Pour le comparatif Clans Majeurs p. 230.
Le remaniement du texte demande à reprendre tous les descriptifs de 1ère ed. inclus. Grosse flemme...
ECOLE ASAKO HENSHIN [MOINE]
• Bonus : Vide +1
• Compétences : Calligraphie (Code secret) 2, Connaissance (Histoire) 1, Connaissance (Théologie) 1, Jiujutsu 1, Méditation 1, 1 compétence non-dégradante.
• Honneur : 5,5
• Equipement : Robe, Bo, Etui à parchemins, Extraits du Tao, Nécessaire de voyage et de calligraphie, 5 koku.
TECHNIQUES
Rang 1 : Les Quatre Mystères
Les Henshin savent que tous les Eléments sont liés. Ils les manipulent comme bon leur semblent afin de moduler la trame des Eléments de tout individu. Au prix d’une Action Simple, vous augmentez ou diminuez l’ensemble de vos Traits d’un même Anneau. Cette modification est égale à un maximum de votre Rang de Maîtrise et doit être identique dans vos deux Traits. Lorsque vous appliquez cette technique sur une tierce personne, celle-ci doit être à -9m de vous et la modification de ses Traits (en plus ou en moins) est au maximum égale à la moitié de votre Rang de Maîtrise (arrondir au supérieur). Si cette tierce personne refuse la variation, elle a droit à un Jet d’Opposition contre vous dans l’Anneau dont dépendent les deux Traits ciblés. Dans les deux cas, l’effet dure un nombre de minutes égal à votre Rang de Maîtrise et les mécanismes inhérents aux Anneaux ne sont pas affectés (ce qui signifie par exemple que le Rang de Blessure n’est pas affecté lorsque l’Anneau Terre est ciblé). Enfin, cette technique est utlisable un nombre de fois par jour égal à 5+votre Rang de Vide.
Enigme de la Terre
Les stoïques et directs kami de la Terre sont ceux que l’on divertit le plus facilement par des jeux d’énigmes et la puissance de leurs bénédictions vaut bien cet effort. Au prix d’une Action Simple, vos pénalités de Blessures sont réduites de votre Anneau de Terre pendant un nombre d’heures égal à votre Rang de Maîtrise. Si en plus, le moine dépense un Point de Vide, une cible à -9m bénéficera de ce même effet pendant un nombre de minutes égal au Rang de Terre du moine . De plus, le moine ne sera ni sujet à l’augmentation au cran supérieur pour les Actions de Mouvements dans le cas du Rang Importent, ni à l’utilisation d’un Point de Vide pour agir au Rang Epuisé.
Enigme de l’Eau
Les esprits lunatiques de l’Eau partagent leur vitesse et leur fluidité quand ils apprécient une énigme. Vous gagnez une Action Simple par Tour immédiatement. L’effet dure un nombre de Rounds égal à votre Rang de Maîtrise. Si en plus, vous dépensez un Point de Vide, une cible à -9m de vous bénéficera d’une Action Simple pour un Tour dès son prochain Tour de jeu.
Cette énigme ne peut être apprise qu’à partir du Rang 3 de l’Ecole Asako Henshin.
Enigme de l’Air
Les Kami de l’Air sont toujours prêts à jouer et même à s’amuser des autres éléments. Vous bénéficiez des effets octroyés par n’importe quel Kiho tant que le Kiho sélectionné remplit les conditions suivantes : Kiho de type Karmique ou Mystique, sans atemi et enfin, le Kiho ne doit pas ête un Kiho du Vide. Si en plus, vous dépensez un Point de Vide, une cible à -9m bénéficiera de ce même Kiho. Le Kiho peut être changé à chaque utilisation de l’Enigme.
A part pour les indications ci-dessus, toutes les règles concernant les Kiho s’appliquent.
Enigme du Feu
La vivacité des esprits du Feu anime celui qui les divertit par des traits d’esprits. Le moine Henshin choisit une Compétence. Il obtient dans celle-ci un nombre de Spécialisations égal à son Rang de Feu, même s’il ne possède pas le Rang minimal dans la Compétence sélectionnée pour le nombre de Spécialisations reçues. L’effet une heure par Rang de Feu du moine. Si en plus, le moine dépense un Point de Vide, une cible à -9m bénéficera de ce même effet pendant un nombre de minutes égal au Rang de Feu du moine. La compétence peut être changée à chaque utilisation de l’Enigme.
Encart : Apprendre et poser une Enigme
Tous les Henshins bénéficient au départ du même enseignement (Rang 1 : Technique des Quatre Mystères). C’est d’ailleurs à cause de cette caractéristique que les autres Clans perçoivent tous les Henshins de la même manière.
Mais la réalité est bien différente car la voie vers l’Illumination et la révélation du Passage de l’Homme prend des chemins bien différent. En effet, les enseignements reçus sont adaptés en fonction des sensibilités et des aptitudes de chacun. Il en résulte des Henshin aux orientations différentes et pour autant cheminant tous sur le Passage de l’Homme.
A partir du Rang 2 de l’Ecole Asako Henshin, le moine Henshin choisira l’Enigme de son choix (ou celle que son sensei lui aura enseignée). Ainsi, l’ordre d’acquisition des Enigmes n’est pas obligatoirement défini.
Les aptitudes énigmatiques Henshin Asako sont délicates à décire et presque impossibles à comprendre pour des étrangers. Toutefois, les esprits avec lesquels ils s’entretiennent sont rarement enclins à collaborer. Le personnage Henshin doit donc faire attention à ses mots et à ne froisser aucun des esprits.
• Un personnage Henshin ne peut avoir qu’un seul Rang de son Ecole actif à la fois.
• Poser une Enigme demande une Action Simple (sauf pour l’Enigme de l’Eau, il s’agit d’une Action Libre) et ne peut être employée quotidiennement qu’un nombre de fois égal à l’Anneau correspondant du personnage.
• De plus, pour réussir à poser une énigme insoluble pour que l’esprit interrogé accorde ses faveurs, le moine Henshin doit réussir un jet de Connaissance (Théologie) / Vide.
• Le ND de ce jet est égal 15 + 5x Rang d’Ecole auquel l’Enigme a été apprise. Un échec à ce jet consomme sans conséquence une utilisation quotidienne du nombre d’utilisation possibles de l’Enigme posée. Une Enigme apprise tôt dans la carrière du personnage sera plus facilement maîtrisée qu’une Enigme tardive.