Doji Satori a écrit :
La posture "total defense" est donc inutile tant que l'on n'a pas 5 en Défense et que l'on n'a pas l'initiative.
Bref, pour les persos qui ne commencent pas haut niveau, on est dans la même mortalité élevée du système 1ère édition puisque c'est strictement le même système (la faculté d'absorber 10 pv avec un point de vide se compensant grosso modo avec la faculté de garder un dé de dommage supplémentaire).
Dépenser un point de vide c'est un choix pas seulement un calcul... On ne peut donc pas dire qu'une façon de les dépenser compense l'autre. Il faut examiner si oui ou non ce choix est fait à équivalence.
Or, une dépense aléatoire et une dépense fixe n'ont pas le même impact sur le joueur. Dans les combats 3eme édition, l'avantage n'étant pas assez important (blesser un adversaire même sans dépense points de vide est souvent suffisant pour le rendre quasi inoffensif - à cause des malus - et au pire, sur un mauvais jet de dé - l'obliger à dépenser ses points de vide donne un avantage en combat) les joueurs sont donc réticents à utiliser leurs points de vide sur les dégats, à moins d'être face à un adversaire qui le nécessite vraiment (contre une créature ayant une carapace, un bushi Hida ou un PNj avec Force de la Terre), en revanche le point de vide sur les dégats est une utilisation quasi-automatique tant qu'il reste des points.
Et la Défense a d'autres avantages que de permettre de survivre au premier round quand on n'a pas l'init, (ce qui est déjà très utile comme ça)... Comme de s'ajouter au ND pour être touché à partir du rang 3 en défense... Il est par exemple aussi possible de se mettre en Défense totale pour faire bénéficier un personnage proche d'une partie de ses points de défense, dans un combat à plusieurs ou dans un esprit Yojimbo, c'est loin d'être négligeable...
Mais la question est ailleurs. Que globalement le système soit aussi mortel, je ne dis pas le contraire. Ce serait dommage qu'il en aille autrement, ça a toujours été, en tout cas pour moi, un bon point des combats à L5R. La question est : est-ce que les combats sont plus vivants, plus visuels et offrent-ils plus d'émotions au joueur quel que soit la puissance de l'adversaire rencontré ? Bref la troisième édition offre-t-elle des avantages narratifs ? La réponse ne dépend pas du résultat final (qui se résume quel que soit le système à deux options : gagné ou perdu), mais de ce qui est ressenti dans le cours du combat à chaque étape et du suspense créé pour chaque jet de dé. C'est bien comme cela qu'on juge la validité d'un système.
On peut parler théorie pendant des heures, mais le fait est qu'un système ça se teste. Et, en test, ça fonctionne : les jets ne semblent plus aussi souvent gagnés ou perdus automatiquement (je n'ai jamais vu autant de jet réussir ou rater à un ou deux points près depuis que je joue à L5R) et les choix des personnages ont plus d'impact sur le combat, l'émotion de la scène et l'imagination des joueurs, quel que soit le différenciel d'adversaires ou de rang...
Bien sûr que le système, à lui tout seul, ne résout pas tout les problèmes : il faut aussi que le meneur de jeu fasse preuve d'imagination pour rendre chaque combat unique, que ce soit par son implacabilité, ses enjeux particuliers ou son suspense, mais, même en laissant uniquement au système la part qui lui revient, je trouve que le système de la troisième édition représente une très nette amélioration de la 1ere édition, ce qui n'était pas le cas globalement de la deuxième édition (qui offrait quelques améliorations largement compensé par les faiblesses des nouvelles règles, qui se voulaient une révolution au lieu de jouer sur les forces du système de la 1ere édition)...
Bien évidemment, si les postulats importants de la 1ere édition (rapidité des combats, mortalité élevée, profusion de techniques, nécessité de choix tactiques radicaux pour les postures etc.) ne vous convenaient pas, ceux de la 3eme ne représentent pas un bouleversement tel que vous puissiez changer d'avis... Elle offre juste les avantages d'un traitement chronologique, une plus grande ratonalité, et de nouvelles tactiques qui permettent de nombreuses variations sur les trois possibilités de base, sans pour autant trop avantager ceux qui sont capables de faire de tête des calculs de proba compliqués par rapport aux intuitifs…
Kocho a écrit :Ben dans des combats de masse, on risque rapidement d'être à court d'essence si on utilise systématiquement le vide.
Un combat à la Sanjuro face à une multitude d'adversaire est quasi impossible dans cette configuration.
Le visuel n'est pas non plus adapté. Sanjuro vainct parce qu'il mène le combat, parce qu'il impose son terrain à ses adversaires, parce qu'il marche sur eux, parce qu'il engage ceux qu'il souhaite, parce qu'il a l'initiative.
Pas parce qu'il se met en total défense quand il n'a pas l'initiative.
Pour un bushi orienté duelliste comme Sanjuro, il est très rare de perdre l'initiative face à des adversaires ayant un grand différenciel de rang puisque le rang détermine les dés lancés à l'initiative. Mais, même dans le cas où un adversaire de rang 2 aurait l'initiative sur un rang 5, il faudrait encore qu'il le touche si celui-ci choisi de se mettre en attaque (avec 5 en réflexe, 5 en Défense, une armure légère, et un point de Vide dépensé pour augmenter le ND -bon calcul dans un cas pareil- ça fait quand même une difficulté de 45 ou plus selon les techniques - un Mirumoto pourra monter beaucoup plus haut à ce stade -, même avec 8g5, 7g4+1 pt de Vide, ce qui serait un score d'attaque honorable pour des unnamed, ce n'est pas sûr d'être fait : environ une chance sur trois de toucher, donc le PNJ peut oublier les augmentations diverses, mais le combat reste quand même très dangereux, et jamais vraiment gagné d'avance...)
Le positionnement, le choix des adversaire et le mouvement lors des combats sont traités dans les nouvelles règles. J'ai masterisé un combat 3eme édition, "by the book", où une douzaine de bushi bayushi rang 2 ont attaqué un mirumoto rang 5 : ils sont tous morts en deux rounds sans avoir touché une seule fois et ça donnait vraiment la même impression de massacre technique et brutal que Sanjuro (ce qui n'a pas empêché le joueur, qui connait bien les probabilités d'être obligé de prendre des risques et d'avoir de bonnes sueurs froides pendant la scène)...
Dans le film d'ailleurs, si ma mémoire est exacte, on a l'impression que Sanjuro ne marche pas sur ses adversaires et ne décide pas qui il attaque, il se met dans un état de quasi-transe et reste sans bouger pendant qu'ils se précipitent sur lui, esquivant et les tuant à une vitesse hallucinante - la scène fait 4 plans très rapides (c'est assez proche de la scène de combat d'After the rain, dans le style, mais en plus rapide et avec plus d'adversaire).
Pour le fait que les points de vide partent vite en combat, je ne sais pas aux autres tables, mais la configuration où mes joueurs avaient plus d'un "gros" combat dans la même journée est extrèmement rare et, quand cela arrive, je trouve normal que les joueurs sentent que les PJ sont fatigués. Sortir sans une égratignure de trois combats dans une journée doit être vu comme un exploit mémorable ou, pour le joueur, comme un énorme coup de chance...
Et puis, comme il est dit dans Sanjuro : "les meilleures épées doivent rester dans leur fourreau".