Mugen a écrit :
Sauf que si tu relis mon propos, j'envisage aussi une résolution "à la Pendragon", c'est à dire la possibilité de résoudre un combat d'une manière encore plus rapide les combats, avec 1 seule opposition par tour entre les 2 opposants.
D'accord, mais c'est un tout autre système, qui définit une tout autre ambiance dans les combats.
Je veux bien un combat rapide, mais je ne veux pas d'un combat qui se résume à des lancers de dés en opposition, sans que le joueurs sente le vent du katana qui passe près de sa joue quand son adversaire le rate, et j'ai beau apprécier la simplicité d'un système, je n'aimerais pas que les choix tactiques soient rendus impossibles parce que tout le combat se résume à une suite d'attaque et de parade en opposition...
Pour moi, la solution que tu proposes est a priori trop proche d'une résolution purement numérique, qui ne génère pas assez de suspense (c'est à dire d'attente qu'un évènement inéluctable se produise) et ne demande pas assez d'interprétation de la part des joueur (maintenant je suis bien conscient que cela peut se retravailler, mais à partir du moment ou on complexifie, le principal point fort de cette solution - la simplicité - s'envolera) - déjà que les trois postures de la première édition me semblaient manquer de possibilités narratives… Et puis j'ai joué à Pendragon et je ne suis globalement pas convaincu par ce système de toutes façons - les système à grande dispersion de résultat me plaisent moyennement - et je ne parle même pas des traits de personnalités quantifiés.
Et puis il faudrait refaire les techniques, ou pire les abandonner, ce qui enlèverait une bonne partie de l'intérêt que je peux avoir à jouer à L5R. Les techniques ne sont pas seulement un dispositif de règle, c'est un moyen de caractérisation, ainsi qu'une mine d'histoires et de situations... Et surtout c'est parfaitement dans l'esprit des histoires de samurai telles que je les aime, y toucher reviendrait à retoucher le sourire de la Joconde parce qu'il est trop bizarre. Non non non.
Ce n'était absolument pas mon propos. Je pointais juste du doigt ce qui me semble un défaut de design, même si le dit défaut s'avérait voulu. Il s'agissait juste de permettre à niveau égal de carac + compétence à un sabreur d'avoir des chances de survivre raisonnable sans renoncer à ses chances d'attaquer ni sans avoir une résistance exceptionnelle.
Encore une fois je ne vois pas où est le défaut de design. N'importe quel escrimeur te dira que la défense n'est pas une stratégie gagnante à long terme, juste un moyen de survivre quand on n'a pas l'initiative, ou d'étudier son adversaire. C'est exactement le cas dans L5R... Ça rend les combats excitants et dangereux, et ça permet effectivement parfois de survivre (et ce n'est pas le ronin de ma dernière partie avec ces 2 en terre qui a été attaqué par trois bushi rang 2 de la famille Bayushi qui me contredira)... Dans le système actuel, la Défense n'est d'ailleurs qu'une stratégie provisoire, qui dépend surtout des circonstances puisque le combat est plus évolutif (chacun annonce et résout son action à son tour jusqu'au round suivant).