenis...

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Message par Kocho » 27 mars 2006, 22:49

Quelle est la différence entre le bushido( la voie du guerrier) et la voie du sabre ?
Dans le Japon histoirique, je ne sais pas. Dans les supplément L5R, il est à peine fait mention de "la voie du sabre" et je ne crois pas que le concept soit défini…

Ce que j'appelle la voie du sabre, dans ma campagne - et ça n'engage que moi - c'est le fait de voir l'apprentissage du sabre non comme un simple moyen de devenir un combattant efficace, mais comme un voyage progressif vers l'illumination.

Bref, je considère la voie du Sabre, comme le chemin spirituel du guerrier, tel qu'on peut le voir décrit dans la Pierre et le Sabre et quelques autres fictions où j'ai pu voir le concept développé ou mentionné. Un samurai peut donc être un guerrier formidable sans pour autant suivre la voie du sabre.

Le Code du Bushido est un code d'honneur, une "éthique" du samurai. C'est un guide de vie rigide, alors que la voie du sabre est une quête intérieure. Il est très intéressant de jouer sur les paradoxes et les oppositions qui peuvent exister entre ces deux concepts,... C'est une source inépuisable de conflits moraux, ce qui est toujours une bonne chose pour construire des scènes intéressantes de JdR.
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Message par Okuma » 27 mars 2006, 23:38

La voie du sabre c'est la voie du guerrier, devenir le meilleur au sabre de Rokugan, du niveau de Kakita, Mirumoto, Uso et Kaiten.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
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Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Message par Bayushi_Ribio » 28 mars 2006, 09:57

Et moi.......rooooo si on peut plus rire un peu :sorti:
Je ne cesse de tousser personne
pour me taper dans le dos.
Ryukan
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