Le Jojutsu

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Imitsu
Marchand noble
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Le Jojutsu

Message par Imitsu » 04 nov. 2008, 11:30

Bonjour a tous :)

j'ai travaillé avec l'un de mes joueurs pour créer un art martial qui me tenait a coeur (et au final a lui aussi, depuis que son personnage a une arme qui lui fait faire des choses qui ne lui plaise pas quand il l'utilise :D)

son personnage c'est donc mis a explorer d'autre voies, surtout depuis une petite discution avec un moine :)

voici donc une version du Jojutsu de Katsuo et imitsu (surtout Katsuo d'ailleurs :p)

N'hesitez pas a me donner votre avis ou vos idées je suis preneur ! quand la version sera finalisez, si cela interesse la Shinri, je suis pret a en faire une aide de jeu a mettre sur le net via le site ^^

L'Art du Jojutsu

Le Jojutsu se pratique avec la compétence BO, à la condition que le jodoka dispose de l'emphase "Jo". Il profite d'hors et déjà, de part son emphase, d’un bonus de +5 sur son ND pour être touché contre les armes de kenjutsu (hors nodashi) et contre les kama. Il peut de plus apprendre les techniques de Jojutsu pour les coûts et conditions indiqués ci dessous. Les techniques ne peuvent s'appliquer que sur un seul adversaire par tour.

Techniques
HONTE UCHI
Condition: Bo(Jo) 1
Coût: 4, -1 si Tsubame, -1 si bushi, -1 si rapide
Le jodoka frappe la tête de son adversaire au niveau de la tempe droite ou gauche après avoir fait tournoyer son jo.

Si vous réussissez une frappe dirigée vers la tête (3 augmentations), en plus des avantages liés à la zone de frappe, vous pouvez ajouter votre rang d'air aux dégâts.

GYAKUTE UCHI
Condition: Bo(Jo) 1
Coût: 4, -1 si Tsubame, -1 si bushi, -1 si rapide
Le jodoka frappe le visage de son adversaire au front après avoir fait tournoyer son jo.

Si vous réussissez une frappe visée à la tête (3 augmentations), en plus des avantages liés à la zone de frappe, vous pouvez ajouter votre rang de feu aux dégâts.

HIKI OTOSHI UCHI
Condition: Bo(Jo) 1
Cout: 8, -2 si Tsubame, -2 si bushi, -2 si rapide
Le jodoka fait tournoyer son jo, et frappe avec force, du haut vers le bas, sur l'arme de son adversaire pour faire tomber sa garde ou lui faire cesser son attaque, puis il pointe de maniere indimidante son jo en direction de la tête de son adversaire.

Si votre adversaire a échoué à vous toucher ce tour, vous pouvez à l'occasion de votre attaque employer une augmentation pour cibler son arme. En cas de reussite, votre adversaire perd 10 rangs d'initiative jusqu'à votre prochain tour.

KAESHI ZUKI
Condition: Bo(Jo) 3, Honte Uchi ou Gyakute Uchi
Coût: 8, -2 si Tsubame, -2 si bushi, -2 si rapide
Le jodoka avance sur son adversaire d'un pas, et profite de son inertie pour lui infliger un violent coup au plexus solaire du bas vers le haut.

Si vous réussissez une frappe ciblée au plexus (3+X augmentations), vous pouvez forcer votre adversaire à faire
un jet de terre contre un ND egal à 25 + 5*X. En cas d'échec, votre adversaire perd sa prochaine attaque. S'il a déjà agis ce tour, il perd 10 rang d'initiative jusqu'à votre prochain tour.
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GYAKUTE ZUKI
Condition: Bo(Jo) 3, Honte Uchi ou Gyakute Uchi
Coût: 8, -2 si Tsubame, -2 si bushi, -2 si rapide
Le jodoka avance sur son adversaire d'un pas, et profite de son inertie pour lui infliger un violent coup au plexus solaire du haut vers le bas, avec la position de main directrice inversée.

Si vous réussissez une frappe ciblée au plexus (3+X augmentations), vous pouvez forcer votre adversaire à faire un jet de terre contre un ND éegal a 25 + 5*X. En cas d'échec, votre adversaire perd sa prochaine attaque. S'il a déjà agis ce tour, vous gagnez 1 augmentation pour cibler la tête de votre adversaire sur une seconde attaque ce tour (à condition d’en avoir une).
MAKI OTOSHI
Condition: Bo(Jo) 3, Honte Uchi
Coût: 12, -3 si Tsubame, -3 si bushi, -3 si rapide
Alors que l'adversaire tente d'infliger un coup à la tête, le jodoka bloque son arme, et la repousse dans un mouvement circulaire avant de l'attaquer immédiatement au visage.

Si vous avez l'initiative, pour pouvez échanger votre score avec celui de votre adversaire pour la durée du tour.
Votre ND augmente alors du nombre de points
d'initiative offert. Si votre adversaire échoue ou
renonce à vous toucher dans ce tour, vous disposez d'une augmentation gratuite pour réaliser un Honte Uchi à votre nouveau rang d'initiative.

KURI TSUKE
Condition: Bo(Jo) 5, Hiki Otoshi Uchi
Coût: 16, -4 si Tsubame, -4 si bushi, -4 si rapide
Le Jodoka arrête une attaque de son adversaire en bloquant ses mains, qu'il repousse vers le bas, jusqu'à bloquer l'arme de son opposant contre la hanche et ainsi briser sa posture et sa confiance.

Si vous avez l'initiative, pour pouvez échanger votre score d'initiative avec celui de votre adversaire pour la durée du tour. Votre ND augmente alors du nombre de points d'initiative offert. Si votre adversaire échoue à vous toucher, vous pouvez faire un jet contesté d'agilité/Bo(Jo-jutsu) contre force/pour briser sa concentration pour le reste du combat. Votre adversaire a un malus de 10 points sur son initiative pour le reste du combat. Ce malus n'est pas cumulatif, ni cumulatif avec Kuri Hanashi.

KURI HANASHI
Condition: Bo(Jo) 5, Hiki Otoshi Uchi
Coût: 16, -4 si Tsubame, -4 si bushi, -4 si rapide
Le Jodoka arrète l'attaque de son adversaire en bloquant ses mains qu'il repousse vers l'arriere, jusqu'a briser sa garde et le destabiliser durablement.

Si vous avez l'initiative, pour pouvez échanger votre score d'initiative avec celui de votre adversaire pour la durée du tour. Votre ND augmente alors du nombre de points d'initiative offert. Si votre adversaire échoue à vous toucher, vous pouvez faire un jet contesté d'agilite/jo-jutsu contre force/arme de votre adversaire pour lui faire perdre confiance en lui pour le reste du combat. Votre adversaire a un malus de 5 points sur son ND pour etre touché pour le reste du combat. Ce malus n'est pas cumulatif, ni cumulatif avec Kuri Tsuke.
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TAI ATARI
Condition: Bo(Jo) 5, Kuri Tsuke et Kuri Hanashi
Coût: 16, -4 si Tsubame, -4 si bushi, -4 si rapide
Le jodoka arrète le coup de son adversaire alors qu'il est en garde haute en bloquant ses mains avec son jo, puis il fait un pas tout en repoussant violement son adversaire vers l'arriere.

Si vous avez l'initiative, pour pouvez échanger votre score d'initiative avec celui de votre adversaire pour la durée du tour. Votre ND augmente alors du nombre de points d'initiative offert. Si votre adversaire échoue à vous toucher, vous pouvez renoncer à faire des dégâts sur votre attaque pour le déconcentrer et lui faire perdre 20 rang d'initiative jusqu'à votre prochain tour.

De plus, vous disposez d'une augmentation gratuite sur votre prochaine attaque sur cet adversaire. Cette attaque ne fait aucun dommage (sauf si le fait de le repousser de 3 mètres a des consequences), il n'est pas possible de faire des augmentations pour : coup ciblé, désarmement, dommages supplémentaire, feinte, garde.

TSUKI HAZUSHI UCHI
Condition: Bo(Jo) 7, Honte Uchi et Maki Otoshi
Cout: 20, -5 si Tsubame, -5 si bushi, -5 si rapide
Le jodoka réagit à une attaque d'estoc dirigée vers son plexus, en reculant d'un pas avant de repliquer par une frappe sur l’arme adverse dans le but de la repousser et de préparer une attaque à la tete.

Si vous avez l'initiative, pour pouvez échanger votre score d'initiative avec celui de votre adversaire pour la durée du tour. Lorsque votre adversaire attaque, vous pouvez faire un jet de Réflexe/Bo(Jojutsu) contre un ND égal au jet d'attaque de votre adversaire. Vous ajoutez à votre résultats le nombre de points d'initiative offert à votre adversaire. En cas de succès, l'attaque de votre adversaire échoue à vous toucher, et vous avez deux augmentations gratuites pour réaliser un Kaeshi Zuki ou un Honte Uchi plus tard dans le tour.

DO BARAI UCHI
Condition: Bo(Jo) 7, Honte Uchi et Maki Otoshi
Coût: 20, -5 si Tsubame, -5 si bushi, -5 si rapide
Le jodoka réagit à une attaque dirigé sur son coté en réceptionnant le coup sur son jo, puis repousse le sabre d'un coup sec.

Si vous avez l'initiative, pour pouvez échanger votre score d'initiative avec celui de votre adversaire pour la durée du tour. Lorsque votre adversaire attaque, vous pouvez faire un jet d'Agilite/Bo(Jojutsu) contre un ND égal au jet d'attaque de votre adversaire. Vous ajoutez à votre résultats le nombre de points d'initiative offert à votre adversaire. En cas de réussite, l'attaque de votre adversaire échoue à vous toucher, et vous avez deux augmentations gratuites pour realiser un Hiki otoshi uchi plus tard dans le tour.

TAI HAZUSHI UCHI
Condition: Bo(Jo) 7, Hiki Otoshi Uchi et Maki Otoshi
Cout: 20, -5 si Tsubame, -5 si bushi, -5 si rapide
Le jodoka évite un coup de son adversaire d'un pas en arrière, puis replique par un coup sur son arme.

Si vous avez l'initiative, pour pouvez échanger votre score d'initiative avec celui de votre adversaire pour la durée du tour. Lorsque votre adversaire attaque, vous pouvez faire un jet de Réflexe/Bo(Jojutsu) contre un ND égal au jet d'attaque de votre adversaire. Vous ajoutez à votre résultats le nombre de points d'initiative offert à votre adversaire. En cas de succès, l'attaque de votre adversaire échoue à vous toucher, et vous avez deux augmentations gratuites pour réaliser un Hiki otoshi uchi plus tard dans le tour.
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