[règles] les arts martiaux, complets et révisés

Forum dédié aux créations communes des forumistes de la voix.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

Avatar de l’utilisateur
Okuma
Artisan de clan
Messages : 3346
Inscription : 09 juin 2004, 10:37
Localisation : Dijon
Contact :

[règles] les arts martiaux, complets et révisés

Message par Okuma » 17 août 2004, 18:58

Arts martiaux

Même si les samouraïs préfèrent le sabre, il leur arrive parfois de recourir à leurs mains nues pour vaincre leurs ennemis. De plus, les moines et les Ise-zumis préfèrent l’utilisation des ces techniques, moins mortelles que les armes.
Il existe différends styles d’arts martiaux, les compétences suivantes (avec la caractéristique associée) : Chisaijutsu : art du tessen (agilité, ronin du tessen) *, Corps à corps : Krtich’chifchikkan (Crabe ou Nezumi, agilité), Corps à corps : Taijutsu (Scorpion, réflexes), Lutte : Bariqu (Licorne, force), Corps à corps : Marumojutsu (Scorpion, agilité), Corps à corps : Nagai Michimori (var), Corps à corps : Shiotome-do (Licorne, réflexes), Corps à corps : Sainika (agilité, Gaijin), Corps à corps : Kinenhi (Phénix, agilité), Corps à corps : Himitsuheiki (Mante, agilité), Yarijutsu : magari-yarijutsu (Lion, agilité) *, Corps à corps : art de l’épée (Lion, agilité), Corps à corps : Tasaii-do (agilité, moine), Corps à corps : Sebun-do (agilité, moine), Corps à corps : Tenshido (réflexes, moine), Yarijutsu : la Grue Resplendissante (agilité, Daidoji) *, Corps à corps : Mochatchikkan (agilité, Nezumi slt), Corps à corps : Sagasu-do (agilité, tsukai-sagasu slt), Corps à corps : Kobo Ichi-kai (réflexes ou agilité, crabe slt), Nofujutsu : danse des Jittes* (agilité, Yogo et magistrat), corps à corps : frappe de la main douce (vide, Henshin), corps à corps : chen-fu (Agilité, Ise-zumi), corps à corps : kaze-do (dragon, agilité) et corps à corps : mizu-do (réflexes, grue) sont des arts martiaux. Certaines d’entre elles sont des compétences spécialisées d’autres compétences de combat, et reflètent des variations des styles de combat et des katas qu’utilisent habituellement les samourais.
Les techniques d’arts martiaux ne sont pas combinables : vous devez déclarer quel art martial vous utilisez au début de chaque tour. En dehors des bonus a des compétences hors combat, les bonus obtenus par ses techniques ne peuvent être utilisés qu’à mains nues et lors d’une déclaration d’utilisation d’arts martiaux. Les techniques d’école peuvent être utilisées si une compétence quelconque de corps a corps (ou la compétence de base pour un art martial dépendant d’une compétence spécialisée) font partie des compétences de base de l’école.

Manœuvres de base communes : toutes les techniques de combat d’arts martiaux dépendant de la compétence corps à corps possède les manœuvres de base d’attaque que sont les coups de pied, de poing, de tête et de genoux. Ses attaques sont résolues en faisant un jet de compétence avec la compétence et la caractéristique correspondante, et les dégâts sont de force g1 + les éventuelles augmentations.
Les pratiquants de tous les arts martiaux dépendant de la compétence corps à corps peuvent utiliser les manœuvres de base de jiu-jutsu.

La lutte :

Le sumai, ou art de la lutte, est une forme d’art martial très peu répandue. On la trouve surtout dans les terres du clan du Crabe et chez la famille Moto. Les pratiquants de la lutte peuvent effectuer les manœuvres de poussée et de prise du jiu-jutsu, et peuvent utiliser leur compétence de lutte pour les jets demandant de résister avec une compétence de corps à corps. Une poussée basée sur le poids de son corps peut aussi être effectuée : jet de force + lutte nd égal au nd de son adversaire, ce dernier effectuant alors un jet de constitution nd 5 X la force du lutteur (+ 5 par augmentation). En cas d’échec, la cible ne peut pas agir durant son prochain tour pour cause d’étourdissement.

Techniques de Jiu-jutsu :

- Poussée (agilité). On ne peut pousser un adversaire qui ne pèse pas plus lourd que ce que peut porter un personnage avec sa force + 1. Le jet d’attaque est fait normalement, et les armures ne rajoutent pas au nd. S’il est réussi, l’adversaire est projeté de 1,5 m par point de force du bushi, et pour chaque augmentation le personnage peut rajouter 1,5 m, mettre son adversaire terre, choisir la direction dans laquelle son adversaire est repoussé ou accroître sa force de 1 pour les effets. Etre repoussé ou être percuter par une personne repoussée interdit les attaques pour le tour. La poussée ne fait pas de dégâts en elle-même, mais tomber dans des escaliers de pierre fait 3g2, dans un puit remplis de piques 4g4, …

- Hadaka Jime (agilité). L’étranglement est possible sur un jet de corps à corps + agilité avec une augmentation. La victime ne peut plus attaquer avec une arme, et peut effectuer un jet contesté de force ou d‘agilité + corps à corps pour s’échapper. A la fin de chaque round d’étranglement, la constitution de la victime est réduite de 1, mais elle ne prend pas de blessure. Si la constitution tombe à 0, la victime est inconsciente et peut-être réveillée sur un jet d’intelligence + médecine nd 10. Si l’étranglement est arrêté, la constitution remonte de 1 par minute, si elle est maintenue la victime subit 1g1 par round.
Les créatures invulnérables ou morts-vivantes, ne sont pas affectées.

- Balayage et projection : les manœuvres de base de jiu-jitsu se font avec un jet d’agilité + jiu-jitsu contre l’agilité de la cible fois 5, en cas de réussite jet d’agilité + une compétence de corps à corps ou athlétisme ND 15 + 5 par augmentation pour la cible. En cas de réussite l’adversaire est projeté au sol sans plus. En cas d’échec, il subit des dégâts de force g 1 et est sonné (incapable d’agir, nd = 5) pendant un tour.

- Prise : jet d’agilité + jiu-jitsu contre l’agilité de la cible fois 5 pour prendre son adversaire, qui a droit à un jet à chaque tour pour se libérer d’agilité ou force + compétence de corps à corps en opposition contre agilité ou force + jiu-jitsu du pratiquant de la prise. La cible subit à chaque tour, y compris celui de la réussite de la prise, force g1 dégâts. Vous pouvez projeter votre adversaire pour mettre fin à la prise en effectuant un jet de projection avec deux augmentations.

- Aveuglement : consistant à frapper les yeux, cela demande 4 augmentations. Si cette attaque inflige au moins 1 pt de dégâts, l’adversaire souffre et subit un malus de 10 (un œil) ou 20 (les deux) à toutes ses actions pour au moins une minute. Les malus sont divisés par deux si la cible à plus de 2 yeux. Infliger plus de 3 fois la constitution de sa victime en dégâts détruits les yeux de manière permanente

Le Kaze-do :

Le Kaze-do est l’art crée par Togashi Kaze avec comme point de départ le jiu-jutsu. Il avait crée le jiu-jutsu afin d’offrir aux paysans un moyen de se défendre puisque les samourais leurs interdisaient l’usage des armes. Le Kaze-do est l’art martial du clan du Dragon, un style aérien utilisant beaucoup de sauts et de mouvements de projections. Il utilisable avec un bo.

- Feinte de corps : rang de compétence : 1. Coût : 7 pts (Dragon -2, moine, y compris moine tatoué -2, poings de pierre -1). Lorsque vous êtes désarmé et si vous n'avez pas attaqué ce tour, ajoutez votre intuition à votre nd pour être touché. Vous pouvez ajoutez votre rang de réflexes à une attaque contre quelqu'un qui vous a attaqué dans le dernier tour. La pratiquant esquive par un mouvement du corps, ce qui lui offre une possibilité d’envoyer un coup de pied tournant a son adversaire.

- L’art de la lutte : rang 2, coût : 14 pts (Dragon -4, moine -4, poings de pierre -2) +2g0 sur les jets d'opposition de prises car le pratiquant connaissant les mouvements de bases des prises peut s’opposer a son adversaire.

- Concentre toi sur la lame : rang 3, coût : 21 pts (Dragon -8, moine -8, poings de pierre -3). Les adversaires sont concentrés a vous frappez avec leur arme. Si vous vous concentrez dessus pour l’éviter, vous gagnez +5 à votre nd pour être touché conter un opposant armé, et une augmentation gratuite pour les désarmer.

- Frappe les points vitaux : rang 4, coût : 28 pts (Dragon -10, moine -10, poings de pierre -2) +2g2 aux dégâts de prises. Le pratiquant acquière une capacité a frapper du bout des doigts les points vitaux de ses adversaires lorsqu’il effectue une prise, bloquant les nerfs et la circulation du sang.

- Nul n’échappe à la tempête : rang 5, coût : 32 pts (Dragon -12, moine -12, poings de pierre -3). Lorsqu’un adversaire échappe d’échapper à une étreinte, vous pouvez effecteur gratuitement une attaque à mains nues contre lui car vous êtes capable de frapper des parties importantes de son corps avec vos pieds et genoux sans perdre votre prise.

Le Mizu-do :

Il ne s’utilise quand défense complète, et l’échec du jet de réaction donne une augmentation gratuite a l’attaquant. Cet art martial Grue fut inventé par les danseurs, puis se répandit parmi les artisans et les courtisans. C’est un art uniquement défensif, basé sur les mouvements fluides de l’élément qui lui donne son nom (Mizu = eau).

- Nul ne peut frapper l’eau : rang 1, coût : 9 pts (Grue -3, artisan -2, compétence : danse à 3 + - 1.)
Le pratiquant peut se défendre contre deux adversaires à la fois grâce aux subtiles mouvements de son corps et a son jeux de jambes, il rajoute 1g1 à son Nd.

- Rang 2, coût : 18 pts (Grue – 6, artisan – 4, compétence : danse à 3+ - 2). Choix entre :

Fuyant comme une ombre : cette technique vise a éviter d’être attrapé à bras le corps par son assaillant. Jet d’opposition de réflexes pour annuler l’attaque.

Souple comme un roseau : technique de feinte permettant d’esquiver un coup en faisant un jet de réflexes +mizu-do contre le rang en kenjutsu/ bojutsu X 5 de l’adversaire. Ne marche que contre des épées et des armes contondantes.

- Rang 3, coût : 24 pts (Grue -9, artisan -6, danseur à 3 ou plus -3). Choix entre l’une des techniques précédentes et :

Plus dure sera la chute : cette manœuvre projette l’adversaire lors d’une attaque de celui-ci. Jet en réaction de réflexes + mizu-do contre agilité + compétence d’arme de l’adversaire, le total fois 5 pour saisir et projeter son adversaire. Cette technique est une sutemi (projection sacrifice), car le personnage se jette au sol pour projeter son adversaire en se servant de ses jambes. Si le jet de réaction est réussi, l’attaquant doit faire un jet d’agilité + une compétence de corps à corps ou athlétisme nd 20 + 5 par augmentations prises par le pratiquant du mizu-do ou subir 1g1 de dégâts et être projeté sur rang de force du Grue mètres. La cible est assommée pour 1d10 – rang de terre fois 2 rounds. Les deux personnes ont besoin de 1 round pour se relever.

Vol des dragons : projection visant a déséquilibrer son adversaire lors de son attaque. Jet en réaction de agilité + mizu-do contre agilité + compétence d’arme de l’adversaire, le total fois 5 ou être projeté. Si le jet de réaction est réussi, l’attaquant doit faire un jet d’agilité + une compétence de corps à corps ou athlétisme nd 20 + 5 par augmentations prises par le pratiquant du mizu-do ou subir force + 1 g1 dégâts alors qu’il se retrouve aux pieds du Grue.

- Rang 4, coût : 36 pts (Grue -12, artisan -10, danseur à 3+ -8.) Choix entre l’une des techniques précédentes et :

Marteau de la terre : projection redoutable nécessitant un jet d’agilté + mizu-do contre agilité de son adversaire +compétence de corps à corps fois 5 pour agripper son adversaire avant de se pencher en arrière pour le faire tomber sur sa tête. Ce dernier doit faire un jet de terre nd 25 ou perdre connaissance (sauf si porte un casque). Le pratiquant subit force + 1g1 dégâts et sa cible 1 g1.

Griffe du dragon : il s’agit d’une clef visant a pincer certains nerfs de la cible pour les paralyser. Il s’agit d’une manœuvre de prise (réflexes + mizu-do contre agilité fois 5 de sa cible). Avec les augmentations on frappe les nerfs. Les dégâts sont force + augmentations g augmentations. Les dommages ne sont pas mortels, ils s’annulent au bout de 10 minutes et ne peuvent faire descendre en dessous de coma. Cette manœuvre est inutilisable contre les adversaires en armure. La cible est de plus immobilisé et n’à droit qu’à une seule jet d’opposition d’agilité pour se libérer.

- Rang 5 : 42 pts (Grue -15, artisan -15, danseur à 3+ -6.) Choix entre l’une des techniques précédentes et :

Torsion du pouce : visant a attraper le bras de son adversaire et a le plier jusqu'à le faire passer dans son dos. Jet en réaction de réflexes + mizu-do contre agilité + compétence d’arme de l’adversaire, le total fois 5 pour lui attraper le bras puis agilité + mizu-do contre rang d’école + compétence d’arme, le total fois 5 pour désarmer sa cible. Si l’adversaire tente de se libérer, jet d’opposition d’agilité. Le prisonnier subit des dégâts de sa propre force g force lorsqu’il tente de se libérer.

Le Kobo ichi-kai :

On perd un nombre de points d’honneur égal a son nouveau rang lorsque l’on progresse dans cette compétence. A partir du rang 3, on garde automatiquement le plus haut dé de dégâts sauf si on prend une augmentation pour cela ou dépense un point de vide (c’est le kobo-amai, ou soft kobo). Cet art martial fut crée par le Crabe afin d’offrir a ses guerriers une possibilité de se battre même sans en armes, et ce après avoir vu les exploits de Shinsei. C’est un art violent, qui consiste à viser les articulations et les os, afin d’y infliger des dégâts massifs.

- Frappe fort ! Rang 1, coût : 8 pts (Crabe – 2, bushi – 2, avantage : grand : - 1).
Si le bushi prend une augmentation pour ses dégâts a mains nues, il rajoute sa terre aux dégâts, car il frappe avec puissance l’une des articulations de sa cible. Ne fonctionne évidemment pas contre des créatures n’en ayant pas. Il gagne aussi les deux techniques suivantes :

Briser les os
Utilisable contre les morts-vivants, cette technique permets de les détruire en prenant deux augmentations à mains nues ou avec une paire d’arme contondantes, trois augmentations avec une seule arme contondante. Si le jet est réussi, +1g0 pour les dégâts (avec un minimum de 12) en rendant l’une des articulations de la victime inutilisable. On peut aussi utiliser cette technique lors de jet contesté d’agrippement si le jet du bushi excède le jet de son adversaire avec les augmentations nécessaires. L’invulnérabilité protège de cette technique.

Faire pleurer
Cette technique est une technique secrète du Crabe, qui provient du fait qu’à force d’utiliser une sorte de graisse pour mettre de la poudre de jade sur leurs armes, les bushi avaient du jade sur les mains. Et qu’ils pouvaient mettre leurs doigts dans les yeux de leurs adversaires invulnérables et leur infliger des blessures.
Si l’on est déjà en train de maintenir son adversaire, cette technique peut être effectuer avec une augmentation pour toucher un œil, deux augmentations pour en toucher deux seulement. Dans un corps à corps normal, il faut deux augmentations pour toucher un seul œil, trois pour les deux. Sans cette technique, toucher les yeux demandent 4 augmentations. Si cette attaque inflige au moins 1 pt de dégâts, l’adversaire souffre et subit un malus de 10 (un œil) ou 20 (les deux) à toutes ses actions pour au moins une minute. Les malus sont divisés par deux si la cible à plus de 2 yeux. Infliger plus de 3 fois la constitution de sa victime en dégâts détruits les yeux de manière permanente. Jeter un nuage de poudre de jade sur les yeux d’une créature de l’Outremonde demande 1 ou 2 augmentations sur un jet d’agilité + athlétisme, provoquant les mêmes effets, mais pas de dégâts.

- Frapper les portes : rang 2, coût : 12 pts (Crabe – 3, bushi – 3, avantage : grand : - 1).
Le bushi attrape les membres de son adversaire pour éviter des futures attaques, frappant les genoux ou les coudes. Cette attaque ne fait pas de dégâts, mais inflige – 2 à l’initiative de la prochaine action de l’adversaire (de ce tour ou du prochain) pour chaque augmentation, et donne en plus soit une augmentation gratuite pour la prochaine attaque du bushi par augmentation, soit + 5 à son nd pour être touché lors de la prochaine attaque de l’adversaire. Si le bushi peut attaquer plusieurs fois, il peut combiner ou utiliser deux fois cette technique

- La leçon d’Hida : rang 3, coût : 18 pts (Crabe – 4, bushi – 4, avantage : grand : - 2).
Cette technique permets au bushi d’arrêter la prise d’un adversaire en le frappant avec une arme de la taille d’un tanto ou à mains nues. Si un adversaire assaille de faire une prise au bushi et que ce dernier n’à pas encore agi ce tour, il peut déclarer qu’il pratique cette technique et faire un jet en réaction de réflexes + corps à corps contre l’agilité de l’adversaire fois 5, infligeant des dommages avec la possibilité de prendre des augmentations normalement.
De plus, si le bushi suspecte l’adversaire de vouloir le contrer lors de son attaque avec une projection, il peut déclarer qu’il utilise la Leçon d’Hida lors de son attaque avec une augmentation. Cette augmentation augmente le nd du jet de réaction de l’adversaire à réflexes + corps à corps fois 5. Cette attaque inflige des dégâts normaux.
Accessoirement, le bushi réduit la carapace de ses adversaire de la moitié (arrondi inférieur) de son rang en kobo Ichi-kai.

- Le bushi ivre : rang 4, coût : 22 pts (Crabe – 5, bushi – 5, avantage : grand : - 3).
Les samourais utilisent cette technique pour attraper le katana (ou n’importe quelle arme à une main non flexible) d’un adversaire et le désarmer en le forçant à étendre son bras puis à le frapper dans le même mouvement. Cela demande deux mains libres et utilise l’attaque du pratiquant pour le tour, mais l’initiative est celle de l’adversaire plutôt que la sienne.
Il faut faire un jet contesté de réflexes + défense avec un nd de 5 fois l’agilité + la compétence d’arme de l’adversaire avec une augmentation. Si le bushi rate, l’attaque arrive normalement. S’il réussit il à frappé son adversaire avec sa propre arme. Le bushi lance force + les dégâts de l’arme, mais ignore le plus haut dé et l’armure réduit les dégâts du bonus de nd. On ne peut prendre d’augmentations supplémentaires pour les dégâts.
Les Scorpions avec la technique « la queue frappe » peuvent faire une manœuvre similaire avec un nd de compétence d’arme fois 5 avec 3 augmentations.

- Faire tomber la montagne : rang 5, coût : 28 pts (Crabe – 7, bushi – 7, avantage : grand : - 4).
Il s’agit d’une technique secrète du Crabe. Cette technique consiste en une série de coups ininterrompus pour empêcher l’adversaire de réagir. On ne peut l’utiliser qu’avec une arme de la taille d’un tanto ou inférieure. Cette technique nécessite 2 augmentations et donne 2g0 aux dégâts. De plus, la victime subit + 10 à son nd pour utiliser l’éternité de la Montagne et réduit son initiative du réflexe du bushi, et les créatures invulnérables subissent 3 pts de dégâts au lieu de 1.
De plus, lors d’un jet de dégâts, vous pouvez choisir l’un de vos « 10 » pour le lancer deux fois, et garder le meilleur score. Si vous infligez plus de 10 fois sa terre en dégâts a votre cible, tous ses nds sont augmentés de 10 au tour suivant à cause des déséquilibres provoqués.

Tasaii-do :

Tasaii fut l’un des gardes de Hantei qui fut vaincu par les talents à mains nues de Shinsei. Il se retira après sa défaite et fut l’un des premiers moines de l’histoire de Rokugan. Il créa ce style afin de copier les incroyables réussites du petit maître. C’est un art sans décorum, essentiellement basé sur une introspection de soi et une perception de son environnement, ce qui en fait un style réactif. Toute les techniques sont utilisables avec un bo.

- Ne pas se surestimer : rang 1, coût : 8 pts (Moine – 5).
Lorsque le moine rate un jet de Tasaii-do a cause de ses augmentations, il peut dépenser un point de vide pour refaire un jet contre le même Nd. S’il réussit, l’attaque est portée sans les effets des augmentations. Le moine apprend a connaître son corps et a parfaitement contrôler ses mouvements.

- Laisse le vent souffler : rang 2, coût : 14 pts (Moine – 10)
Le moine est très perceptif. S’il gagne l’initiative sur un adversaire, il peut retarder son action contre cet adversaire. L’observation des mouvements de son adversaire autorise le moine à un jet en opposition de tasaii-do contre le jet d’attaque. Si le moine l’emporte, il esquive l’assaut.

- Connaître ses limites : rang 3, coût : 19 points (Moine – 12)
Apprend des années d’entraînement, le moine possède une connaissance de ses limites incroyables et sait donc quels exploits il peut accomplir. Pour chaque 3 augmentations obtenues en corps à corps, il en gagne une.

- Concentre-toi sur son âme : rang 4, coût : 26 pts (Moine – 20)
La perception du monde et des éléments permet au moine de gagner une augmentation gratuite sur toutes ses attaques contre un adversaire ayant utilisé une augmentation lors d’une attaque contre lui au tour précédent.

- Economie des mouvements : rang 5, coût : 30 points (Moine – 22 points).
Vous pouvez dépenser trois points de vide pour déclarer les augmentations après le jet pour toucher.

Sebun-do :

Le sebun-do est aussi un art martial très très ancien, crée par les premiers moines de sept fortunes à l’aube de l’Empire. On l’attribue à Fusae qui le créa après avoir reçu des visions des fortunes. C’était un moyen de défense pour les moines qui avaient fait vœu de ne pas se servir des armes. C’est un art de défense, basé sur la capacité du pratiquant a utiliser la force de son adversaire contre lui-même. Il implique une connaissance parfaite de l’anatomie humaine apprise en suivant des cours de médecine en même temps que les entraînements aux arts martiaux.

- Evitez l’assaut : rang 1, coût 9 pts (Moine des 7 fortunes – 5, cœur tendre – 2)
Le pratiquant apprend a esquiver la plupart des coups, et a retenir la force des siens. Il gagne une augmentation gratuites sur les jets de défense et de médecine et peut réduire son nombre de dés garder aux dégâts à 1.

- Profitez de l’assaut : rang 2, coût : 12 pts (Moine des 7 fortunes – 6, cœur tendre – 4)
Vous savez frapper cotre adversaire alors qu’il se remet en position pour attaquer. Lorsque vous frappez un adversaire qui vous a attaquez au tour précédent alors que vous étiez en Défense complète, vous gagnez force de votre adversaire G 0 dégâts supplémentaires pour vos dégâts à mains nues.

- Tromper l’assaut : rang 3, coût 18 pts (Moine des 7 fortunes – 8, cœur tendre – 4)
Cette manœuvre assez surprenante commence comme une attaque classique, mais en fait le moine prépare ses autres membres pour effectuer une prise contre son adversaire. Après avoir réussi une attaque, vous pouvez réduire de X (dés à lancer et/ou à garder) votre jet de dégâts pour gagner le même bonus à votre jet pour toucher lors de votre manœuvre de prise du tour suivant.

- Survivre a l’assaut : rang 4, coût : 22 poins (Moine des 7 fortunes – 10, cœur tendre – 6)
Le moine possède une feinte assez redoutable d’esquive suivie d’une clef de bras enchaînée par une décharge de chi. Le moine peut cibler un adversaire qui voit sont nd pour toucher le moine réduire de 10. De plus si cet adversaire vous attaque et que vous survivez à l’attaque, vous gagnez une attaque gratuite à mains nues. Vous gagnez deux augmentations supplémentaires pour les jets de médecine.

- Gérer l’assaut : rang 5, coût : 28 pts. (Moine des 7 fortunes – 11, cœur tendre – 8)
Le moine acquière une capacité à percevoir les faiblesses de ses adversaires de manière incroyable. Au début de chaque combat, il choisit un adversaire. La 1ere fois que ce dernier touche le moine avec une attaque, le moine peut effectuer un jet de réflexes nd égal au nombre de blessures normalement subies pour n’en subir aucune (il ne s’agit pas d’une réduction de dégâts, mais d’une esquive). Si le moine frappe la cible avant que celle-ci n’est porté un coup, le bénéfice de cette technique est perdu. Vous gagnez une augmentation gratuite sur les jets de défense et les jets de force en opposition lors de prise.

Tenshido :

Art martial surtout pratiqué dans les monastères des Miko-kamis, le tenshido est un art défensif ne disposant pratiquement d’aucune manœuvre offensive. Il est né d’un moine nommé Ishara qui était un pacifiste notoire. Ses techniques sont basées uniquement sur la re-direction de la force déployée par l’adversaire dans son attaque contre lui-même.

- Eviter l’affrontement : rang 1, coût : 8 pts (Moine – 4, cœur tendre – 1)
A chaque que l’adversaire fait un assaut contre vous, vous pouvez effectuer un jet de Tenshido contre son jet d’attaque. En cas de réussite, d’un mouvement ultra-rapide vous avez esquiver la charge et votre adversaire continue de courir sur 10 pas avant de se rendre compte qu’il vous as manqué.

- Maîtrise des points vitaux : rang 2, coût : 12 points (Moine – 6, cœur tendre – 2)
Vous pouvez frapper des points vitaux avec une précision redoutable, offrant une capacité a surprendre l’adversaire. Lorsque vous faites une attaque, vous pouvez gagner rang de force augmentations sur votre jet d’attaque, mais vous perdez force g0 dés pour vos dégâts et ne pouvez utiliser aucune augmentations d’aucune sorte sur les dégâts.

- Patience : rang 3, coût : 20 (Moine – 8, cœur tendre – 4)
Choisissez un adversaire : si vous gagnez l’initiative et retardez votre action, et que celui-ci vous attaque, vous pouvez frapper avant lui avec deux augmentations gratuites. C’est une manœuvre d’observation qui s’enchaîne par un clef de bras et une projection. Ce coup ne peut-être qu’une des manœuvres spéciales de jiu-jutsu, pas un coup normal.

- La préparation : rang 4, coût : 32 (Moine – 12, cœur tendre – 6)
Vous percevez les mouvements de préparation des coups de vos adversaires, préparant une riposte pour chacun d’eux. Lorsque vous êtes attaqués, vous pouvez dépenser un point de vide pour effectuer un jet de perception contre le jet d’attaque. En cas de réussite l’attaque vous manque. Cette manœuvre ne s’utilise qu’en défense complète.

- Blocage musculaire : rang 5, coût : 32 (moine - 15, cœur tendre – 8)
Lorsque vous projetez un adversaire, ce dernier doit faire un jet de terre contre votre agilité fois 5 ou perdre un rang en réflexes a cause des blocages musculaires que vos prises lui ont infligés. Si ses réflexes chutent à 0, il tombe inconscient. Les rangs perdus reviennent de 1 par heure ou en lançant une voix vers la paix intérieure ciblée sur la perte de rang.

Sagasu-do :

L’art martial des Tsukai-sagasu est un art martial développé à partir du kobo, c’est un art martial guerrier dont le but est de concentrer le chi pour frapper les créatures corrompues. C’est un art sans décorum, juste une simple efficacité hérité de la mission des chasseurs de sorciers. Les techniques requièrent un chi très pur, et sont inutilisables si l’on est porteur de la souillure de l’outremonde.

- Frappe de chi : rang 1, coût : 12 pts (Crabe – 3, shugenja ou chasseur de sorcier – 3, non cumulatif, avantage : grand – 2)
En prenant deux augmentations lors d’une frappe à mains nues vous pouvez rajouter votre terre aux dégâts en plus des effets normaux. Si vous savez que votre cible est souillée par l’outremonde (plus qu’un simple soupçon, vous devez en être convaincu) vous gagnez ce bonus de dégâts pour chaque point de vide dépensé lors du jet d’attaque (mais vous ne savez pas si l’adversaire à réellement subis les points de dégâts supplémentaires).

- Contrôle des énergies : rang 3, coût : 22 points (Crabe – 6, shugenja ou chasseur de sorcier – 6, non cumulatif, avantage : grand – 2)
Le sagasu-do vous enseigne à contrôler et à se nourrir des énergies des kamis autour de vous pour frapper vos adversaires corrompus. A chaque fois que vous êtes sous les effets d’un sort détectant, blessant ou vous protégeant des créatures de l’outremonde, vous gagnez 1g1 pour vos jets de dégâts à mains nus contre les porteurs de la souillure. De plus, lorsqu’un sort dépendant des catégories précités voit sa durée s’achever, vous pouvez le maintenir actif durant rang de volonté divisé par 2 rounds en dépensant un point de vide.

- Puisez dans la force vive : rang 5, coût : 40 points (Crabe – 10, shugenja ou chasseur de sorcier – 10, non cumulatif, avantage : grand – 5)
Vous arrivez à trouver de la force dans la défaite des créatures de l’outremonde. A chaque fois que vous tuez à mains nues une créature de l’outremonde, vous récupérez un point de vide. A chaque fois que vous résistez à un sort maho (par exemple s’il échoue a cause d’un contresort que vous lancez) et que vous vous battez à mains nues, vous regagnez un point de vide.

Yairjutsu : la Grue resplendissante

Cet art martial est en réalité juste une série de katas de la famille Daidoji développé pour l’entraînement et utilisé de façon différente depuis que le daimyo s’est retrouvé à faire un concours de danse. Concours qu’il remporta en montrant l’art de la Grue resplendissante, l’art martial fluide que sa famille avait développé comme méthode d’entraînement.

- La rapide piqure de la lame : rang 1, coût 8 points (Grue – 3, harasseur ou yojimbo Daidoji – 3, non cumulatif)
Vous connaissez de nombreux mouvements défensifs en utilisant avantageusement la longueur de votre yari, et des mouvements offensifs redoutables visant à embrocher votre cible. Vous gagnez un bonus au toucher égal à votre rang en Yarijutsu : la Grue resplendissante ou un bonus au Nd équivalent durant un round, vous devez le déclarer avant les initiatives.

- Nul ne m’échappe : rang 3, coût : 10 points (Grue – 3, harasseur ou yojimbo Daidoji – 3, non cumulatif)
Même lorsque votre adversaire est contre vous, vous pouvez le frapper avec vos coudes, genoux ou même le manche de votre yari pour le repousser et enchaîner avec un coup normal. Ceci vous permets de conserver le bonus d’initiative des armes d’hast à tous les rounds de combat.

- Frappe avec tout ce que tu as : rang 5, coût : 14 points. (Grue – 4, harasseur ou yojimbo Daidoji – 4, non cumulatif)
Vous arrivez à utiliser votre arme et votre corps en harmonie et à l’unisson. Lorsque vous mettez à terre un adversaire avec votre yari, vous pouvez utiliser son corps et votre yari comme support pour donner une attaque de pied ou de poing à un adversaire adjacent. Cette attaque est résolue avec la compétence Grue resplendissante et fait les dégâts d’une attaque à mains nues normale.

Yarijutsu : Magari-yarijutsu

Le Magari-yarijutsu est un art martial Lion très répandu dans la famille Matsu et chez les lanciers de la famille Shimada. C’est un art de combat très violent basé sur l’utilisation du magayari-yari, un yari avec une pointe de trident dont le célèbre Matsu Gohei c’est fait une spécialité. C’est un art très peu spectaculaire, basé sur des attaques violentes et féroces envers leurs adversaires.

- Charge féroce : rang 1, coût : 8 pts (Lion – 2, bushi – 2, impétueux – 2 )
Cette technique consiste juste dans un assaut frontal visant à utiliser la longueur et la forme de trident de l’arme pour frapper le corps de son adversaire en plusieurs points. En assaut, le bushi gagne 1g1 aux dégâts, mais l’adversaire gagne aussi ce bonus car la manœuvre gène la garde de l’utilisateur.

- Maîtrise de la charge : rang 2, coût : 12 pts (Lion – 3, bushi – 3, impétueux – 2)
Vous gagnez une augmentation gratuite lors d’un assaut au magayari grâce à votre maîtrise de cet arme.

- Charge impétueuse : rang 3, coût : 14 points (Lion – 4, bushi – 4, impétueux – 3)
Lors d’un assaut, vous gagnez + 10 à l’initiative grâce à vos réflexes de combat aiguisés.

- Empalement : rang 4, coût : 22 pts (Lion – 5, bushi – 5, impétueux – 4)
En prenant deux augmentations, vous pouvez empaler votre adversaire sur votre lame lors d’un assaut. Ceci demande un jet en opposition de force, votre adversaire gagnant sur le premier jet son bonus d’armure à son jet. Si vous perdez, il subit les dommages normaux, si vous réussissez il subit les dommages normaux et ce à chaque tour jusqu’à ce que vous retiriez votre arme de son corps.

- Frappe brutale : rang 5, coût : 28 points ( Lion – 5, bushi – 5, impétueux – 4)
Lors d’un assaut, vous pouvez donner une frappe terrible qui vise à transpercer votre adversaire. Vous pouvez dépenser deux points de vide pour avoir le droit de relancer comme des 10 (mais en comptant le résultat original) les 8 et les 9 naturels.

L’art de l’épée :

Cet art martial est né de la famille Akodo, sans cesse cherchant de nouveaux moyens pour ses hommes de se battre. Akodo Toru, ex-champion du clan du Lion retiré dans un monastère, établit les bases de cette technique de combat. Contrairement aux autres techniques de corps à corps, elle ne se fait avec les deux mains nues, mais avec la main gauche nue alors que la droite tiens le katana. Elle offre aux maîtres dans l’art du sabre des mouvements supplémentaires pour distraire l’ennemi ou se battre dans des espaces où la lame du katana est un peu trop longue.

- La frappe de la lame : rang 1, coût : 9 pts (Lion – 4, bushi – 2)
Le bushi apprend a effectuer des mouvements de son épée pour faire croire qu’il va frapper avec alors qu’il donne un puissant coup de pied ou de poing. Le bushi considère son rang en kenjutsu comme une compétence d’arme spécialisée pour ses jets de corps à corps : art de l’épée.

- Un avec mon arme : rang 3, coût : 18 pts (Lion – 4, bushi – 3)
Vous disposer de mouvements de pied et de poing destinés à frapper ceux qui essayent de vous désarmer. Ce sont des mouvements demandant une grande maîtrise de votre équilibre. Vous pouvez déclarer une attaque à mains nues en réaction à une tentative de désarmement, en effectuant 3 augmentations sur celle-ci. A chaque fois que votre adversaire rate une tentative de prise contre vous, vous pouvez effectuer une attaque de katana en prenant 3 augmentations.

- Je n’ai pas qu’une arme : rang 5, coût : 22 pts (Lion – 5, bushi – 4)
Amélioration de la première technique, le bushi apprend comment effectuer à la fois une attaque d’épée et une attaque de pied, offrant un double assaut très difficile à gérer. Lors de votre attaque normale d’épée, vous pouvez effectuer deux augmentations pour avoir droit à une seconde attaque contre le même adversaire à mains nues, dont le nd est augmenté de 10.

La Mante ivre :

Les membres du clan de la Mante sont connus pour participer souvent à des concours de boisson et des bagarres dans les auberges, ce qui engendrera leurs deux arts martiaux. L’art de la Mante ivre consiste à imiter les mouvements d’un homme ivre pour frapper l’adversaire alors qu’il s’attend a ce que vous soyez à terre. Cet art ne demande pas d’être ivre, mais ceux qui l’apprennent apprennent nécessairement à se rendre ivre de temps en temps.

- L’ivresse : rang 1, coût : 7 points (Mante –3, risque-tout – 2)
Lors de la première attaque de chaque round, vous pouvez augmenter votre nd pour être toucher de 5 contre la première attaque directe de tir ou de mélée contre vous en tombant au sol ou en reculant de 10 pas.

- Frappe tremblante : rang 2, coût : 12 pts (Mante – 4, risque-tout – 3)
Vous pouvez gagner une augmentation gratuite sur votre jet d’attaque en effectuant une attaque qui semble désorganisée avant de finir par tomber sur le sol.

- Frappe par dessous : rang 3, coût : 18 pts (Mante – 5, risque-tout – 4)
Si vous êtes à terre, choisissez un adversaire. Si ce dernier vous attaque, vous pouvez utiliser son arme ou son corps pour vous relever. L’effet de surprise vous offre une augmentation gratuite pour une attaque à mains nues si vous l’attaquez au round suivant, deux dans le cas d’une tentative de prise car vous êtes déjà en train de vous agripper à son corps.

- Mouvement de recul : rang 4, coût : 18 pts (Mante – 5, risque-tout – 4)
Vous pouvez profiter de la souplesse incroyable et de l’équilibre étrange de l’ivresse pour éviter les coups. Vous gagnez un rang de carapace égal à votre rang de réputation si vous reculez de 10 pas, ou réputation + 2 si vous tombez à terre. Il s’agit d’une manœuvre de défense et peut-être combiné avec le rang 1.

- Frappe erratique : rang 5, coût : 18 pts (Mante –5, risque-tout – 4)
Si vous passez un tour entier à errer dans toute directions en rentrant dans tous les objets non dangereux et en reculant de 10 pas par rapport à votre point de départ, vous gagnez un bonus de + 10 à votre nd pour être toucher qui se réduit de 2 points par round jusqu’à une valeur de + 0. Refaire la manœuvre ne cumule pas le bonus. Vos adversaire sont trop décontenancés par vos mouvements imprévisibles alors que vous vous atteignez une sorte de transe ivre vous donnant des facultés d’esquive extraordinaire.

Himitsuheiki :

Art martial hérité des bagarres d’auberge , il ne s’agit pas vraiment d’une forme de combat. C’est juste l’art d’utiliser tous les éléments du décor autour de soi afin d’handicaper son adversaire, principalement pour le mettre à terre sans dégâts permanents. Les bagarres d’auberge finissant par la mort des participants n’est guère recommandable. Il s’agit plus d’un talent que d’un entraînement.

- Tout s’utilise : rang 1, coût : 10 pts (Mante – 3, bushi – 2, avantage : dextérité du crabe – 3)
Vous pouvez utiliser n’importe quel objet comme une arme sans malus si vous disposez d’une compétence d’arme s’y rapprochant, en utilisant la compétence correspondante.

- Ne jamais être pris au dépourvu : rang 3, coût : 20 pts (Mante – 5, bushi – 4, avantage : dextérité du crabe – 4)
Lorsque vous vous retrouvez sans arme vous pouvez effectuer un jet de perception + écorniflage ND 15 pour trouver un objet utilisable comme arme. A chaque fois que vous abandonnez votre arme alors que vous l’utilisez lors d’une attaque (lancer de bouteille, ficelez votre adversaire avec une corde) vous gagnez un + 2 au toucher lors de l’attaque du tour suivant.

- Maître des auberges : rang 5, coût : 25 pts (Mante – 8, bushi – 5, avantage : dextérité du crabe – 7)
Vous gagnez 1g1 pour vos jets d’utilisation d’armes improvisées. De plus lorsque vous abandonnez l’une de ses armes au cours de votre attaque de manière intentionnelle, vous gagnez + 4 à votre Nd.

Kinenhi :

L’art martial Phénix est née de l’admiration pour Shinsei des bushis Phénix, mais il ne s’agit pas que d’une forme de combat, il s’agit aussi d’une méthode de méditation et d’une philosophie : recherchez la perfection de soi, gardez la voie de la vérité, cherchez l’excellence dans l’Art, suivez la voie de la courtoisie et évitez la violence sont les principes de l’école. Le bushi acquière une harmonie avec les éléments.

- Harmonie avec l’Air : rang 1, coût : 10 points (Phénix – 2, bushi ou moine –1, non cumulatif)
Vous pouvez rajouter votre agilité à votre Nd lorsque vous vous battez à mains nues et que vous ne portez pas plus qu’une armure légère. Ce bonus est un bonus d’armure.

- Harmonie avec l’Eau : rang 2, coût : 15 pts (Phénix – 3, bushi ou moine – 2, non cumulatif)
Non cumulable avec les techniques de l’école de bushi Shiba, vous gagnez la possibilité de dépenser un point de vide si vous obtenez un « 10 » sur l’un de vos dés pour rajouter votre rang d’eau à vos dégâts.

- Harmonie avec la Terre : rang 3, coût : 20 pts (Phénix – 4, bushi ou moine – 4, non cumulatif)
Vous gagnez un bonus d’armure égal à votre terre, cumulable avec la technique de rang 1.

- Harmonie avec le Feu : rang 4, coût : 24 pts (Phénix – 5, bushi ou moine – 5, non cumulatif)
Si vous obtenez deux « 10 » sur vos dés, vous gagnez une attaque à mains nues supplémentaires, mais au cas où votre adversaire survit, il gagne une attaque gratuite contre vous en réponse.

- Harmonie avec le Vide : rang 5, coût : 30 pts (Phénix – 7, bushi ou moine – 7, non cumulatif)
Vous pouvez tenter d’assommer une créature vivante en prenant des augmentations sur votre jet d’attaque. Le nd du jet pour résister a cet effet est 10 + 5 par augmentation, et ce fait avec terre. L’échec de ce jet fait perdre la prochaine action de la cible.

Taijutsu :

Le taijutsu est l’art martial des ninjas Scorpion. Aucune philosophie, aucun style, l’unique but de cet art est tuer ou incapaciter sa cible rapidement et silencieusement afin d’offrir du temps à son pratiquant.

- Armure lourde : rang 1, coût : 10 pts (Scorpion – 2, Bayushi ou Shosuro –2, avantage : rapide – 2)
Les premiers mouvements du taijutsu sont des mouvements d’esquive basé sur le fait que vous obligez votre cible à se battre contre sa propre armure pour vous frapper. Vous gagnez un bonus de 5 à votre nd à mains nues contre les adversaires en armure. Vous devez porter une armure inférieure à l’armure légère.

- Tornade d’ombres : rang 2, coût : 15 pts (Scorpion – 3, Bayushi ou Shosuro – 3 , avantage : rapide – 3)
Le bushi a appris à utiliser ses vêtements et les ombres pour éviter les coups. Il peut choisir avant la déclaration des initiatives d’augmenter les nd de ses actions de + 10 pour augmenter d’autant son nd pour être toucher.

- Frappe calculée : rang 3, coût : 20 points (Scorpion - 4, Bayushi ou Shosuro – 4, avantage : rapide – 4)
L’art de l’observation et de l’attente de la faute chez votre adversaire. Choisissez un adversaire sur lequel vous avez l’initiative et retardez votre action. Si cet adversaire vous attaque, vous frappez avec une augmentation gratuite juste avant lui.

- Frappe ultra-rapide : rang 4, coût : 24 pts (Scorpion – 5, Bayushi ou Shosuro – 5, avantage : rapide – 5)
Vous pouvez attaquer deux fois lorsque vous vous battez à mains nues.

- Frappe handicapante : rang 5, coût : 30 pts (Scorpion – 6, Bayushi ou Shosuro –6 , avantage : rapide – 6)
Lorsqu’un adversaire vous attaque alors que vous êtes en défense, vous pouvez tenter un jet de Taijutsu en opposition contre le jet d’attaque pour arrêter le bras de votre adversaire et le frapper au cou. Second jet d’attaque normal contre le nd de votre adversaire.

Marumojutsu :

Art martial très récent, crée par Bayushi Marumo, c’est un art basé sur le fait d’esquiver de manière désordonnée et de frapper dans les mouvements d’esquive. L’adversaire à l’impression que soit vous avez une chance fabuleuse, soit que vous moquiez de lui selon la façon dont votre visage montre vos sentiments.

- Esquive chanceuse : rang 1, coût 8 pts (Scorpion – 2, courtisan – 1, sens de l’équilibre – 1, clairvoyant – 1)
Lorsque vous êtes en défense complète et que votre adversaire vous rate, vous gagnez + 1g0 à votre initiative lors du prochain round.

- Frappe chanceuse : rang 3, coût 12 pts (Scorpion – 3, courtisan – 2, sens de l’équilibre – 2, clairvoyant – 2)
Lorsque vous êtes en défense complète et que votre adversaire vous rate, vous gagnez une augmentation gratuite lors de votre prochaine attaque à mains nues contre cet adversaire. Les augmentations se cumulent jusqu’à la prochaine attaque, mais vous ne pouvez en conserver plus d’une par rang.

- Incroyable attaque : rang 5, coût 18 pts (Scorpion – 4, courtisan – 3, sens de l’équilibre – 3, clairvoyant – 3)
Choisissez une adversaire. Tant que vous restez en défense et à moins de 30 pas de celui-ci, vous gagnez 1g0 à vos dégâts à mains nues par round passez de cette façon. Nombre max de dés = rang d’école. Vous pouvez changer de cible quand vous voulez mais la réserve de dés chute à 0 dans ces cas-là. Ses dés seront utilisés lors de la prochaine attaque contre la cible, et les dégâts infligés de peuvent descendre la cible en dessous de coma.

La lutte Bariq :

Les pratiquants de cet art martial peuvent utiliser les règles de la lutte. Il s’agit d’une tradition d’entraînement Moto qui prend la forme d’un combat ritualisé contre une autre participant. Les combats sont précédés par une danse ritualisé simulant l’attaque d’un aigle sur sa proie.

- Force du taureau : rang 1, coût : 8 pts (Licorne – 2, Moto – 2, avantage : grand – 1)
Vous connaissez l’art d’appuyer de toutes vos forces sur les muscles de votre adversaire alors que vous le tenez. Vous rajoutez votre rang d’eau aux dégâts des prises.

- Ruade du cheval : rang 2, coût : 12 pts (Licorne – 3, Moto – 3, avantage : grand – 2)
Lorsque vous maintenez votre adversaire dans une prise vous pouvez le projeter sans prendre 2 augmentations en effectuant un mouvement qui rappelle une ruade de cheval. Malheureusement, si vous ratez votre tentative, votre adversaire pourra vous projetez à son tour en réponse.

- Etreinte du serpent : rang 3, coût : 14 pts (Licorne – 4, Moto – 4 , avantage : grand – 2)
Vous gagnez 1g1 à vos dégâts de prise grâce à votre maîtrise de votre puissance musculaire.

- Persévérance de l’âne : rang 4, coût : 18 pts (Licorne – 4, Moto – 4 , avantage : grand – 3)
Vous pouvez dépenser un point de vide lors d’un jet de prise raté pour pouvoir le relancer.

- Les serres de l’aigle : rang 5, coût : 22 pts (Licorne – 5, Moto – 5, avantage : grand – 4)
Vous arrivez à bloquer les muscles de votre adversaire en les forçant à se contracter sous votre pression. Pour chaque deux niveaux de blessures que vous infligez avec des dégâts de prise, vous réduisez le rang de force de votre adversaire de 1. A 0, il tombe dans l’inconscience. Les rang de force sont récupérés au rythme de 1 par heure, ou en lançant une voie vers la paix intérieure ciblée sur les rangs.

Shiotome-do :

L’art martial des vierges de bataille Utaku fut crée afin d’offrir aux Shiotome la capacité de se battre alors qu’elles ne se trouvent plus à cheval. Cette forme de combat fonctionne mieux contre des adversaires plus grand et plus lourd. Considéré comme une démonstration de la supériorité des femmes Utaku.

- Frappe précise : rang 1, coût : 11 pts (Licorne – 3, Otaku – 3, femme – 2)
En frappant dans l’estomac de votre cible, vous le forcez a se plier légèrement en deux. Vous gagnez une augmentation gratuite sur une si vous avez réussi une attaque à mains nues au tour précédent.

- Jette-le à terre : rang 3, coût : 16 pts (Licorne –4, Otaku – 4, femme – 3)
Lorsque vous maintenez un adversaire durant une prise, vous pouvez le faire passer par dessus vous et le jetez au sol en réussissant un jet en opposition de force. Une adversaire à terre doit prendre un tour pour se relever.

- Achève-le ! Rang 5, coût : 24 pts (Licorne – 5, Otaku – 5, femme –5)
Lorsque vous effectuez une prise contre un adversaire à terre, vous gagnez + 0g2 sur votre jet de dégâts.

Mochatchikkan et Krtich’chifchikkan :

Pour les non nezumis, l’art martial des hommes-rats est une méthode de combat confuse et stupide. Le Krtich’chifchikkan est la version humaine du Mochatchikkan et utilise les mêmes manœuvres en considérant son rang comme inférieur de 1 point. Ces techniques sont aussi une forme de concentration en combat sur les possibilités de fuite. La queue d’un nezumi lui donne + 1g0 pour les prises et résister aux prises.

- L’art de la survie : rang 1, coût : 15 pts (Nezumi – 11, guerrier ou berserker - 2, non cumulatif, conteur – 1)
Vous gagnez une augmentation gratuite sur vos jets de méditation grâce à votre concentration. Vous gagnez une augmentation gratuite pour le round chaque fois que vous vous jetez sur l’adversaire ou sautez par dessus.

- Fuire-fuire : rang 2, coût : 10 pts (Nezumi – 5, guerrier ou berserker – 2, non cumulatif, conteur –1)
Vous pouvez rajouter 2 rangs à votre anneau d’eau pour le mouvement de fuite.

- Frappes ininterrompues : rang 3, coût : 30 pts (Nezumi – 13, guerrier ou berserker – 6, non cumulatif, conteur – 3)
Vous gagnez une augmentation gratuite pour vos jets de combat à mains nues si vous avez effectuer une attaque à mains nues lors du tour précédent contre le même adversaire alors que vous vous jetez furieusement sur lui.

- Concentrez sur tes capacités : rang 4, coût : 22 pts (Nezumi – 11, guerrier ou berserker – 4, non cumulatif, conteur –2)
Vous pouvez effectuer un jet de méditation alors que vous êtes en défense complète. Choisissez force, réflexes ou constitution et effectuer votre jet avec un nd égal à votre caractéristique fois 5. Durant rang d’école rounds, votre rang dans le trait choisi est augmenté de 1. Utilisable une fois par combat.

- Océan de chaos : rang 5, coût : 24 pts (Nezumi – 12, guerrier ou berserker – 3 ; non cumulatif, conteur – 3)
Vous n’avez aucun malus pour courir et frapper dans le même round et vous gagnez + 1g0 pour vos dégâts par attaque réussie contre le même adversaire précédemment alors que vous poussez ses défenses à bout sous vos coups.

Autres manœuvres : ces dernières ne sont accessibles qu’aux Nezumis.

Coup de griffe : demande une augmentation et permet de rajouter sa force aux dégâts. Avec trois augmentations on peut frapper les yeux et aveugler durant 1d10 rounds. Si plus de 15 R, la cible a perdu un œil.

Coup de queue : demande une augmentation et permet de frapper alors que le nezumi a les membres entravés. Dégâts de (force – 1)g1 sauf dans le cas de queue habile (force normale). Peut-être utilisée lors d’un saut offensif en prenant une seconde augmentation.

Morsure de l’arme : si possède des Dents Aiguisées en défense complète, vous pouvez effectuer une attaque en réponse à une attaque. Demande 2 augmentations. Si le jet est supérieur avec les augmentations au jet d’attaque de l’attaquant, l’attaque est annulée et le nezumi peut faire un jet de force pour détruire l’arme (nd 10 pour mains nues et la cible subit des dégâts de morsure, 15 pour arme en bois, 20 pour arme a manche en bois ; 25 pour petite arme métallique, 30 pour arme de bois renforcé de métal et 35 pour arme en pierre ou métal). En cas d’échec du jet de morsure ou du jet de force, le nezumi subit double dégâts.

Prise de queue : tentative de prise avec la queue si possède queue habile. Si la manœuvre est réussie, une prise est effectuée et peut-être maintenue alors qu’il frappe avec ses membres. Mais cela demande 2 augmentations sur toutes ses attaques et le nezumi ne peut faire d’assaut ou de défense complète. Le bonus de prise des queues ne s’applique pas sur cette manœuvre.

Saut offensif : jet d’athlétisme/agilité (+ 5 si grosses cuises) contre compétence d’arme de l’adversaire/agilité (+10 s’il s’agit d’une arme d’hast) et jet de corps à corps avec trois augmentations pour sauter par dessus son adversaire. Au prochain tour, l’initiative du nezumi est celle de son adversaire + 1, lui offrant une occasion de frapper dans le dos si la cible n’a pas d’action. Si le saut est raté, tombe au sol et doit prendre une action pour se relever.

Nagai Michinori :

« La longue voie » est le nom de cet art martial très très récent, crée par l’ex-moine Dragon Kaelung et enseigné à quelques ronins et moines sur son chemin, mais ses critères de choix sont étranges. Il s’agit plus d’une philosophie puisqu’elle est basée sur la copie des mouvements des arts martiaux rencontrés au cours des voyages. Certains des ronins formés par Kaelung formèrent une organisation nommée les Briseurs de Dojo. Il s’agit d’un art basé sur l’observation continuelle des mouvements de l’ennemi et de l’imitation afin de trouver les points forts et faibles de leurs techniques.

- La 1ere étape de la compréhension : rang 1, coût : 10 pts (ronin – 2, allié majeur : Kaelung – 4)
En observant de manière régulière un pratiquant d’un autre art martial, vous pouvez apprendre sa technique en bénéficiant d’une réduction de 2 points. Une fois par combat vous pouvez ajouter votre rang de réputation à votre nd pour rang de réputation round.

- La 2e étape de la compréhension : rang 3, coût : 15 points (ronin – 4 , allié majeur : Kaelung – 6)
Vous pouvez retarder votre action contre un adversaire pour gagner + 10 a votre nd pour être toucher jusqu’à ce que vous agissiez. Lors de votre apprentissage d’une technique d’art martial, choisissez une réduction que vous ne pourriez normalement pas avoir : vous êtes considérés comme l’ayant.

- La 3e étape de la compréhension : rang 5, coût 22 pts (ronin – 5, allié majeur Kaelung – 7)
Lors de votre apprentissage d’une technique d’art martial, choisissez une réduction que vous ne pourriez normalement pas avoir : vous êtes considérés comme l’ayant. Chaque fois que votre adversaire rate une attaque contre vous, vous gagnez deux augmentations gratuites pour votre prochaine attaque à mains nues.

Chisaijutsu : art du tessen

Le tessen est une arme défensive utilisée par les ronins de la confrérie du tessen afin de maintenir l’ordre dans la cité de Toshi Ranbo. On s’en sert comme une arme défensive car on peut parer avec mais aussi comme outil pour donner des signeaux.

- Ecran défensif : rang 1, coût : 12 pts ( ronin – 1, confrérie du Tessen – 2, bushi – 1, ambidextre – 2)
Avec un tessen dans chaque main en défense complète, vous pouvez rajouter le double de votre rang en art du tessen à votre nd pour être toucher. Vous exercez une complexe danse afin de vous dissimuler derrière un mur d’acier en parant les coups de vos adversaires.

- Eventail d’acier : rang 3, coût : 18 pts ( ronin – 2, confrérie du Tessen – 3, bushi – 2, ambidextre – 3)
Vous gagnez une augmentation gratuite pour les manœuvres de désarmement en utilisant un tessen (une augmentation par tessen utilisé). Vous êtes capable de profiter de la solidité de votre éventail pour arrêter la lame de votre adversaire.

- Danse de l’éventail : rang 5, coût : 22 pts (ronin – 3, confrérie du Tessen – 4, bushi – 3, ambidextre – 3)
Vous pouvez dévier les attaques de vos adversaires avec l’écran défensif que vous créer avec vos tessens. Contre une attaque à distance ou une attaque de mêlée par tour, vous pouvez dépenser un point de vide et faire un jet d’intuition + art du tessen contre le jet d’attaque de l’assaillant pour annuler l’attaque.

Sainika :

Art martial rituel des sectes guerrières des Royaumes d’Ivoire, il s’agit autant d’une forme de combat que d’un rituel religieux visant à vénérer les dieux. Il est beaucoup pratiqué par les fidèles de Kali-ma la destructrice.

- Rapidité du serpent : rang 1, coût : 8 pts (habitant des Royaumes d’Ivoire -6, clairvoyant – 2)
Vous gagnez 2 rangs en eau pour déterminer votre vitesse de déplacement.

- Position défensive : rang 2, coût : 14 pts (habitant des Royaumes d’Ivoire – 10, clairvoyant – 2)
Il s’agit d’une garde défensive qui vous permet de rajouter votre rang en sainika à votre Nd en défense complète.

- Position offensive : rang 3, coût : 20 pts (habitant des Royaumes d’Ivoire – 12, clairvoyant – 3)
Vous pouvez concentrer vos chakras en faisant des mouvements. En retardant votre action, vous gagnez une augmentation gratuite pour chaque 10 points d’initiative que vous retardez.

- Danse de la déesse au 4 bras : rang 4, coût : 24 pts (Habitant des Royaumes d’Ivoire – 14, clairvoyant – 4)
Vous ne subissez pas le malus de – 5 à votre Nd pour être toucher lorsque vous être pris de flanc par des adversaires à moins qu’ils ne possèdent plus d’initiative et qu’ils remportent un jet en opposition d’agilité. Vous êtes une tornade de coups de pieds et de poings donnés dans tous les sens afin de maintenir les adversaires à distance.

- Libérez l’énergie des chakras : rang 5, coût : 30 pts (Habitant des Royaumes d’Ivoire – 18 pts, clairvoyant – 6)
Avant de lancer les dés pour toucher, vous pouvez dépenser deux points de vide afin de libérer l’énergie de vos chakras dans le coup. Si vous touchez, l’adversaire doit faire un jet d’opposition de vide contre vous, s’il rate, tous ses nds tant que physique que mentaux sont augmentés de 5 alors que les énergies ne coulent plus correctement dans votre corps sous l’effet de la frappe.

La danse des Jittes (non officiel) :

La danse des Jittes est née chez les magistrats de la famille Yogo, qui avait besoin d’utiliser une arme qui permettait d’handicaper l’adversaire sans le tuer, en particulier car beaucoup de gens pensaient aussi qu’ils trahiraient leur seigneur un jour ou l’autre. C’était au début de l’empire, et depuis les Magistrats de tous les clans ont appris la danse des Jittes. Elle fait partie en particulier des enseignements accessibles aux Magistrats d’Emeraude et de Jade. C’est un style défensif basé sur la capacité du pratiquant à désarmer son adversaire. Cette technique s’applique aussi au sai.

- Parade d’acier : rang 1, coût : 9 pts (Yogo – 3 ou magistrat – 3, non cumulatif, bushi – 2)
Vous possédez une grande maîtrise du Jitte afin de vous protéger de vos adversaires, en détournant les coups avec le jitte. Vous pouvez rajoutez votre rang en Danse des Jitte a votre nd quand vous utilisez un jitte dans votre main gauche, deux fois si vous en utilisez deux.

- Coincez la lame : rang 3, coût : 15 pts (Yogo ou magistrat – 4, non cumulatif, bushi – 3)
Vos talents à l’utilisation des Jitte vous donne une augmentation gratuite pour désarmer.

- La danse de Yogo : rang 5, coût : 18 pts (Yogo ou magistrat – 5, non cumulatif, bushi – 4)
Manœuvre très artistique de défense, elle consiste à effectuer des mouvements de garde consistant en des petites piques en direction de la l’arme de l’adversaire, avant de pivoter pour esquiver l’attaque. En défense complète, vous pouvez effectuer un jet en réaction de réflexes + danse des Jitte contre le nd de l’attaque de l’adversaire + 3 augmentations pour parer son attaque et le désarmer. Avec deux augmentations supplémentaires, vous récupérez l’arme.

La frappe de la main douce (non officiel) :

Cet art martial très peu répandu est l’apanage des Henshins, crée par des individus immortels possédant la capacité de percevoir les mouvements des éléments dans le corps. Très difficile à maîtriser pour ceux qui ne possèdent pas une perception accrue des mouvements du chi dans le corps, son rang de maîtrise est limité par le rang de maîtrise de la cible (- 1 si ne possède pas méditation à 3). Il consiste en des coups très précis visant à frapper les orifices de circulation du chi afin de gêner les énergies de la cible.

- Concentration du chi : rang 1, coût : 20 points (Henshin – 5, Moine – 4, non cumulatif avec Henshin, vide à 3+ - 2)
Le moine concentre son chi dans le bout de ses doigts afin de toucher les points de circulation du chi avec une énergie suffisante pour troubler les énergies durant un instant. En dépensant un point de vide avant de faire son jet d’attaque, le moine peut imposer a sa cible de subir un malus de 5 au nd de sa prochaine action.

- Frappe élémentaire : rang 3, coût : 30 pts (Henshin – 8, Moine – 7, non cumulatif avec Henshin, vide à 4+ - 4)
L’énergie des éléments est en toute chose, et les points de circulation des éléments régis par le Vide. En dépensant un point de vide avant d’effectuer son jet d’attaque, le moine peut frapper avec son chi l’un des éléments de la cible. Le moine choisit un anneau. La valeur des deux traits de cet anneau sont réduits à la valeur du plus faible pour rang de maîtrise rounds.

- Blocage du Vide : rang 5, coûts : 40 pts (Henshin – 10, Moine – 9, non cumulatif avec Henshin, vide à 5+ - 6)
Vous pouvez bloquer les points de sortie du chi dans le corps. En dépensant un point de vide avant d’effectuer son jet d’attaque, le moine peut frapper avec son chi le chi de l’adversaire, lui en bloquant l’usage. Durant rang de maîtrise rounds, la cible ne pourra utiliser de vide.

Chen-fu :

Le style Chen-fu, issu de la famille mineure porteuse du symbole du Tigre est ce que l’on nomme l’art martial animal, car il est basé sur l’imitation des mouvements des animaux pour les frappes. Art martial essentiellement enseigné aux moines matérialistes de la famille Togashi, il s’agit d’une forme de combat très stylisée et aisément combinable avec des tatouages.

- La prise du cerf : rang 1, coût : 12 pts (Dragon – 2, moine tatoué –2, compétence : Kaze-do de même rang – 1)
Cette frappe consiste en un assaut en direction de l’adversaire avec la main gauche devant soi en direction du cou de son adversaire, et la main droite prête à réagir à tout mouvement de défense. En prenant une augmentation, le moine peut tenter cette manœuvre qui demande d’être en assaut. En cas de réussite, un étranglement est appliqué durant le même round, avant que le moine ne relâche sa prise. L’adversaire doit faire un jet de volonté nd 15 ou perdre son action du tour.

- Projection du Lion : rang 3, coût : 18 pts (Dragon – 4, moine tatoué – 4, compétence : Kase-do de même rang – 2)
Le moine tente un assaut sur la cible afin de le projeter alors qu’il roule sur lui-même sur le sol. Lors d’un assaut, nécessite une augmentation et permet d’effectuer une attaque avec d’effectuer une projection. Le moine se retrouve au sol à la fin de l’action.

- La griffe du tigre : rang 5, coût : 22 pts (Dragon – 5, Moine tatoué – 6, compétence : Kaze-do de même rang –4)
Cette technique consiste à mettre ses deux mains en position afin de rappeler la bouche d’un tigre. Cette puissante attaque s’accompagne d’un cri puissant où l’on décharge son chi afin de déstabiliser l’adversaire. Le moine attaque son adversaire en frappant son bras avec une augmentation. En cas de réussite jet de constitution en opposition contre la force du moine ou perdre l’usage du membre durant 1 round par 5 points de différence. Cette attaque inflige de plus des dégâts normaux.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
Image

Avatar de l’utilisateur
Kendashi
Shinri Historien
Messages : 561
Inscription : 07 mai 2002, 23:00
Localisation : Haguenau (bas-rhin)

Message par Kendashi » 21 août 2004, 09:14

Bon, avant de critqiquer plus en profondeur le travail d'Okuma je me demandai si, selon vous, pour quelqu'un qui veut refaire tout (ou une grande partie) du système martial de L5R, pourrait-il être intéressant de reprendre l'idée de la règle créer pour les arts martiaux et l'apppliqué à toutes les formes de combat (et évidemment au katana aussi) ?


:ken:
Un lion ne meurt pas, il dort...

Avatar de l’utilisateur
Ben
Diplomate
Messages : 2963
Inscription : 12 mai 2002, 23:00
Localisation : Annecy en HAUTE-Savoie

Message par Ben » 21 août 2004, 11:18

à voir ce que cela peut rendre, le seul hic c'est que les PJ seront alors dans une course aux okudens et techniques cherchant à en cumuler plein et à comboter,

n'oublions pas ce sont des joueurs


BEN
Un esprit aiguisé est la plus puissante de toutes les armes

Avatar de l’utilisateur
Kendashi
Shinri Historien
Messages : 561
Inscription : 07 mai 2002, 23:00
Localisation : Haguenau (bas-rhin)

Message par Kendashi » 21 août 2004, 12:28

Ben a écrit :à voir ce que cela peut rendre, le seul hic c'est que les PJ seront alors dans une course aux okudens et techniques cherchant à en cumuler plein et à comboter,
Oui m'est ne serait-ce pas plus réaliste ? j'entend par là que dans la vraie vie, à l'époque, la recherche de la technique ultime était bien réelle. De plus je n'ai jamais compris pourquoi les sortilèges étaient beaucoup moins secret que les techniques de Bushi. Sans compter qu'en utilisant ce genre de rêgle, on obtient un plus grand panel de possibilité dans la création d'un bushi : Finit les bushi crabe qui se ressemble tous.


PS : Mais bon on entre presque dans le hors-sujet du Topic là. Vaudrait mieux en discutez dans un thread plus approprié du forum "Vents et fortunes".


:ken:
Un lion ne meurt pas, il dort...

Avatar de l’utilisateur
Ko Nekko
Eta
Messages : 7
Inscription : 10 sept. 2002, 23:00

Message par Ko Nekko » 30 déc. 2004, 19:38

j'utilise avec mes joueurs un systeme basé sur un principe d'ecole (avantage) completé par des techniques a acheter avec des pré requis

Je vais le mettre en forme sur PC et voir pour le poster rapideement

Avatar de l’utilisateur
Ben
Diplomate
Messages : 2963
Inscription : 12 mai 2002, 23:00
Localisation : Annecy en HAUTE-Savoie

Message par Ben » 30 déc. 2004, 21:56

avec plaisir :biere:


BEn
Un esprit aiguisé est la plus puissante de toutes les armes

Avatar de l’utilisateur
Okuma
Artisan de clan
Messages : 3346
Inscription : 09 juin 2004, 10:37
Localisation : Dijon
Contact :

Message par Okuma » 31 déc. 2004, 14:10

A noter dejà la présence de certains arts martiaux armés ...
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
Image

Avatar de l’utilisateur
Hida Kekkai
Artisan de clan
Messages : 3320
Inscription : 28 oct. 2002, 00:00
Localisation : Muraille Kaiu
Contact :

Message par Hida Kekkai » 03 janv. 2005, 02:44

Personnellement, je me demande si on ne devrait pas faire des techniques de combat à mains nues des sortes d'Okuden, des techniques semblables à celles des écoles d'escrime.

Celles de combat à mains nues seraient toutes de rang 1 et obtenables sans prendre "école différentes" mais ainsi on limite leur utilisation (et ça redonne un intérêt aux moines et ronins)
ImageImage
"La sodomie, ça sert à élargir le cercle de ses amis" Nicolas S. dictateur

Répondre