Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
dans mon expérience, je n'ai pas souvenir d'un joueur qui soit venu à une table de l'Appel en se disant qu'il allait devenir un nouveau bourrin comme ceux de Brian Lumley... ce qui fait que si on a fait du Chtulhu pour l'histoire, pour le dépaysement, etc... on l'a jamais fait pour garder des personnages.Y a d'autres jeux où de toutes façons, le destin des personnages est soit la mort, soit la folie.
L'Appel de Cthulhu par exemple...
Sans compter Vampire ou des gens du même genre ou tu n'es qu'une marionnette aux mains de puissants qui font ce qu'ils veulent de toi...
Je ne faisais que faire une petite proposition née en quelques minutes dans mon esprit pour répondre à une demande de conseils pour jouer dans un setting qui est original/particulier/décalé.Pénombre a écrit :dans mon expérience, je n'ai pas souvenir d'un joueur qui soit venu à une table de l'Appel en se disant qu'il allait devenir un nouveau bourrin comme ceux de Brian Lumley... ce qui fait que si on a fait du Chtulhu pour l'histoire, pour le dépaysement, etc... on l'a jamais fait pour garder des personnages.
Sans doute aussi pourquoi on s'est plus éclatés à Paranoia
Vampire, je joue pas. Les joueurs que je connais font du semi-réel ou ont des campagnes à rallonge et sans vouloir lancer des polémiques à la noix, je ne connais dans mon petit patelin que des contre-exemples de ce que tu avances
A mon sens, le problème n'est pas "est ce que le jeu est bien", mais plutôt "est ce que mes joueurs ont des attentes compatibles avec ce que je veux leur faire faire". Tu peux avoir la meilleure campagne du monde, si les gens n'aiment pas, ils aiment pas. C'est indépendant de la thématique de la dite campagne ou même de celle du jeu.
Etant donné que nous avons jeté il y a longtemps Kult et que nous n'avons jamais joué à Cyberpunk 2020 ou Shadowrun ou l'Appel dans une optique "faisons les baver et plantons les à la fin, s'ils sont sages, ils auront une belle mort, s'ils sont cons elle sera merdique", je sais que dans le panel des joueurs que j'ai cotoyé, il y a un facteur "risque = récompense" qui joue à un moment ou un autre. Sans vouloir faire du à tout les coups on gagne, sans forcément que le grand méchant disparaisse à la fin, etc...
Le multi-générationnel, ça a son intéret, je dirais pas le contraire. Sauf que :
- il apparait souhaitable d'annoncer la couleur telle quelle, ça évitera de perdre un ou deux joueurs
- après les avoir malmenés avec le premier perso, il y a un équilibre à tenir dans la deuxième partie (encore dark mais moins sans virer au grotesquement épique direct), sinon, encore des pertes
- heureux les gens qui peuvent se permettre de garder trois voire quatre ans d'affilée les mêmes joueurs sans défection aucune. En vingt deux ans de jeu, ça m'est arrivé une fois. Et en plus, on avait prévu de faire du one-shot à la base...
essayer de garder des gens motivés sur une campagne qui durera un minimum de temps (histoire de les plonger dans l'ambiance et de leur faire vivre moults péripéties retournantes), c'est excellent. Si au final c'est pour les planter et leur dire "tout ça c'est l'intro pour la deuxième partie", alors il y a des précautions à prendre je pense pour la dite deuxième partie. Et même avant.
le problème des storyline hyper-denses, c'est d'avoir de l'inspi pour en mener deux d'affilée, de parvenir à ne pas rendre l'histoire trop dépendante de tous les joueurs (défections, défections...) mais dans le même temps de ne pas les en déposséder faute de quoi, il est peu probable qu'ils s'acharnent tous longtemps.
En tous cas, je sais que moi, c'est le genre de campagne qui en tant que mj et joueur ne me parle pas : trop d'investissement pour trop peu de plaisir si ce n'est de devoir tout rattraper la fois d'après avec un nouveau personnage.
plus précisément, c'est le camp auquel les pjs sont affiliés qui finit par gagner, gràce à euxe ne faisais que faire une petite proposition née en quelques minutes dans mon esprit pour répondre à une demande de conseils pour jouer dans un setting qui est original/particulier/décalé.
Si original qu'une campagne classique est impossible puisque c'est le "Mal" qui triomphe au contraire de toutes les campagnes où c'est généralement le "Bien" aidé par les PJ qui gagnent des points au fur et à la mesure de leurs aventures.