[Règles] Errata des voies

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

Avatar de l’utilisateur
Okuma
Artisan de clan
Messages : 3346
Inscription : 09 juin 2004, 10:37
Localisation : Dijon
Contact :

[Règles] Errata des voies

Message par Okuma » 16 janv. 2005, 19:39

Je suis en train d'effacer autant de trucs de possibles de mes disques durs, et j'ai ça, pour Ryumi surtout, comme ça elle saura d'où viennent certaines des modifications bizarres qu'on trouve dans mes aides de jeux, mais qui sont officielles.


La Voie du Dragon, Révisions de la seconde édition.
Page 40
Ichi Miru: Cette compétence est restreinte à l'école de Magistrats Kitsuki.

Montagnard: Pour la caste samourai c'est un compétence de bugei.

Mizugusuri: Cette compétence est restreinte à l'école de Shugenja Agasha.

Nouvelle compétence: Commandement(Volonté)
La compétence Commandement permet au personnage d'être un commandant charismatique et un meneur d'hommes. Pour chaque point dans cette compétence, le personnage peut efficacement diriger et gouverner les actions de 10 PNJs, en général un escadron militaire ou bien des hommes de mains aux ordres du PJ, dû à sa station sociale (Magistrats mineurs, etc ...). Ces PNJs ne sont pas des automates - ils sont simplement prêts à suivre des ordres raisonnables et à agir de leur mieux dans leur part de la chaîne de commande. Si le MJ pense qu'ils sont maltraités ou trompés, le PJ doit effectuer un test de Volonté+Commandement pour maintenir son contrôle sur les soldats. Un ordre inhabituel aurait un ND de 10, alors qu'un ordre clairement sucidaire(sans honneur ou raison valable) aurait un ND de 20. Un ordre qui désobeit directement à une autorité plus élevée que celle du PJ(Va tuer mon daimyo) sera extremement difficile(ND de 30 ou 35) et ne passera certainement pas inapperçu. En temps de guerre, le ND peut être plus élevé en raison du stress et du chaos inhérent au champs de bataille. C'est une compétence de Bugei.

Noble naissance: Cette avantage est restreint aux Ise Zumi et inclus une clarification: [Début de citation]
Ils n'ont pas les obligations d'un samourai, ni le respect dû à ceux de cette classe. Les Ise Zumi qui veulent gardé leur daisho et leur status de samourai doivent prendre cet avantage.
[Fin de citation]

Page 42
Une explication de l'interaction entre les techniques Kitsuki et Shosuro: [Début de citation]
Magistrats Kitsuki et Acteurs Shosuro
Est-ce qu'un Magistrat Kitsuki peut utiliser "Les yeux trahissent le coeur" pour percer le personna d'un Acteur Shosuro? Parfois.
Le MJ devrait effectuer ce jet pour ne pas informer le Kitsuki de quelque chose. Faites un jet d'opposition: l'Intution+Ichi Miru du Magistrat contre l'Intution+Comédie de l'Acteur. Si le Magistrat échoue il ne remarque rien. Si il réussit mais à un total inférieur à celui de l'Acteur, il sent qu'il y a quelque chose d'étrange mais il ne peut pas dire quoi; c'est un bon moyen pour le MJ de lui faire suivre une fausse piste de manière intéressante. S'il réussit et dépasse le total du Shosuro, il voit au travers du déguisement.
[Fin de citation]

Page 43
Compétences de l'école d'Ise Zumi:
Compétences: Nazodo, Shintao, Corps-à-Corps ou Kaze-do, Méditation, une compétence d'Artisanat, plus deux autres compétences.

Clarification générale sur les tatouages des Ise Zumi: [Début de citation]
Plusieurs des tatouages sont continuellement actifs; d'autres doivent être activés. Les effets des tatouages qui doivent être activés durent pour un nombre de minutes égales au Rang de Maîtrise de l'Ise Zumi, à moins qu'il en soit noté autrement. Un tatouage qui doit être activé ne peut l'être qu'un nombre de fois par jour égal au Rang de Maîtrise de l'Ise Zumi.
[Fin de citation]

Araignée: Ce tatouage est continuellement activé.

Page 44
Campanule: L'effet est plus clair. En faisant appel au pouvoir de la campanule, l'Ise Zumi peut substituer son Anneau de Vide à n'importe lequel de ses Traits pour un nombre de Rounds égal à son Rang de Maîtrise.

Page 45
Une explication de comment créer des Ise Zumi d'autres Clans à été rajoutée: [Début de citation]
Les joueurs qui créent des personnages membres d'autres clans, ou familles, sont autorisés à devenir Ise Zumi qu'en de rares circonstances - bien qu'ils ne puissent pas revenir en arrière. Une fois qu'un personnage à choisi de suivre Togashi, il renonce à sa famille et à son clan d'origine, et ne fait plus qu'un avec la plus énigmatique des familles. Plus jamais ils ne sront appelés par leur ancien nom de famille, et leur ancienne famille ne le "reconnaîtra" plus que comme un des servant du Champion du Dragon. Leur ancienne vie est terminée. Un personnage qui rejoint les rangs des Togashi à la création reçoit le bonus de leur ancienne famille(Shosuro par exemple). Ils doivent changer leur nom de famille par celui de Togashi, bien qu'ils ne gagnent pas le bonus de Trait de celle-ci, et n'auront plus jamais aucun des avantages de leur ancienne famille. De plus ils doivent prendre l'avantage "Ecole différente", et rejoindre l'école "Ise Zumi".
Les Ise Zumi ne peuvent pas prendre l'avantage "Ecoles multiples"(Paru dans la Voie de la Grue), mais il peuvent faire des jets sur leur ancienne Tables d'Héritage, en ignorant les résultats qui aurait été perdus en rejoignant la famille Togashi (tels que un bonus de gloire lié à un membre de la famille/ancêtre, des terres ou des objets passés uniquement dans la famille). [Fin de citation]

Page 46
Maranta: Ce tatouage ne peut être utilisé que pour soigner les autres.

Page 47
Papillon: L'effet est basé sur le Rang de Maîtrise de l'Ise Zumi.

Phénix: Le coût à été considérablement clarifié:
Coût: Un Ise Zumi avec ce tatouage embrasse la philosophie des Phénix. Ils ne peuvent jamais initier le combat, mais ils peuvent se défendre et contre-attaquer.

Pin: Ce tatouage est continuellement activé.

Page 48
Tigre: L'effet est plus clair:
Quand l'Ise Zumi fait appel au pouvoir du tigre, il augmente le nombre de dés qu'il garde(sans augmenter le nombre de dés qu'il jette) de son Rang de Maîtrise, pour des jets de toucher et de dommages lors d'attaques à mains nues.

Page 54
Togashi Mitsu. Mitsu à maintenant son Anneau de Vide à 5 et ses tatouages ne sont plus appelés Techniques.
Page 56
Togashi Yama. Ce shugenja talentueux à vu sa collection de sort grandement augmentée.
Sorts:
Base: Sensation, Communion, Invocation, Transformation, Contresort.
Terre: Glyphe de protection élémentaire, Tremblement de terre, Paralysie de la Terre, Château de Terre(Walking the Way)
Feu: Bénédiction d'Amataresu, Combustion, Glyphe de protection contre le mal, Lame acérée, Feux purificateurs, Feu intérieur(Fires form the Forge)

Page 57
Ancêtre: Mirumoto. Ceux qui quittent l'école de Bushi Mirumoto perdent le bénéfice de la sagesse de cet ancêtre.

Page 63
Mirumoto Hitomi. Sa "Grande Destinée" spécifie maintenant qu'elle est destinée à être le Tonnerre Dragon.

Page 67
Ancêtre: Agasha Dame Agasha a été secourue par le fils de Mirumoto, Hojatsu.

Page 91
Ajout d'une explication supplémentaire sur la création et l'utilisation des Mizugusuri: [Début de citation]
Mizugusuri
Les mizugusuri sont difficiles à fabriquer et encore plus dur à stocker et protéger. La procédure typique pour crée un mizugusuri implique de collecter les herbes et les pierres concassées et de les amener dans une pièce sécurisée, où explosions et autres dangers peuvent être contenus, et passer jusqu'à trois semaines de travail sur la mixture avant qu'elle soit efficace. Même pour une potion connue, le processus prend encore deux semaines.
Transporter un mizugusuri peut aussi être un challenge - ils sont très volatiles. La mixture est stable pour un nombre de jours égaux à la compétence Mizugusuri de l'Agasha, mais pour chaque laps de temps ,égal à cette valeur(3 jours pour un Agasha ayant Mizugusuri 3, par exemple), un test secret est effectué par le MJ, utilisant la compétence en Mizugusuri du concepteur de la potion contre un ND de 10(plus si la potion à été mal transportée). Faites immédiatement un test la potion est extrement maltraitée(jetée, immergée,etc ...). Si le test échoue la potion devient instable.
Des mizugusuri instables son imprévisibles. Ils peuvent simplement ne rien faire, ils peuvent exploser, ils peuvent devenier empoisonnés, ou bien même acquérir des capacités inhabituelles telles qu'aucun expert en mizugusuri n'en a jamais vu. Le résultat d'un tel mizugusuri est laissé à l'appréciation du MJ.

La Voie de la Licorne, Révisions de la seconde édition.

Page 2
Loyauté et vassalité(suite): Cette partie de la barre à été supprimée.

Page 37
Le combat contre les Ténèbres. Quand le Clan de la Licorne entre dans l'Outremonde, il est mené par Shinjo Nishijin, et pas Hiroki.

Page 50
Tir à l'arc. Le type Licorne de tir à l'arc, basé sur l'Agilité, à été renommé Yomanri.

Tir à l'arc monté. Cette compétence à été clarifiée:
Un bushi du Clan de la Licorne peut tirer au galop, tirer sur des cibles jusqu'à 90° sur sa droite, et n'importe quoi sur sa gauche et même à l'arrière. Peut d'autre bushi son capable de tels exploits en tir à l'arc monté, et les seuls shugenja aussi compétent son trouvés au sein du Clan de la Licorne.

Page 51
Lance(Uma-Yari) Bushi Licorne uniquement

Page 52
Cupide. Ce désavantage ne peut être pris que pour 1-3 PP.

Jamais monté à cheval. PJ du Clan de la Licorne uniquement.

Joli Coeur. Ce désavantage ne peut être pris que pour 1-3 PP.

Présomptueux. Ce désavantage ne vaut plus que 2 PP.

Une barre décrivant le daimyo de la famille Moto à été ajoutée:
Moto Terumori est le daimyo actuel de la famille Moto, un leader vieillissant mais sévère. Pour ses hommes il est l'incarnation de la dévotion, ayant passé toute sa vie à poursuivre les Moto Obscurs, et pour son fils c'est un héro.
Terumori était le premier-né du daimyo Moto mais n'a pas été choisi pour être le leader de la famille simplement par sa naissance. Dès le début il à prouvé qu'il avait les compétences et la dévotion nécessaire, de plus s loyauté loyauté envers son Clan n'a jamais souffert de taches. Bien que vieillissant, il monte toujours avec assurance, son fils unique, Soro, à ses côtés. Soro n'est pas pressé d'hériter de la responsabilité de daimyo - non pas qu'il ne soit pas près, ou bien qu'il en ait peur, mais parce qu'il pense que son père est le plus grand Moto ayant jamais vécu.
Lorsque Terumori passera sa position à son fils et qu'il se retirera, il est certains qu'il sera profondément regrèté.

Page 54
Le coeur parle. La seconde partie de cette technique inclus un exemple: [Bébut de citation]
LE personnage apprend également à être réceptif aux coutumes locales et à les assimiler instinctivement. Il peut faire un jet d'Intution+Etiquette contre un ND de 20 pour éviter de faire un faux pas s'il ne sait rien d'un interdit spécifique. Ceci s'étends aux situations sociales habituelles; un jet réussi préviendra l'émissaire de ne pas parler du fils du daimyo(qui viens de mourrir de la grippe), même s'il n'a pas entendu parler de la maladie de son fils, il ne saura pas pourquoi, juste qu'il ne faut pas en parler.
[Fin de citation]

Carapaçon. Le texte de cette barre à été changé: Carapaçon
La protection apportée par une armure pour cheval est équivalente à celle des humains: + 5 au ND pour être touché pour une armure légère, +10 au ND pour être touché pour un armure lourde. Tout comme les armures humaines, les carapaçons sont fournis par le daimyo du cavalier, mais étant donné la grande quantité de matériel nécessaire à sa fabriquation ils sont beaucoup plus rares.

Page 55
Equipement de départ. Les Moto n'ont plus un équipement de départ différent pour leurs shugenja.

Pureté du souffle. Le Bushi Moto n'ajoute plus son Rang de Maîtrise au résultat de tous ses jets. Il l'ajoute maintenant uniquement aux résultats de ceux de dommages.

Blessé mais invaincu. La table des dommages a été changée: [Début de citation]
Le bushi peut également survivre à des blessures mortelles, à la seule force de la volonté. Remplacez les niveaux de blessures "épuisé" et "coma" par -4 et "mort" par -5, suivi d'un niveau -6, -7 etc.... Le Bushi ne peut pas être tué, et reste en vie au delà du niveau -4 pour un nombre de tours égaux à son anneau de Vide. Durant cette période il peut continuer de bouger, se battre, subir des dommages, etc..., mais il doit être à -4 ou mieux à la fin de son dernier tour ou bien mourir

Page 56
Ecole des "Vierges de Bataille" de la famille Otaku. Il y a plusieurs changements.
Compétences: Art de la guerre, Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Lance, et une compétence valorisante ou de bugei au choix.
Rang d'Honneur de départ: 3, plus cinq cases.
Equipement de départ: Kimono, katana, wakizashi, lance, arc, 30 flêches de n'importe quel(s) type(s), armure lourde, rations de voyage, monture Otaku, plus 3 armes, 10 koku. Trois objets sont d'excellente qualité.

Chevaucher en harmonie. Cette technique à été modifiée: [Début de citation]
Rang 1: Chevaucher en harmonie
La fougue du sang ancestral brûlant de se libérer, la "vierge de bataille" ne fait plus qu'un avec Otaku, quand elle monte, de préférence à grande vitesse. Lorsqu'elle utilise l'une de ses six compétences d'école à cheval, elle peut lancer et garder un dé supplémentaire.

Percevoir le vent. Cette technique s'applique aussi aux dommages de la table de Bataille.

Le vent que rien n'arrête
La "vierge de bataille" a appris le secret de la frappe initerrompue. Cette technique à deux avantages. Premièrement quand elle porte une attaque à cheval, elle peut orienter son arme de manière à frapper deux fois dans le même round.
Deuxièmement, si la "vierge de bataille" tue son adversaire , quelle que soit l'attaque(même si elle n'est pas à cheval), elle peut attaquer un autre adversaire à la fin du tour. A chaque attaque porté par la "vierge de bataille" pendant un tour donné peut être associée avec une attaque secondaire, cependant si elle tue son adversaire avec son attaque secondaire, elle n'en obtient pas une troisième.

La bénédiction d'Otaku. Cette technique peut être utilisée aussi bien à cheval qu'a pied.

Page 57
Tables d'héritage. Les personnages du Clan de la Licorne sont limités à un maximum de trois jets sur les tables d'héritage.

Table 3.2: [Début de citation]
Alliance respectable: à la suite d'un mariage, le sang d'un ancêtre d'une famille différente coule dans vos veines. Si vous êtes un shugenja, recevez un sort secret du Clan de la Licorne(voir Appendice II). Dans le cas contraire gagnez la technique de rang 1 de n'importe quel autre école de la Licorne excepté celle de shugenja ou des "vierges de batailles".
[Fin de citation]

Table 3A.10-11: [Début de citation]
Bataille de la plaine des Rives Blanches
Avant cette bataille,le Clan du Scorpion a tenté une manoeuvre politique afin de prouver à l'Empire que les soit-disant "Licornes" n'étaient pas les véritables enfants de Shinjo, mais des imposteurs barbares. Durant la bataille elle-même cependant, les Scorpions furent vaincus de manière déconcertante par une petite force de Licorne, essentiellement des "vierges de batailles", et une poignée de samourais Lion. immédiatement après, le Clan du Scorpion à reconnu la légitimité du Clan de la Licorne. Vous gagnez un rang de Gloire, un Allié mineur au sein de la famille Akodo(Lion), et un Ennemi juré mineur au sein de la famille Bayushi(Scorpion).

Shinjo Yokatsu. Rajoutez lui les compétences Equitation 5, Histoire(Clan de la Licorne) 3.

Page 63
Shinjo Yasamura. Ajoutez lui Iaijutsu 3.


Page 64
Shinjo Morito. Le ronin ne porte plus son nom de famille.

Page 66
Shinjo Hanari. Changez ses anneaux de manière suivante Terre 4, Feu 3, Air 3, Eau 3, Vide 3. Ajoutez-lui Yomanri 4, Tir à l'arc monté passe à 4.

Page 70
Ide Tadaji. Les valeurs des anneaux de Tadaji sont plus élevées Eau 3, Feu 4 et Air 4. Son Ecole se nomme maintenant "Emissaire Ide". Il a gagné les compétences Art Oratoire/Rhétorique 4(Voie de la Grue), Connaissance(Shugenja) 2, Connaissance(Clan du Dragon) 2, Histoire(Rokugan) 2. Ajoutez lui Relation(Iuchi Daiyu).

Page 72
Iuchi Karasu. Iuchi Karasu a maintenant le désavantage Malédiction de Benten.

Page 73
Iuchi Daiyu. L'anneau de Feu d'Iuchi Daiyu est maitenant au rang 3. Il a gagné la compétence Méditation 3.
Le "don intérieur" de Iuchi Daiyu. Ce texte à été remplacé par l'avantage "Don Inné" présenté dans la Voie de la Grue: [Début de citation]
Don Inné (6 PP)
Le PJ qui possède cet avantage a reçu un don des Fortunes, un talent qu'il ne peut contrôler: il peut s'agir d'une empathie particulière, de la capacité à deviner l'avenir(prescience) ou d'un sixième sens l'alertant en cas de danger. Le MJ est libre de laisser le PJ concerné déterminer quand ce don se manifeste et quelles en seront les conséquences à ce momment précis. Un personnage doué de prescience, par exemple, pourra faire plusieurs nuit de suite un rêve concernant un couteau ensanglanté, jusqu'à ce qu'il se réveille un matin et découvre que son ami le plus proche a été assassiné; un personnage doué d'empathie pourra être capable de dire si son interlocuteur ment; un personnage doué de lire les "traces émotionnelles" que conservent les objets(psychométrie) pourra avoir une vision brutale quand il ramassera l'épée d'un samourai. Ce don doit être clairement défini au moment où le PJ acquiert cet avantage. Le PJ a le choix entre: prescience, communication animale, psychométrie et empathie.
[Fin de citation]

Page 74
Horiuchi Shoan. Elle a maintenant un Intelligence de 4. Shoan a gagné Barde 3, Conteur 4(Voie de la Grue)

Page 79
Diplomate Ide. Ajoutez "Bénédiction de Benten" à sa fiche.

Page 85
Maître caravanier Shinjo. Ajoutez Kenjutsu 2 à sa fiche.

Page 87
Vierge de bataille Otaku. Supprimez Tir à l'arc monté de sa fiche.

Page 99
Un mot sur les prix. Cette barre a été supprimée.

Page 100
L'équipement Gaijin. Les références aux prix de tous ces objets ont été supprimées.

Page 104
Les secrets du Clan de la Licorne. Toutes les références à la famille à l'origine d'un sort ont été supprimées.

La Voie du Crabe, Révisions de la seconde édition.
Page 49
Dextérité du Crabe: [Début de citation]
Dextérité du Crabe (6 PP, Crabe et Mante uniquement)
Vous êtes familiarisés au maniement de nombreux types d'armes et pouvez, avec plus ou moins de réussite, toutes les manier. Quand vous employez en combat une arme, même dont vous n'avez aucun rang de compétence, vous vous battez comme si vous aviez un rang de plus dans la compétence. Toutes les compétences d'armes doivent être acquises de manière normale. Exemple: Hida Shitoki a l'avantage "Dextérité du Crabe", Kenjutsu 3 et aucune compétence en Tetsubo. Il se bat comme si il avait Kenjutsu 4 et Tetsubo 1. Ainsi s'il acquiert un rang en Tetsubo, il se battra comme s'il avait Tetsubo 2.

Epée de la famille Kaiu. Cet avantage coûte 5 PP pour les membres du Clan du Crabe, 8 pour des personnages d'autres Clans.

Poings de pierre. Cet avantage est restreint au membres du Clan du Crabe.

Relation Nezumi. Cet avantage est restreint au membres du Clan du Crabe.

Page 50
Sang d'Osano-Wo. Cet avantage coûte 5 PP, 3 pour des PJ du Clan du Crabe ou de la Mante.

Souillure de l'Outremonde. Pour chaque PP gagné avec cet avantage le personnage gagne 2 points de Corruption.

Page 51
La famille Kaiu. Le daimyo est identifié comme étant Kaiu Utsu.

Les Ingénieurs Kaiu L'école d'ingénieurs est considérée comme une école de bushi.

Les Chasseurs de Sorciers Kuni. Le texte de description a été changé: [Début de citation]
Les Chasseurs de Sorciers Kuni.
Les Chasseurs de Sorciers Kuni(tukai-sagasu) n'intègrent pas un école en soi, mais sont entrainé au cours de leurs voyages par un sensei chasseur de sorciers. Des personnages chasseurs ont passé avec brio les épreuves ardues de leur maître et ont suivit un enseignement sommaire à l'école de shugenja Kuni. C'est pour ces raisons que les chasseurs de sorciers ont un tel panel de compétences. Ainsi, bien qu'ils ne commencent pas avec et qu'ils ne soient pas shugenja, ils peuvent apprendre la compétence Art de la Magie(Spellcraft), qui est ordinairement réservée aux shugenja(voire barre).

Voici décrite la nouvelle compétence Art de la Magie.
[Début de citation]
Nouvelle Compétence: Art de la Magie(Spellcraft) (Intelligence) (Chasseurs de Sorciers Kuni Uniquement)
Cette compétence donne au tsukai-sagasu une connaissance étendue de la magie et des kami. Un Chasseur de Sorciers avec cette compétence peut faire un jet d'Intelligence+Art de la Magie contre un ND de 20 pour faire basculer l'opinion d'un kami de haine à simplement du dégoût, ou bien de neutre à amical. De plus, elle peut être utilisée pour identifier des sorts lancés dans les environs et pour comprendre les complexités d'un sort inconnu. Enfin, sur un jet réussi d'Intelligence+Art de la Magie contre un ND de 25, il est possible de déterminer quel sort à été jeté dans les environs récemment, et d'identifier quel sort à été jeté sur quelqu'un. Cette compétence peut être utilisée pour identifier les effets résiduels d'un sort jeté dans un passé proche(jusqu'à 1 heure par rang d'Art de la Magie). C'est une compétence valorisante.
(Ce texte apparait initialement dans la Voie du Phoenix.) [Fin de citation]

Page 52
Repousser les ténèbres. Cette technique a été étendue et la limite au nombre d'utilisations, suppimée: [Début de citation]
Rang 4: Repousser les ténèbres
A ce rang, le chasseur peut résister aux effets de la magie noire. Il est alors totalement immunisé, de façon permanente, contre les effets de la maho et peut faire bénéficier une autre personne de cette immunité durant un tour en réussissant un simple jet de Volonté+Connaissance: maho-tsukai contre un ND de 25. Chaque augmentation prolongera cette protection d'un tour supplémentaire. Le chasseur peut également se rendre résistant à n'importe quelle magie utilisée par un personnage ayant la Souillure; ajoutez 5 x Rang de Maîtrise au ND du personngae Corrompu s'il vise le tsukai-sagasu.
[Fin de citation]

Ecole de Marchand Yasuki. Les marchands Yasuki ne sont pas des bushis.

Page 54
L'école de Berserker. Une rage berserker dure maintenant (Terre x 2) + Rang de Maîtrise tours.

Page 57
Tables des Fortunes. Un jet sur ces tables coûte 3PP.

Page 62
Une explication des stats. des PNJ comparés aux Rang de Maîtrise(Cette colonne apparait dans le chapitre des Personnalités de chaque clan dans la nouvelle édition): [Début de citation]
Réputation
Des lecteurs attentifs pourront noter que les statistiques données pour les personnages décrits dans ce chapitre de Personnalités, ne donne pas forcément le total de réputationrequis pour le Rang de Maîtrise du personnage. C'est délibéré. Dans certaines parties il sera nécessaire qu'Hida Kisada, le Champion du Clan du Crabe, ait une compétence d'Equitation à 4. Dans d'autres, une telle compétence ne serait pas uniquement inaproprié, mais pourrait en plus ruiné un campagne ou une aventure. De ce fait, nous n'avons mentionnés que les compétences les plus importantes pour chaque personnage, laissant ainsi des trous dans le total de réputation, pouvant ainsi permettre au MJ d'ajouter les capacités et les compétences qu'il juge nécessaire d'avoir. Les MJs sont libres d'ajouter les compétences et les capacités nécessaires pour chacun des personnages présenté dans ce chapitre(jusqu'au maximum de réputaion autorisé par leur Rang de Maîtrise), ou simplement les développer au fur et à mesure de leur interaction avec les PJs.
[Fin de citation]

Page 69
Ancêtre: Yasuki Fumoki. Cet ancêtre n'affecte pas les jets de combats basés sur l'Agilité.

Page 73
Ancêtre: Kaiu Gineza. Le bénéfice de cet ancêtre a été légèrement changé ainsi que la date présumée de sa mort: [Début de citation]
Kaiu Gineza
Né 459 -Décès 511? 1PP
Les personnages qui choisissent Gineza comme Ancêtre peuvent utiliser leurs propres points de Blessures pour infliger des dommages supplémentaires aux personnages et créatures porteurs de la souillure d'Outremonde. Avant de faire son jet de dommages, le personnage peut sacrifier un maximum de Terre points de Blessures. Le personnage ou la créature visé subit autant de point de Blessures que ceux sacrifiés, en plus des dommages éventuels. Ces points peuvent blesser des créatures dotées de l'Invulnérabilité.

Page 108
Les Sensei du Clan du Crabe. La barre de la page 51 apparait ici à présent.

La Voie du Scorpion, Révisions de la seconde édition.
Page 41
La haine au coeur. Cette avantage vous oblige a prendre un Ennemi juré mineur du clan choisi, sans bonus en PP.

Page 45
La douce piqûre de la critique. Cette technique a été clarifiée: [Début de citation]
Pour chaque heure de jeu passée à interagir avec un personnage, le Scorpion gagne 1 point de Chantage pour ce personnage(maximum 5). Il doit effectuer, chaque heure, un jet d'opposition d'Intution+Rang de Maîtrise contre l'Intuition du personnage pour utiliser cette technique - 5 points de Chantage nécessitent cinq jets réussi sur cinq heures.

Page 49
Table de fortune Scorpion. Un jet sur cette table coûte 3 PP.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
Image

Répondre