[Règles] La technique de Pépé

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P?p? Doji
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[Règles] La technique de Pépé

Message par P?p? Doji » 13 sept. 2004, 22:15

Quelques forumistes m'ont suggéré de poster une compilation des modifications de règles que j'utilise. Les voici sous une forme un peu "Brute". Critiquez, inspirez vous-en, ignorez tout cela avec dédain, faites-en ce que vous voulez...



Les règles de bases sont celles de la première édition de L5A. Les règles qui suivent ont été élaborées pour gommer certains défauts du systême, préciser certains points laissés dans le flou, ou pour offrir plus de choix aux joueurs.

ACHAT D'AVANTAGES EN JEU

Certains avantages peuvent être achetés dans le cours d'une campagne. Le personnage ne peut les acquérir qu'au prix de longs efforts ou dans des circonstances exceptionnelles. Le coût en points d'expérience est alors égal à la valeur de l'avantage en PP x 5.
De nombreux avantages, parmi lesquels "Grand", "Beauté du Diables", "Chanceux", "Choisi par les Oracles", "Grande destinée" ou "Sang d'OsanoWo" entre autres, ne peuvent être acquis grâce à de simples XPs.

REGLE DES 10 DES

Pour chaque tranche entière de 2 dés à lancer au-dessus de 10, on garde un dé en plus sur le jet.

Pour dé à garder au-dessus de 10, on ajoute 5 au résultat final du jet.


POINTS DE VIE ET BLESSURES

Le nombre de points de vie dans chaque case est égal à Vol + Con.

Si un joueur subit en une seule fois plus de Constitution x 5 points de dégâts, c'est une blessure grave.
Le personnage doit alors réussir un jet de Volonté contre le montant des dégâts sous peine de perdre sa prochaine action ou attaque.
Une blessure grave ne peut être entièrement soignée par magie : Il subsiste toujours un niveau de santé qui devra être guéri normalement. De plus, un personnage qui reste physiquement actif avec une telle blessure perd un point de vie par round jusqu'à ce qu'il ait reçu des soins.

Si un joueur subit en une seule fois plus de Constiturion x 10 points de dégâts, c'est une blessure critique.
Le personnage perd automatiquement sa prochaine action. De plus, il devra réussir un jet de Volonté supérieur au montant des dégâts pour ne pas être totalement étourdi. (ND 5 jusqu'à sa prochaine action)
Une blessure critique ne peut être entièrement soignée par magie : Il subsiste toujours trois niveaux de santé qui devront être guéris normalement. De plus, un personnage qui reste physiquement actif avec une telle blessure perd trois point de vie par round. Il ne perdra qu'un point par round s'il est au repos, jusqu'à ce que l'hémorragie soit endiguée.

Chaque rang en Force de la Terre apporte un bonus égal au montant des PP investis dans l'avantage sur le jet de Volonté (soit 2, 4 ou 8 )


COMBAT

Lorsque deux personnages obtiennent le même initiative, ils agissent simultanément.

Un personnage peut choisir de retarder son action à sa convenance.

Les personnages disposant de plusieurs attaques ne les portent pas toutes simultanément. Tous les intervenants du combat effectuent leur première action dans l'ordre d'initiative, puis la seconde dans le même ordre, etc.

Le ND pour être touché
Il est de (Réflexes x 5) + 5. (+10 pour les personnages ayant au moins un rang de bushi ou de ninja)

L’avantage Reflexes de Combat ne permet pas d’échanger son initiative avec un adversaire qui aurait obtenu un score supérieur au double de celui du personnage.

L’Assaut permet de gagner 2 dés à lancer sur les jets de toucher et de dégâts.


TIR A L’ARC

Au contact +10
Portée courte pas de modificateur
Portée moyenne + 5
Portée longue + 10
Portée extrême + 20
Le tireur marche + 5
Le tireur court + 10
Le tireur est à cheval + 10 sans la compétence appropriée
Le cheval est au trot + 5
Le cheval est au galop + 10


AUGMENTATIONS POUR CIBLER

Ces augmentations servent soit à provoquer des dégâts particulièrement handicapants, soit à marquer l’adversaire à un endroit précis, soit à endommager une pièce d’équipement, soit enfin à passer outre un couvert ( mur, arbres, etc… ).
Les augmentations servant à viser les points vitaux ( cœur, gorge, nuque, cerveau, etc… ) doivent être prises aux dégâts et non pour cibler.

Cible Difficulté

Haut ou bas du corps : 1 augmentation
Bras ou jambe : 2 augmentations
Main, pied, visage : 3 augmentations
Doigt, oreille, œil : 4 augmentations

Mettre l’adversaire à terre : 3 augmentations
Désarmer : ND = (Agilité + compétence d’arme de l’adversaire) x 5
+ 2 augmentations si l'adversaire tient son arme à deux mains.

ARMES

Katana init. +2 (variable selon la qualité)
dommages +1g0 à deux mains

Les armes à vocation défensive (tonfas, etc.) permettent d'ajouter le rang de compétence au ND p ê touché du personnage si elles sont maniées dans la main principale. Tenues de la mauvaise main, elle n'offrent leur bonus qu'aux personnages ambidextres.
Les armes offrant d'autres bonus (comme les jittes pour désarmer) fonctionnent de la même façon.

IAÏJUTSU

Lorsqu’un des adversaires cesse de faire monter les enchêres, l’autre peut encore prendre les augmentations auxquelles il a droit. S’il emporte le combat avec au moins 4 augmentations d’avance, il frappe sans que son adversaire puisse riposter. Il ne tient alors pas compte de ces 4 augmentations.

MAGIE

Lors d’un rituel, chaque shugenja aidant le lanceur du sort lui offre la possibilité de prendre une augmentation supplémentaire.

Lancer un sort nécessite normalement de prononcer les incantations d’une voix forte et de prendre des postures précises. Lancer un sort de façon plus discrète ou en étant entravé nécessite quelques augmentations :
Lancer un sort : à voix basse 1 augmentation
sans parler 2 augmentations
avec des gestes discrets 1 augmentation
sans bouger 2 augmentations
avec une longue-vue 1 augmentation + gestes discrets

Pour (rang de maîtrise du sort) augmentations (minimum 3), un shugenja peut lancer un sort sans qu’il soit compté dans le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour.

Pour un point de vide, un shugenja peut lancer un sort dans un anneau normalement épuisé.

Un jet de Volonté supérieur au jet du shugenja permet de resister à un sort d’influence mentale, sauf lorsqu’il est précisé qu’il est impossible d’échapper à ses effets.
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Re: [Règles] La technique de Pépé

Message par Kõjiro » 14 sept. 2004, 08:20

Pépé Doji a écrit :IAÏJUTSU

Lorsqu’un des adversaires cesse de faire monter les enchêres, l’autre peut encore prendre les augmentations auxquelles il a droit. S’il emporte le combat avec au moins 4 augmentations d’avance, il frappe sans que son adversaire puisse riposter. Il ne tient alors pas compte de ces 4 augmentations.
Principe intéressant. Il faut comprendre focus et non augmentation j'imagine ?

C'est amusant parce que même si les solutions diffèrent c'est sur les même types de points que nous avions apporté des modifs aux règles avec mon ancienne table.
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Re: [Règles] La technique de Pépé

Message par Mugen » 14 sept. 2004, 09:08

Pépé Doji a écrit :Le ND pour être touché
Il est de (Réflexes x 5) + 5. (+10 pour les personnages ayant au moins un rang de bushi ou de ninja)
Beurk.

Il vaudrait à mon avis mieux ajouter un bonus dépendant de la compétence Défense... 3*Défense, par exemple.

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Message par Matsu Yumi » 14 sept. 2004, 09:10

Vraiment tres sympas ces petits changements. Vais voir pour les integrer a mon univers mais ca va etre dur dur maintenant que mes joueurs sont habitués... enfin on va bien voir.

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Message par Hida Kekkai » 14 sept. 2004, 09:24

Je rejoins Mugen sur ce point.

Quant à moi, je calcule le ND avec : Ref x 5 + Armure + 1 x Défense :)

il serait eventuellement possible de faire 2 ou 3 x Défense pour les bushis par exemple... à songer :)
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Message par Mugen » 14 sept. 2004, 09:46

HIDA Kekkai a écrit :il serait eventuellement possible de faire 2 ou 3 x Défense pour les bushis par exemple... à songer :)
Je re-dis Beurk. Il faut appliquer la même règle à tout le monde.

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Message par Hida Kekkai » 14 sept. 2004, 10:11

ha mais j'applique la meme regle à tout le monde moi !

mais je propose pour le groupe de Pépé :)
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Message par P?p? Doji » 14 sept. 2004, 18:05

Juste pour préciser, le ND pour être touché égal à (REF x 5) + 5, c'est tiré directement de 7° Mer.

En fait, j'ai également introduit de petites "techniques annexes", accessibles à tous, dont les plus communes sont appelées "mouvements défensifs". En voici quelques exemples :

Les mouvements défensifs
La plupart des combattants professionnels connaissent au moins une de ces techniques, qui sont enseignées sous d’autres noms dans de nombreux dojos. (Leur existence permet de compenser la trop grande facilité de toucher en première édition) Elle sont désignées ici par leur appellation la plus commune.
Ces techniques ne s’utilisent jamais en assaut et il est impossible d’utiliser deux mouvements défensifs en même temps.

Art de l’Esquive ( 6xp ) : Le personnage peut grâce à cette technique ajouter son rang de Défense à son ND pour être touché.

Vitesse et Mouvement ( 6xp ) : Le combattant peut ajouter son score d’Athlétisme à son ND pour être touché.

Grâce et Harmonie ( 6xp ) : Spécialitée de l’école Kakita, cette technique permet d’ajouter le rang de Iaïjutsu du personnage à son ND pour être touché.

Et ils y en a d'autres, moins communs, basés sur d'autres compétences.

Ça ne vous empêchera pas de dire Beurk, mais bon...
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Message par Matsu Yumi » 15 sept. 2004, 09:37

J'aime moins que le reste, ca me fait penser aux "dons" de DD3.5.. apres c'est personnel ^^

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Message par Yogo Kaneda » 15 sept. 2004, 09:51

Pépé Doji a écrit :.

Ça ne vous empêchera pas de dire Beurk, mais bon...
ben, comme chacun voit midi à sa porte... mais comme le disait Kojiro (je crois), ce sont souvent les mêmes problèmes que nous cherchons à résoudre, avec des solutions différentes.
j'aime bien les blessures graves et critiques. pour le reste, j'ai adopté des solutions différentes.
Pour atteindre l'illumination, il faut suivre 3 règles:
1 - ne jamais accepter d'argent
2 - ne jamais accepter les avances des jeunes filles
3 - ne jamais accepter les règles stupides d'un petit moine pervers désireux de priver les autres de ce qu'il n'a pas ("La contradiction est la mère de la juste compréhension")

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Message par P?p? Doji » 15 sept. 2004, 18:23

Si nous avions tous les mêmes idées, c'est là qu'il faudrait se poser des questions !

En fait, ces règles vont bien pour rendre une ambiance particulière, qui est ma mienne à moi. C'est normal qu'elles ne puissent convenir à tous.

Et j'ai oublié la règle suprême, celle dite des PMF.

Les PMF sont les "Points de Mauvaise Foi" du meujeu, qu'il peut dépenser pour contourner toute autre règle ou incohérence quand ça lui chante. Et en plus, il en a autant qu'il veut !
Les vieux courtisans sont-ils sages ou s?niles ? A vous de voir...

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Message par Yogo Kaneda » 16 sept. 2004, 09:23

waou!!!! je suis pas le seul à l'utiliser cette règle! pépé doji sama, nous pourrions former un club :mal:
Pour atteindre l'illumination, il faut suivre 3 règles:
1 - ne jamais accepter d'argent
2 - ne jamais accepter les avances des jeunes filles
3 - ne jamais accepter les règles stupides d'un petit moine pervers désireux de priver les autres de ce qu'il n'a pas ("La contradiction est la mère de la juste compréhension")

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Message par P?p? Doji » 16 sept. 2004, 19:13

Yogo Kaneda a écrit :waou!!!! je suis pas le seul à l'utiliser cette règle! pépé doji sama, nous pourrions former un club :mal:
Et on ne seraient pas les seuls : Je connais un tas de rôlistes qui l'utilisent aussi.

Etrangement, elle semble plus populaire auprès des MJs que des PJs. Allez savoir pourquoi...
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