[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 04 juil. 2005, 11:23

Seppun Okama a écrit :
Effectivement, le système de désavantage prend déjà en compte les situations tactiques, il n'y a donc pas lieu de le réinclure.
Que veux tu dire par là ?
Que si la règle 3ème édition a pour unique but de prendre en compte une situation tactique, cette règle est déjà prise en compte par les désavantages.

Sinon, pas de soucis Eiji (le soucis est que j'ai assez peu de temps disponible en ce moment :)).
Mes considérations personnelles sont exposées pour la plupart (resterait éventuellement la magie mais bof pas envie :)).
Ces « dérivations » qui n’en sont pas réellement ne risquent donc pas de brouiller le tout. Elles ne peuvent qu’au contraire l’enrichir du moment qu’elles restent dans le cadre défini dans le préambule.
Pour rappel :
Garder telles quelles les règles de création de personnage L5A 1ère édition en limitant la réécriture des avantages / désavantages, leur coût et les techniques d’école du livre de règle et des voies de clan
Garder telle quelle la feuille de personnage L5A 1ère édition sans rendre inutile les données qui s’y trouvent et en limitant les ajouts).
Le faire dans le cadre de la 3ème édition aussi pour ceux voulant la mettre en œuvre m’apparaît pas plus mal.

Juste que j’ai du mal à rentrer dans votre logique et donc il m’est difficile d’effectuer des remarques ou de vous aider car pour moi cet « enchaînement » relève d’avantage de la narration et de la description de la part des joueurs et du MJ que des règles proprement dites.

Par exemple, début de combat, les adversaires sont en garde à distance respectable.
Si les deux protagonistes ratent leur jet de touché, j’aurai tendance à décrire la scène comme les adversaires sont restés statiques, incapables de trouver la faille dans la garde de l’adversaire plutôt que de décrire un échange de coups. Surtout si les adversaires ont mis un maximum d’efforts défensifs. Dans les faits, chacun attend l’autre pour une frappe en réaction.

Si un personnage A frappe et touche, B rate telle.
Description, A passe la garde de B qui recule en titubant sous le choc et la douleur.
Nouveau round, B a l’initiative et rate, A frappe et touche.
Description, A poursuit son avantage et frappe de nouveau B qui s’écroule.

Dans cet exemple de description, je ne mentionne pas les attaques de B car dans les faits, il n’a pas eu l’opportunité d’attaquer tellement il a été dominé par A (c’est pour cela Okoma qu’une de tes remarques précédentes sur le problème du nombre d’attaque du sensei par rapport au débutant ne m’avait pas perturbé).

Le jet d’initiative et le jet de touché ne sont pour moi qu’un paramètre de jeu qui servent de support à la représentation de la scène.

Si B armé d’une dague rate A armé d’une lance et qui le tient à distance respectable. A ne va pas s’être approché de B, avoir raté son attaque et reculé, il va tout simplement ne pas avoir eu l’opportunité de frapper et être maintenu à distance respectable (cf considérations sur le désavantage de taille d’arme).

Les efforts défensifs que font ou ne font pas les protagonistes ont pour moi une importance considérable dans la description du tour de combat.


Pour en revenir à votre préoccupation, je pense qu’il faut de toute façon conserver la structure tour à tour pour des raisons pratiques, ne serait ce que relativement par rapport à d’éventuels autres protagonistes.
Dès lors, garder à l’esprit un jet initial d’initiative, effectuer des jets d’ajustement m’apparaît inutilement complexe par rapport aux règles de désavantages qui viennent corriger les dés jetés (AMHA simplement c’est à dire en évitant la multiplication des règles).
Le plus simple, élégant même serait AMHA de supprimer le dé d’initiative pour partir sur une valeur fixe qui serait corrigée des désavantages (un peu comme dans les duels Iaï pour la détermination de qui commence à focuser)

Pour reprendre l’exemple du ninja et de l’ashigaru avec Compétence + Réflexes en init (ou tout autre base au choix mais avec un chiffre moyen pas trop petit pour éviter trop de frappes simultanées ).
Le Ninja aurait de base 7 à l’init, l’ashigaru aurait 4. On ajuste selon le nombre de désavantage, en l’espèce ninja a 6, il a l’init.
Il est alors facile d’intégrer de nouveaux protagonistes au combat on ajuste les valeurs des désavantages et hop.
Ceci a le grand mérite d’enlever un jet de dé pour peu de désagrément.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 05 juil. 2005, 11:11

bon vu que je fais faire jouer avec ce systeme ce we, j'aurais deux petites questions (a Satori ou a toute personne s'etant mis sur ce systeme et ayant des reponses ;) ):

1) comment tu geres l'init des shug ? (quand ils lancent un sort)

2) concernant le rang 2 Shinjo: tu changes ca en "rajoute son rang de defense a son nd". Je trouve ca un peu faible, dans le sens que c'est un rang 2, et qu'au mieux ca fera +5 au nd. DE plus, par rapport a l'esprit de la technique a la base, qui est que le gars se met en mode defense/parade pour le tour et devient tres difficilement touchable.

Je voyais plutot un truc du genre: si le gars fait son maximum d'efforts defensifs et qu'il n'attaque pas durant le tour, ses efforts defensifs sont augmentes de x chacun, x etant a definir

Qu'en pensez vous ?

Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 05 juil. 2005, 11:16

juste une petite question... en relisant en vitesse le fichier résumé que j'ai imprimé je vois pas ce que font les efforts défensifs.

J'ai mémoire que chacun rapporte +1D10 au ND mais je le retrouve écrit nulle part ! ????
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Doji Satori » 05 juil. 2005, 11:54

Isawa Yoshimitsu a écrit :1) comment tu geres l'init des shug ? (quand ils lancent un sort)
J'ai créé des compétences pour chaque élément.
Je fais Compétence+Trait garde compétence.
En option si le sort est la calligraphie de kanji plutôt que la lecture d'un parchemin (pouark !) et que tu n'as pas envie de créer des compétences de magie, tu peux faire Calligraphie+Trait garde Calligraphie.
Isawa Yoshimitsu a écrit :2) concernant le rang 2 Shinjo: tu changes ca en "rajoute son rang de defense a son nd". Je trouve ca un peu faible, dans le sens que c'est un rang 2, et qu'au mieux ca fera +5 au nd. DE plus, par rapport a l'esprit de la technique a la base, qui est que le gars se met en mode defense/parade pour le tour et devient tres difficilement touchable.

Je voyais plutot un truc du genre: si le gars fait son maximum d'efforts defensifs et qu'il n'attaque pas durant le tour, ses efforts defensifs sont augmentes de x chacun, x etant a definir

Qu'en pensez vous ?
Là comme ça alors que je suis hyper à la bourre pour aller manger pas grand chose. :)
Sinon que je n'ai pas beaucoup fait jouer les shinjo donc ce que je propose est largement perfectible. Cela a l'air bien. Teste le.
Surtout dire AMHA aux joueurs que ces techniques sont à l'essai et suceptibles d'être modifiées pour les équilibrer.
Seppun Okama a écrit :juste une petite question... en relisant en vitesse le fichier résumé que j'ai imprimé je vois pas ce que font les efforts défensifs.
- 1 dé jeté à l'initiative et au touché pour +5 au ND pour être touché. Le nombre d'effort défensif est limité au rang de la compétence "Combat" (Défense). Il faut conserver au minimum un dé jeté au touché.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Eiji-kun » 08 juil. 2005, 09:09

Doji Satori a écrit :Par exemple, début de combat, les adversaires sont en garde à distance respectable.

Si les deux protagonistes ratent leur jet de touché, j’aurai tendance à décrire la scène comme les adversaires sont restés statiques, incapables de trouver la faille dans la garde de l’adversaire plutôt que de décrire un échange de coups. Surtout si les adversaires ont mis un maximum d’efforts défensifs. Dans les faits, chacun attend l’autre pour une frappe en réaction.
Oui mais cela est une interprétation de ta part, mais même si c'est une interprétation qui renforce l'ambiance des duels/combats (cf le duel dans "Les 7 Samurais") cela ne semble pas être celle qu'AEG a tenter d'insuffler dans son jeu.

Par exemple, une technique comme celle du Rang 2 de l'école de Bushi Bayushi permet à l'élève d'effectuer une attaque ND 5 le tour suivant celui ou il a effectué une manoeuvre de défense.

Cette fois-ci, il s'agit p-ê d'une interprétation de ma part mais dans ma vision le Bayushi a effectué une défense lui permettant de se mettre dans le dos de l'adversaire qui vient de l'attaquer (qu'il touche ou non)

Dans un cas plus général, un jet d'attaque se base sur l'agilité, pas la perception ou l'intuition : il s'agit bien d'un geste offensif et non pas d'une analyse des faiblesse dans la défense de son/ses adversaire(s).

Mais bon, je pinaille car au fond je suis d'accord avec toi, c'est juste que beaucoup de points de règles de L5A sont flous ou incohérents et que tout amateur de règles maison va devoir faire son opinion, son point de vue par rapport à la matière première fournie par AEG et sa vision personnelle du monde et du jdr.

Personnellement j'aime les règles chiffrée claires et concises, mais laissant assez de liberté et de souplesse pour s'adapter à toute situation et/ou description, pas l'inverse (devoir sortir des explications/descriptions capilotractées a cause de règles obscures). C'est d'ailleurs pour cela que j'apprécie énormément ton système présenté ici.

Ta propostition sur le calcul du rang d'init est intéressante, mais la somme Caracs+Comp est bien trop faible comparée au +1D10 des fluctuations d'Init 3e Ed. que j'aimerais conserver. Certes les gains et/ou pertes de (des-)avantages de part et d'autre feront également fluctuer cette init mais le côté "jet de dé" est sympa pour faire monter la tension autour de la table...

Bah, je tenterais les deux quand l'occasion se présentera !!

Sinon, pour les compétences L5A en Japonais j'ai trouvé ça sur le net (dans la langue de "chat qu'expire", et avec qques doublons avec ma liste précédente) :

High Skills
Acting Monomane
Bard Hanashite
Calligraphy Shogaku
Courtier Jishin
Dance Two different types:
- Bugaku - Court Dance (Nobles)
- Kagura - Sacred Dance (Priests).
Etiquette Girei
Heraldry Bukan - Book of Heraldry
History Rekishi
Horsemanship Bajutsu
Hunting Kari
Hunting (w/ Hawk) Tori-oi
Investigation Chousa
Law Mongaku
Lore Bengaku
Medicine Igaku
Meditation Za-zen
Music (Composition) Gagaku
Painting Sumi-e
Poetry Haikai
Sincerity Makoto
Tea Ceremony Cha-no-yu
Theology Shingaku

Bugei Skills
Archery Kyujutsu - Yomanri
Armorer Yoroi-sei
Athletics Asurechikkusu
Battle :
- Deployment of troops Senjo-jutsu
- Fortification and Siege Strategy Chikujo-jutsu
Defense Bouei (j'aurais mis Kaiten mais bon)
Weaponsmith Buki-sei

Merchant Skills
Armorer Yoroi-sei
Commerce Goshi
Craft (Various) Shugi
Herbalism Tenyaku
Locksmith Joumae - actually "to lock"
Weaponsmith Buki-sei

Low Skills
Athletics Asurechikkusu
Forgery Gisho-giin-jutsu
Gambling Bakuchi
Poison Dokusatsu
Seduction Kowaku
Stealth Shinobi
Torture Gouman

Way of the Dragon Skills
Mountaineering Yamanoburi

Way of the Unicorn Skills
Animal Husbandry Chikusan
Archery Yomanri
Horse Archery Kyuba no Michi
Lance Morijutsu

Vàlà !!

Eiji-kun, heimin qui a Google comme ami :frappe:

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 11 juil. 2005, 13:43

bon j'ai teste tout ca ce we. Mes reactions:

tres bon systeme en general, meme si c'etait ma premiere partie avec :)

je compte continuer avec.

quelques petits points au niveau du combat:

le fait de garder les malus aux degats est en fait pas si bien je trouve: cela cree parfois des desiquilibres qui n'ont pas lieu d'etre. J'ai eu un exemple ou PJ 1 et PNJ étaient tous les deux à 4 desavantages, donc combattaient normalement entre eux. Arrive PJ2 dans la melee, qui subit 2 desavantages.

Total: PNJ 6 desavantages
PJ1 4 desavantages
PJ2 2 desavantages
, soit donc ramenes a des malus de 4,2 et 0 des

le malus qu'obtient PJ1 à l'attaque est compense par celui de PNJ qui n'a plus de quoi faire autant d'efforts defensifs qu'avant, du a la presence d'un adversaire supplementaire. Par contre, la diminution des degats parce qu'un copain arrive est quand meme pas top je trouve :chepa: . Bref, dans le futur je ne l'appliquerai pas

sinon, comment geres tu la magie ? (j'ai improvise avec la calligraphie, ca allait pour un one shot, mais tu sembles avoir mis un systeme un peu plus complexe au point, et ca m'interesse)

enfin dernier probleme rencontre: la gestion du mizu-do, qu'avait un PJ: le principe du mizu-do est de se mettre en defense pour ensuite reagir aux attaques. J'ai donc traduit ca par: faire son maximum d'efforts defensifs pour pouvoir utikiser la technique (enfin pour celles qui demandent de se mettre en defense dans la version originelle). Probleme: ca fait que pour utiliser les techniques, il faut perdre des des. Certains d'entre vous ont il gere le probleme autrement ? Et sinon comment fairiez vous ?

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Message par Seppun Kurohito » 11 juil. 2005, 15:46

Pour le mizu-do, tu fais bien de poser la question (comment ça, j'ai moi aussi un joueur Grue ;)).
Je n'ai pas les règles bien en tête, ni le détail des prises, mais il me semble que dans le système original, les jets de mizu-do sont une sorte à part de jet (ni d'attaque traditionnelle, ni de défense) appelé jets de réaction, lancés juste avant l'attaque de l'adversaire, pour pouvoir placer sa prise (en cas d'échec, l'attaque ennemie est d'ailleurs facilitée).
Et ce, sans qu'il soit besoin de se mettre en défense.

La règle pourrait obéir au même principe : pas besoin de mettre d'effort défensif, il suffit juste d'annoncer un jet en réaction à l'attaque adverse, qui viendra remplacer toute autre action du tour. Donc, pas de malus dû à des efforts défensifs.
La différence c'est que les désavantages de différences de taille d'arme devraient s'appliquer normalement (éventuellement réduite de un si la prise s'attaque au bras ou à la main d'arme :chepa: ), comme la tous les autres d'ailleurs.

Maintenant, ce serait logique qu'il faille avoir l'initiative pour pouvoir faire un jet en réaction (quelque chose que je trouvais déjà naturel dans les règles initiales, mais qui, je crois, n'était pas nécessaire).
J'essaierai d'être plus explicite après avoir relu les règles de mizu-do.

Pour les dommages, comme dit précédemment, j'ai fait le choix dès le départ de ne pas appliquer les désavantages aux dommages (uniquement à l'initiative et au toucher), tout simplement pour maintenir le côté "léthal" des combats, donc, je n'ai pas rencontré de cas de figure tel que tu le cites.

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Message par Doji Satori » 14 juil. 2005, 00:07

Eiji-kun a écrit :Oui mais cela est une interprétation de ta part, mais même si c'est une interprétation qui renforce l'ambiance des duels/combats (cf le duel dans "Les 7 Samurais") cela ne semble pas être celle qu'AEG a tenter d'insuffler dans son jeu.
Je n'ai pas eu le même ressenti sur la volonté d'AEG à la lecture des petites nouvelles en fin de chapitre dans la 1ère édition, le combat contre l'ogre est au contraire très interprétatif (et puis bon ...).
Mais je vois bien ton idée qui est de mettre en place des règles spécifiques (comme par exemple la procédure particulière de duel Iaï) pour atteindre un effet cinématique particulier.
Mais je ne pense pas que les deux soient antinomiques, au contraire même.
Eiji-kun a écrit :Par exemple, une technique comme celle du Rang 2 de l'école de Bushi Bayushi permet à l'élève d'effectuer une attaque ND 5 le tour suivant celui ou il a effectué une manoeuvre de défense.

Cette fois-ci, il s'agit p-ê d'une interprétation de ma part mais dans ma vision le Bayushi a effectué une défense lui permettant de se mettre dans le dos de l'adversaire qui vient de l'attaquer (qu'il touche ou non)
Ben oui il s'agit aussi d'une interprétation de ta part. :)
La technique ne stipule pas que le Bayushi passe dans le dos ni quoi que ce soit d'ailleurs elle se contente juste de donner un point de règle. Et AMHA ce n'est pas plus mal car cela évite des débats récurrents sur les limitations de technique (cf. l'abondante jurisprudence " école Mirumoto et daisho " ... ;)).
Ce que je veux dire, c'est que l'on a peu ou prou la même démarche.
Eiji-kun a écrit :Dans un cas plus général, un jet d'attaque se base sur l'agilité, pas la perception ou l'intuition : il s'agit bien d'un geste offensif et non pas d'une analyse des faiblesse dans la défense de son/ses adversaire(s).
Là, je ne suis pas du tout sur la même longueur d'onde.
Pour moi, un jet de touché c'est parvenir à frapper l'adversaire sans être touché. C'est donc tout autant un geste offensif que défensif.
Moins un personnage va vers l'avant, moins il prend de risque, moins il a de chance de touché, moins il a de chance d'être touché. C'est ce que mesure l'effort défensif.
Une grosse Agilité ne mesure qu'une grosse capacité à agir. Potentiel qui est ou non utilisé en fonction de la situation. Et non un capital de mouvement à dépenser dans un tour de combat.
Eiji-kun a écrit :Personnellement j'aime les règles chiffrée claires et concises, mais laissant assez de liberté et de souplesse pour s'adapter à toute situation et/ou description, pas l'inverse (devoir sortir des explications/descriptions capilotractées a cause de règles obscures). C'est d'ailleurs pour cela que j'apprécie énormément ton système présenté ici.
Yep. :)
J'ai pour ma part du mal à concevoir (c'est pas clair dans ma tête, très subjectif encore une fois) l'intérêt de ce dé d'initiative qui va à l'encontre de la concision sans que j'y vois un + en terme de jeu.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Doji Satori » 14 juil. 2005, 00:42

Isawa Yoshimitsu a écrit :le fait de garder les malus aux degats est en fait pas si bien je trouve: cela cree parfois des desiquilibres qui n'ont pas lieu d'etre. J'ai eu un exemple ou PJ 1 et PNJ étaient tous les deux à 4 desavantages, donc combattaient normalement entre eux. Arrive PJ2 dans la melee, qui subit 2 desavantages.

Total: PNJ 6 desavantages
PJ1 4 desavantages
PJ2 2 desavantages
, soit donc ramenes a des malus de 4,2 et 0 des

le malus qu'obtient PJ1 à l'attaque est compense par celui de PNJ qui n'a plus de quoi faire autant d'efforts defensifs qu'avant, du a la presence d'un adversaire supplementaire. Par contre, la diminution des degats parce qu'un copain arrive est quand meme pas top je trouve :chepa: . Bref, dans le futur je ne l'appliquerai pas
Je viens au secours de ce pauvre " malus aux dégâts " qui n'a décidément pas la cote. :)
En fait, le problème n'est pas tant le malus de dommages, le problème vient du principe de compensation de désavantages et de la simplification de l'initiative en en faisant qu'une seule (cf page 39 " En cas d'adversaires multiples, deux possibilités : 1 Quel que soit le nombre d'adversaire, une seule initiative est tirée pour tous les adversaires en fonction des désavantages maximum que fait subir un adversaire et les efforts défensifs ne peuvent pas être différenciés ").

Soit PNJ adversaire de PJ1 et PJ2.
Si PNJ est désavantagé par rapport à PJ1 et par rapport à PJ2, il n'existe aucune relation de désavantage entre PJ1 et PJ2. Il n'y a donc pas lieu de compenser les désavantages de PJ1 et PJ2 entre eux et il est nécessaire de faire deux initiatives pour le PNJ dans la mesure où le nombre d'attaque est retiré des techniques.
On a donc 4 désavantages pour le PNJ face à PJ2 et 2 désavantages pour le PNJ face à PJ1 (cf. page 39 seconde possibilité 2 " Une initiative est tirée par adversaire en fonction des désavantages subis par chacun et des efforts défensifs différenciés ").

Supprimer le malus aux dommages permet effectivement de régler ton problème mais quelqu'un à l'état -4 qui frappe " plein pot " est-il plus cohérent ? Aussi cela pose des problèmes d'équilibre de jeu avec un minimaxing Force / Agilité.
Isawa Yoshimitsu a écrit :sinon, comment geres tu la magie ? (j'ai improvise avec la calligraphie, ca allait pour un one shot, mais tu sembles avoir mis un systeme un peu plus complexe au point, et ca m'interesse)
J'ai effectivement un système plus développé mais pas au point car je n'encourage pas trop au Shug', n'aimant pas de trop la " liste de sort ADD " de L5A et l'orientation shug = mago de L5A (ni shug = curé d'ailleurs).
Rapidement (si tu veux que je fouille davantage tu me le dis mais c'est du non testé en PJ).
Comme j'aime encore moins les shug' avec parchemins de sorts ADD (vol de parchemins, méthodes de classement des parchemins pour une recherche rapide et autres joyeusetés), je trouve plus classieux le lancement de sort par la calligraphie d'un ou plusieurs kanji que la lecture d'une "formule magique".
Maîtrise innée permet de tracer le(s) kanji dans l'air, de se passer du support du papier et d'un tour de préparation éventuel.

J'utilise pour le calcul de l'initiative la compétence calligraphie donc avec Anneau de l'élément approprié.

Je trouve aussi curieux que le jeu répète à l'envie que l'art de la magie est difficile sans qu'il y ait de compétences dédiées directement à la magie (Recherche est assez maigre et dispensable). Ceci n'est pas étranger à la prolifération de shug' développant des bugei (les pauvres ne savent pas quoi faire de leur temps).
D'où la création de 5 compétences de magie "voie de" correspondant aux 5 éléments de L5A.

Il faudrait aussi augmenter les ND des sorts (5 - 10 ? ceux de la 2ème édition ne sont-ils pas plus élevés ?) du fait que les augmentations enlèvent "seulement" un dé jeté. Mais là, c'est trop de boulot pour moi :zzz:
Isawa Yoshimitsu a écrit :enfin dernier probleme rencontre: la gestion du mizu-do, qu'avait un PJ: le principe du mizu-do est de se mettre en defense pour ensuite reagir aux attaques. J'ai donc traduit ca par: faire son maximum d'efforts defensifs pour pouvoir utikiser la technique (enfin pour celles qui demandent de se mettre en defense dans la version originelle). Probleme: ca fait que pour utiliser les techniques, il faut perdre des des. Certains d'entre vous ont il gere le probleme autrement ? Et sinon comment fairiez vous ?
Je n'ai pas rencontré le problème donc je n'y ai pas réfléchi. :)

Juste que j'ai du mal avec toutes ces compétences de combat à mains nues aux techniques / okuden toutes plus bill les unes que les autres (le kobo :fou: ) et somme toute artificielles : pour prendre un exemple avec le Mizu-do, j'ai du mal à me représenter la scène de quelqu'un qui 3 tours de suite essaie d'attraper le pouce du bushi parce que c'est la seule technique qu'il connaît ou de l'esquive miracle "souple comme un roseau" plus fort que la parade ...

J'ai tendance à faire trois compétences de combat à mains nues, le sumai (lutte), le "judo" ju-jutsu (projection, balayage etc), le "karate" atemi-waza (frappes). C'est tout.
Efforts défensifs et désavantages de taille d'arme dans le cadre des règles générales me vont bien.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Eiji-kun » 14 juil. 2005, 06:55

De la technique Bayushi :
Doji Satori a écrit :Ben oui il s'agit aussi d'une interprétation de ta part. :)
La technique ne stipule pas que le Bayushi passe dans le dos ni quoi que ce soit d'ailleurs
Disont que j'ai effectivement extrapolé en me basant sur la règle lors d'une attaque de dos (le fameux ND5) :p:
Mais disons que puisque les écoles ne sont que des étalages de techniques sans âme ni description, chaque doit forcément s'imaginer ce que cela doit donner en philosophie/description, donc interprété.
Mais il est vrai que c'était un peu présomptueux de ma part de déclarer connaître la volonté d'AEG en matière de règles... :sweat:


Du jet de touché :
Doji Satori a écrit :Pour moi, un jet de touché c'est parvenir à frapper l'adversaire sans être touché. C'est donc tout autant un geste offensif que défensif. (...)
Disons que le qualificatif offensif était incomplet. Mais là ou je voulais en venir c'est que ce jet de touché et un geste, pas une analyse.
Du moins, en restant basique du point de vue règles officielles on pourrait se dire que l'analyse est englobée dans l'initiative (avec la réaction/adaptation) et le jet de touché est le passage à l'acte, l'aboutissment de cette analyse.
Hmmm... sauf que dans cet exemple cette analyse (aka initiative) est purement instinctive car basée uniquement sur un trait. Les connaissances acquises ne sont pas prisent en compte, donc peut-on parler réellement d'analyse ?!


Du dé d'iitiative 3e Ed. :
Doji Satori a écrit :J'ai pour ma part du mal à concevoir (c'est pas clair dans ma tête, très subjectif encore une fois) l'intérêt de ce dé d'initiative qui va à l'encontre de la concision sans que j'y vois un + en terme de jeu.
Bah j'ai également du mal à l'expliquer et/ou à convaincre (sinon ce point aurait pû être réglé il y a 3-4 posts ;) ).
Disont qu'objectivement j'aime le côté stratégique et l'alternance dans le combat que ce système pourrait (il faut encore que je le teste plus à fond) apporter. Un peu comme une passe d'arme dans un bon vieux film de cape et d'épée ou chacun prend le pas sur l'autre de manière alternée.
Ensuite c'est p-ê une version par trop occidentale... :chepa:

D'un autre côté, et en caricaturant, le duel rokugani pourrait-être : 5 tours à se présenter, 2 tours à tenter d'impressionner l'autre par le charisme ou le regard, 8 tours à changer subtilement de position/posture/garde, 1 tour à frapper, 2 tours à essuyer sa lame sur le cadavre du vaincu et 1 à la rengaîner... :p:


Eiji-kun, Heimin avec de véritables bouts d'interprétation et de subjectivité, mais allégé en mauvaise foi... :frappe:

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Message par Doji Satori » 14 juil. 2005, 08:47

Eiji-kun a écrit :Mais disons que puisque les écoles ne sont que des étalages de techniques sans âme ni description, chaque doit forcément s'imaginer ce que cela doit donner en philosophie/description, donc interprété.
Tout à fait. Et ces techniques peuvent être une béquille à la description.
Eiji-kun a écrit :Mais il est vrai que c'était un peu présomptueux de ma part de déclarer connaître la volonté d'AEG en matière de règles... :sweat:
Mon "et puis bon ..." ne renvoyait pas à ta connaissance des volontés d'AEG (mais si tu le vois, tu lui donneras le bonjour ;)) mais au fait que d'une part ce qui est écrit dans les règles n'est pas parole d'évangile (c'est toujours au MJ d'apprécier) et d'autre part que la volonté d'AEG était très contradictoire entre les 3 versions différentes des règles de L5A. Alors ...
Eiji-kun a écrit :Disons que le qualificatif offensif était incomplet. Mais là ou je voulais en venir c'est que ce jet de touché et un geste, pas une analyse.
Du moins, en restant basique du point de vue règles officielles on pourrait se dire que l'analyse est englobée dans l'initiative (avec la réaction/adaptation) et le jet de touché est le passage à l'acte, l'aboutissment de cette analyse.
Hmmm... sauf que dans cet exemple cette analyse (aka initiative) est purement instinctive car basée uniquement sur un trait. Les connaissances acquises ne sont pas prisent en compte, donc peut-on parler réellement d'analyse ?!
Je ne veux pas trop rentrer dans des considérations capillotractées et encore plus subjectives que le reste même si ces points m'intéressent au plus haut point. :)

Pour moi, on ne peut pas dissocier analyse et mouvement. L'analyse (intégrée dans la(es) compétence(s) d'arme) fait parti du jet de touché puisqu'elle détermine le mouvement ou justement son absence à partir de la lecture du jeu de l'adversaire : je ne vois pas d'ouverture, je ne prends pas de risque de commettre une erreur en attaquant, j'attends (décision de mouvement = 0).
Le début d'un tour de combat n'est pas marqué par le frappé du gong où les protagonistes doivent attaquer, sont pris de l'envie irréprescible de se précipiter l'un sur l'autre : "il faut que je bouge car j'y ai droit". :)

L'initiative pour moi (cf. paragraphe combat au contact :)) est à prendre au sens littéral, celui qui prend l'initiative, c'est celui qui mène le combat. En terme de jeu cela se traduit par l'opportunité d'agir le premier (ce qui dans la description ne revient pas forcément à attaquer le premier ...) ce qui est un avantage colossal, le jet de touché pouvant terrasser l'adversaire sans qu'il ait matériellement l'opportunité de réagir.
Eiji-kun a écrit :Bah j'ai également du mal à l'expliquer et/ou à convaincre (sinon ce point aurait pû être réglé il y a 3-4 posts ;) ).
Disont qu'objectivement j'aime le côté stratégique et l'alternance dans le combat que ce système pourrait (il faut encore que je le teste plus à fond) apporter. Un peu comme une passe d'arme dans un bon vieux film de cape et d'épée ou chacun prend le pas sur l'autre de manière alternée.
Ensuite c'est p-ê une version par trop occidentale... :chepa:
:chepa: itou.
Juste que j'ai sensiblement les mêmes buts / ressentis et que pour moi ceux-ci sont réflétés / rendus par les désavantages et les efforts défensifs.
Eiji-kun a écrit :D'un autre côté, et en caricaturant, le duel rokugani pourrait-être : 5 tours à se présenter, 2 tours à tenter d'impressionner l'autre par le charisme ou le regard, 8 tours à changer subtilement de position/posture/garde, 1 tour à frapper, 2 tours à essuyer sa lame sur le cadavre du vaincu et 1 à la rengaîner... :p:
Yep.
Mais encore une fois, les 8 tours à changer subtilement de position/posture/garde peuvent être tout simplement rendus par la description des joueurs / MJ plutôt qu'en cherchant à mettre en oeuvre une technique particulière pas forcément plus pertinente mais forcément plus lourde. La description étant alors conséquence de l'action entreprise plutôt que du choix du joueur (les deux joueurs ont raté, pourquoi ? Car ils ont tous les deux été prudents et donc ils sont restés statiques, je décris la situation telle quelle ce qui permet éventuellement aux joueurs de surenchérir dans la description : changement de garde, affrontement du regard de l'autre etc ...).
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Message par Isawa Yoshimitsu » 14 juil. 2005, 18:33

oui effectivement a plusieurs contre un il vaut mieux je pense tirer une init par adversaire.

Sinon concernant la magie j'ai effectivement gere la partie avec la competence calligraphie pour l'init. Et oui le cote ecrire des kanji pour lancer un "sort" est bien :)

Je serai effectivement interesse par une description de ton systeme de magie, et je suis pret a y rajouter ma graine :)

Une premiere chose concernant les augmentations, il faut les limiter par le niveau de la comp, car sinon on obtient parfois des trucs aberrants (un exemple le we dernier: Benkei qui fait un jet de Nazodo avec Perception (4g1, sans relance de 10) nd 8: je fais 3 augments... et il reussit :cut: Le pauvre dragon qui avait Nazodo lui, et qui n'a pas voulu tente le diable vu sa chance aux des, avait fait 2 augments... de quoi etre degoute quand meme.

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Message par Doji Satori » 21 juil. 2005, 23:44

Isawa Yoshimitsu a écrit :oui effectivement a plusieurs contre un il vaut mieux je pense tirer une init par adversaire.
Si on veut différencier les efforts défensifs sur les adersaires oui.
Sinon si les adversaires sont au même niveau d'avantage / désavantage ce n'est pas utile AMHA.
Isawa Yoshimitsu a écrit :Sinon concernant la magie j'ai effectivement gere la partie avec la competence calligraphie pour l'init. Et oui le cote ecrire des kanji pour lancer un "sort" est bien :)

Je serai effectivement interesse par une description de ton systeme de magie, et je suis pret a y rajouter ma graine :)
Impeccable que tu souhaites développer. :)
Je mets tout ce que j'ai à gauche et à droite "en forme" et j'expédie cela dans un futur indéterminé mais pas trop éloigné je l'espère.
Isawa Yoshimitsu a écrit :Une premiere chose concernant les augmentations, il faut les limiter par le niveau de la comp, car sinon on obtient parfois des trucs aberrants (un exemple le we dernier: Benkei qui fait un jet de Nazodo avec Perception (4g1, sans relance de 10) nd 8: je fais 3 augments... et il reussit :cut: Le pauvre dragon qui avait Nazodo lui, et qui n'a pas voulu tente le diable vu sa chance aux des, avait fait 2 augments... de quoi etre degoute quand meme.
Je vais encore jouer le rôle de rabat joie mais tout dépend ce que tu mets dans les ND par rapport aux rangs de compétence.

Un ND de 8 signifie pour moi accessible à tout le monde, c'est à dire que le savoir faire / compétence n'est pas déterminant dans la réussite de l'action. Une tâche simple dans un domaine de compétence particulier.

Par exemple un mathématicien très compétent sera t-il plus compétent qu'un quidam pour accomplir du calcul mental ?
Le maître queux sera t-il plus compétent que l'apprenti pour éplucher des légumes ?

Ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas dans des tâches basiques que se voient la supériorité du maître sur l'élève mais bien dans la difficulté.

Pour revenir à ton exemple, qu'un béotien "doué" (Benkei a quand même 4 en Perception !) fasse mieux que quelqu'un qui a la compétence ne me choque pas outre mesure.
Après, affaire de goût et de contexte. Mais si l'exemple te choque ainsi que les autres joueurs de la tablée il est possible aussi que tu ais sous estimé le ND de l'action (telle qu'elle était décrite il fallait avoir nazodo pour réussir et le ND était supérieur à 10).
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Message par Isawa Yoshimitsu » 22 juil. 2005, 17:35

Doji Satori a écrit :Je vais encore jouer le rôle de rabat joie mais tout dépend ce que tu mets dans les ND par rapport aux rangs de compétence.

Un ND de 8 signifie pour moi accessible à tout le monde, c'est à dire que le savoir faire / compétence n'est pas déterminant dans la réussite de l'action. Une tâche simple dans un domaine de compétence particulier.

Par exemple un mathématicien très compétent sera t-il plus compétent qu'un quidam pour accomplir du calcul mental ?
Le maître queux sera t-il plus compétent que l'apprenti pour éplucher des légumes ?

Ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas dans des tâches basiques que se voient la supériorité du maître sur l'élève mais bien dans la difficulté.

Pour revenir à ton exemple, qu'un béotien "doué" (Benkei a quand même 4 en Perception !) fasse mieux que quelqu'un qui a la compétence ne me choque pas outre mesure.
Après, affaire de goût et de contexte. Mais si l'exemple te choque ainsi que les autres joueurs de la tablée il est possible aussi que tu ais sous estimé le ND de l'action (telle qu'elle était décrite il fallait avoir nazodo pour réussir et le ND était supérieur à 10).
j'ai mis un exemple la, mais de facon generale, j'ai constate que vu la facilite relative pour faire des augments (apres tout, perdre un de a lancer, tant qu'on en lance toujours au moins autant qu'on en garde, n'est pas dramatique, et est plus facile que augmenter le nd de 5), ben j'avais des PJ qui faisaient des augments dans des cas ou ils avaient peu de chances de reussir, se disant "de toute maniere on verra bien". Et quand ca passe, ca a de quoi degouter le voisin qui maitrise mieux le domaine, et a au final un resultat pas glop. Bon apres c'est sur que quand ca passe pas, l'echec n'en est que des plus cuisants, mais bon ca fait au final des choses un peu irrealiste je trouve.

On peut gerer le probleme autrement (en faisant par exemple bien faire comprendre les consequences d'un echec au joueur), mais je pense qu'en mettant la limitation d'augment a la comp (en plus du vide), ca gere de facto tout ca, tout en restant coherent au niveau du systeme :chepa:

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Message par Doji Satori » 22 juil. 2005, 23:26

D'accord, je vois mieux le problème et effectivement il n'y a pas 40 possibilités pour limiter ce genre d'"abus" (terme peut être un peu fort, dérive ?).

D'un autre côté à limiter les possibilités d'augmentation, on perd de la richesse de jeu. Quelqu'un a moins de choix tactique, c'est un peu dommage.
Peut être qu'en renversant la composante principale dans les jets que tu sens "à risque" tu sollutionnerais ton problème.
Pour reprendre ton exemple puisque "monsieur tout le monde" peut réussir l'action, Perception est principale et Nazodo est secondaire / ND de 15 tu limites naturellement les abus d'augmentation en douceur.

:chepa: itou :)
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