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Pénombre
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par Pénombre » 21 déc. 2004, 16:01
pourquoi ne pas tenter un jour un truc plus "collectif" si j'ose dire
par exemple, un pool de points que les joueurs se répartissent entre eux avec certaines affinités qui font que par exemple si un joueur devient un super escrimeur, les autres devront dépenser plus que lui pour l'égaler à la création dans ce domaine ou y préférer d'autres formes de spécialisation initiales et complémentaires
ça sera certainement loin d'être parfait au final mais on pourrait peut-être réutiliser le système d'enchères de Ambre en un peu plus coopératif et moins compétitif
ça peut aider à la création d'une équipe ou les pjs se connaissent déjà, surtout si le mj fait un peu son boulot avant et leur brosse un minimum de détails sur le lieu initial ou il compte commencer la campagne. Ca peut aussi marcher avec à peine plus de travail si les personnages ne sont pas censés se connaitre et que chacun peut garder une part de mystère pour lui même si dans le cadre d'une démarche de création en commun le mj veille à ce que ça n'en revienne pas aux excès habituels de personnages trop à contrecourant (j'ai bien dit "trop", s'agit pas non plus d'homogénéiser à toute force...) ou visiblement hyperspécialisés et injouables (le bushi Moto avec la malédiction qui a pris Grand, Nom Gaijin et Asocial juste pour bourriner davantage et que les autres vont devoir couvrir parce qu'il ne se privera pas de n'en faire qu'à sa tête...)
mais le souci, c'est qu'on a pas si souvent que ça une équipe de joueurs déjà définie que l'on puisse rassembler dans une séance de préparation/création. Souvent, en tous cas dans mon expérience, certains joueurs pressentis sont bloqués, d'autres veulent venir, on a des fois trop de candidats, ou pas assez et au final, le système collectif demande beaucoup d'ajustements
il a ses limites mais je me demande si un jour je ne prendrai pas quand même, quel que soit le système que j'utiliserai à ce moment là, le temps de travailler un peu sur cette démarche
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par Kõjiro » 21 déc. 2004, 16:13
Je trouve le principe séduisant. Pour le moement, le mieux que j'ai trouvé est de demander aux joueurs de commencer à pondre une idée de personnage voire de commencer à le créer statistiquement parlant. Ca évite d'avoir à réunir tout le monde. Puis après je rajoute des éléments de background connu (avec discussion avec le joueur) et inconnu (que j'impose sans que le joueur soit au courant) de manière à créer un groupe qui participe d'une histoire relativement commune que je tenterais de dérouler sur l'ensemble d'une campagne (en l'ajustant au fur et à mesure bien sûr). J'essaie parrallèlement d'orienter un peu leurs choix pour éviter qu'il y ait trop de redondance dans les concepts de perso même si ce n'est pas forcément génant à chaque fois (ça peut créer de saines compétitions ou de l'émulation).

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par Kocho » 21 déc. 2004, 16:14
C'est une démarche intéressante en tout cas. Aucun système n'est parfait, il y en a juste qui son plus ou moins bien adapté à l'histoire qu'on veut raconter. Le système classique a pour principal défaut qu'il ne fonctionne que dans le cas où les PJ ne se connaissent pas.
En ce qui me concerne un peu comme Kojiro, je privilégie souvent la discussion avec le joueur sur son personnage. Je donne des possibilités ou je donne des limites (pas de Shugenja, pas de Scorpion, j'aimerais un Mirumorto ou un Kakita, etc.) et le backgrounds fait plusieurs allez-et retours entre le joueur et moi (ce qui me permet éventuellement d'introduire des éléments prévus dans les futurs scénarios et permettant de mieux impliquer le PJ). Lorsque le background est terminé, je crée la feuille de perso quasiment à main levée, en tenant compte avant tout du background et du niveau de puissance dont j'ai besoin dans la campagne.
Mais dans les cas où il est important que des PJ se connaissent, je panache cette méthode avec des discussions préalables entre joueurs. les joueurs pouvant discuter deux à deux ou même tous ensemble de leurs expériences communes et ainsi se créer "des souvenirs" qui donnent effectivement l'illusion d'un passé commun très efficace en partie.
Parfois aussi, je rédige entièrement tous les backgrounds sur mesure pour les joueurs et je n'ai jamais vu personne s'en plaindre.
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par Kõjiro » 21 déc. 2004, 16:31
Sinon, factuellement je fais un petit truc assez pratique : créer un organigramme centré sur chaque pj avec autour les principaux pnj et groupes qui sont en relation avec lui (qu'il en soit conscient ou non, que le lien soit réciproque ou non, que la vision du pj et du pnj sur ce lien soit la même ou non

). L'une des contraintes étant de trouver un moyen de lier les différents organigrammes entre eux que ce soit au minimum par paire voire si c'est intéressant et crédible par groupes plus important.
Pour une idée de la taille du truc : en général j'arrive à mettre deux organigrammes "état de début de campagne" sur une page a4.
Par contre, je rédige assez peu de background pour mes joueurs, j'ai plutôt tendance à utiliser la soluton de facilité du dialogue avec le joueur en attendant qu'il note les informations de lui même (pas forcément toujours heureux selon les joueurs). Mais j'essaie de leur fournir une liste détaillée de leurs contacts "conscients".

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par Kocho » 21 déc. 2004, 16:44
Kõjiro a écrit :Par contre, je rédige assez peu de background pour mes joueurs, j'ai plutôt tendance à utiliser la soluton de facilité du dialogue avec le joueur en attendant qu'il note les informations de lui même (pas forcément toujours heureux selon les joueurs). Mais j'essaie de leur fournir une liste détaillée de leurs contacts "conscients".
Pratique le truc des organigrammes.
C'est vrai qu'en fait je suis de plus en plus porté vers le dialogue et la présentation orale pour les background, même quand je l'ai rédigé préalablement. En fait j'ai tendance à penser que les backgrounds écrits rigidifient l'interprétation des joueurs. Alors que le background oral peut aisément être mis de côté si la situation l'exige en partie. Un de mes principes (autour duquel j'avais écris un article pour un fanzine du nom de Falstaff, il y a longtemps) c'est que ce qui n'est pas joué en partie doit être considéré comme sans importance. Dans les faits : tant qu'un aspect du background n'a pas été joué, il peut être changé si besoin est.
De même il m'arrive de rajouter des compléments de backgrounds à un joueur pour un scénario particulier, ce qui donne le plus souvent de bons résultats : le joueur enrichit son passé et a de nouveaux élements pour son interprétation et se sent plus impliqué dans l'histoire.
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par Bayushi Ryumi » 21 déc. 2004, 16:45
Si j'osais je demanderai une scission du topic ... mais j'ai peur alors je ne le fais pas


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par Mugen » 21 déc. 2004, 16:54
Pénombre a écrit :pourquoi ne pas tenter un jour un truc plus "collectif" si j'ose dire
par exemple, un pool de points que les joueurs se répartissent entre eux avec certaines affinités qui font que par exemple si un joueur devient un super escrimeur, les autres devront dépenser plus que lui pour l'égaler à la création dans ce domaine ou y préférer d'autres formes de spécialisation initiales et complémentaires
C'est à dire que le PJ serait défini non seulement par rapport au monde qui l'entoure, mais aussi par rapport au groupe qu'il va cotoyer ?
Je n'aimais déjà pas ce principe à Ambre, donc à L5R non plus...
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par Kõjiro » 21 déc. 2004, 16:56
C'est vrai qu'enrichir le passé du perso au fur et à mesure est parfois considéré à tort comme une sorte de retour en arrière alors qu'en fait c'est très intéressant pour enrichir le jeu (et donc doit être pris comme une démarche dynamique et une progression et non une sorte d'hérésie). D'ailleurs très basiquement, c'est une astuce classique de mj pour impliquer un perso. Qui a Cthulhu n'a pas découvert en début de scénar ce cousin jamais évoqué mais avec qui on avait fait les 400 coups à la fac et qui aujourd'hui a besoin d'aide sur un truc "bizarre" ?
Pour ce qui est de scinder le topic, je veux bien mais j'ai du mal à différencier les discussions...
On reprend à partir du post de Pénombre ?
Edit, j'ai précisé un truc dans mon texte qui n'était pas forcément très clair...

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par Kocho » 21 déc. 2004, 17:02
Kõjiro a écrit :C'est vrai qu'enrichir le passé du perso au fur et à mesure est parfois considéré à tort comme une sorte de retour en arrière Alors qu'en fait c'est très intéressant pour enrichir le jeu. D'ailleurs très basiquement, c'est une astuce classique de mj pour impliquer un perso. Qui a Cthulhu n'a pas découvert en début de scénar ce cousin jamais évoqué mais avec qui on avait fait les 400 coups à la fac et qui aujourd'hui a besoin d'aide sur un truc "bizarre" ?

C'est vrai que c'est la version basique du même principe. Mais ça peut parfois aller beaucoup plus loin. On peut introduire ainsi un mariage raté, ou même corriger une incohérence en jeu.
On reprend à partir du post de Pénombre ?
Ça me paraît bien.
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par Kõjiro » 21 déc. 2004, 17:07
Mugen a écrit :Pénombre a écrit :pourquoi ne pas tenter un jour un truc plus "collectif" si j'ose dire
par exemple, un pool de points que les joueurs se répartissent entre eux avec certaines affinités qui font que par exemple si un joueur devient un super escrimeur, les autres devront dépenser plus que lui pour l'égaler à la création dans ce domaine ou y préférer d'autres formes de spécialisation initiales et complémentaires
C'est à dire que le PJ serait défini non seulement par rapport au monde qui l'entoure, mais aussi par rapport au groupe qu'il va cotoyer ?
Je n'aimais déjà pas ce principe à Ambre, donc à L5R non plus...
Seulement à la création. C'est une simple astuce de métajeu pour constituer un groupe et démarrer une campagne (en tout cas c'est comme ça que je vois la chose).

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par Kocho » 21 déc. 2004, 17:43
En fait , je n'ai jamais compris comment on pouvait créer des personnages sans prendre en compte les autres PJ, que ce soit par le biais du Mj ou d'un système. Généralement ça fait des gros autistes autour de la table et des groupes mal foutus.
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par Hida Kekkai » 21 déc. 2004, 19:12
je suis d'accord avec cette derniere remarque
j'ai du mal parfois à faire comprendre cela à certains de mes joueurs et l'un d'entre eux (au moins) m'a quitté parce qu'il comprenait mal cette situation
tant pis


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par Pénombre » 21 déc. 2004, 19:21
C'est à dire que le PJ serait défini non seulement par rapport au monde qui l'entoure, mais aussi par rapport au groupe qu'il va cotoyer ?
Je n'aimais déjà pas ce principe à Ambre, donc à L5R non plus...
ma foi, moi je préfère que les joueurs se sentent à l'aise parce qu'ils vont devoir faire en sorte que leurs personnages se cotoient
ce qui ne veut pas du tout dire qu'au départ il faut les empécher d'avoir des tensions ensemble mais que ça permet déjà de leur donner (et d'obtenir de leur part) une sorte de "teinte" sur quelle dynamique de groupe ils envisagent
je trouve un milliard de fois plus souhaitable que deux joueurs construisent d'entrée de jeu une rivalité - même mortelle - entre leurs persos s'ils sont d'accord pour l'entretenir et la développer dans le cadre d'une histoire et avec une multitude de rebondissements éventuels qui finiront ou pas (c'est selon eux) par se terminer dans le sang plutôt que d'avoir (comme je l'ai déjà vu bien trop souvent) les comportements "autistes" que nous avons déjà tous vu ad nauseum
quel que soit le jeu, de L5A à Cyberpunk en passant par d&d, je pense qu'une dynamique de groupe un tantinet pré-établie n'empèche ni les sombres secrets, ni les rivalités, ni les coups fourrés ni les grandes amitiés mais les rends plus cohérentes sans que chaque joueur soit forcément obligé de connaitre par coeur la feuille de perso et le background des autres
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par Kocho » 21 déc. 2004, 19:26
j'ai du mal parfois à faire comprendre cela à certains de mes joueurs et l'un d'entre eux (au moins) m'a quitté parce qu'il comprenait mal cette situation
tant pis
Dommage pour les joueurs, mais j'ai tendance à penser que dans un cas comme ça, c'est le genre à pourrir une campagne.
Certains voient le JdR comme une façon de laisser libre cours à leurs fantasmes de toute puissance. C'est leur froit, mais on n'a pas forcément envie d'entrer dans leur jeu. Ce n'est pas ma conception et ce n'est pas celle des joueurs que j'ai à ma table en général. Il est clair qu'en plaçant dès la création de background le principe selon lequel il s'agit de jouer ensemble, on peut éviter les sociopathes, ce qui est toujours une bonne chose. C'est énervant d'avoir un bon joueur qui garde un mauvais souvenir d'une partie parce qu'il s'est fait trancher ou humilier son perso par un autre PJ. Donc autant mettre des limites dès le départ. L'incompatibilité entre deux personnage peut d'ailleurs être difficile à apprécier et je crois que le MJ doit toujours avoir le dernier mot en la matière. S'il sent que deux joueurs ne sont pas prêts à assumer d'avoir un antagonisme, il ne devrait pas se forcer à les accepter à la table et devrait pouvoir leur dire de retravailler leur persos pour gommer cet aspect.
Dernière modification par
Kocho le 22 déc. 2004, 08:47, modifié 1 fois.
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par Kocho » 21 déc. 2004, 19:40
Pénombre a écrit :quel que soit le jeu, de L5A à Cyberpunk en passant par d&d, je pense qu'une dynamique de groupe un tantinet pré-établie n'empèche ni les sombres secrets, ni les rivalités, ni les coups fourrés ni les grandes amitiés mais les rends plus cohérentes sans que chaque joueur soit forcément obligé de connaitre par coeur la feuille de perso et le background des autres
Tout à fait. Une rivalité discutée préalablement par les joueurs a moins de chance de partir en live pendant la partie. Je ne suis pas un adepte des scénar embusqués (vous savez les scénars où la moitié des PJ se dévoilent à la fin pour dire "Ahaha en fait j'étais là pour vous niquer !") mais j'aime assez les scénarios où les PJ s'affrontent ou sont en compétition sans que leurs personnages ne remettent en cause l'amitié qu'ils peuvent avoir les uns pour les autres. C'est typiquement le genre d'histoire qui nécessite une entente préalable entre les joueurs.