Message
par Kakita Sojiro » 07 déc. 2010, 19:23
J'invoque la Magie Sombre ! Grand-père Nurgle, prête-moi ta force !
Hum.
Pardonnez-moi.
Pour ma campagne : elle a stoppé d'elle-même. Je suis un peu parti en couilles, plus un manque de temps... Voilà.
Maintenant j'ai une gamme sympathique :
- Le Traité Inquisitorial, ou le Manuel de l'Aventurier. De nouvelles origines, qui sont très bonnes. Des origines très particulières, de certains mondes, qui sont très agréables. La carrière de Sista, simple et de bon goût. Des "bifurcations" particulières, tel le Desperado Mettalican (espèce de cow-boy de western spaghetti), qui sont très sympathiques et peuvent apporter du cachet. Et quelques expériences pré-début de campagne, qui permettent encore plus d'individualiser.
Du stuff énorme, classé par origine. Y en a pour tous les goûts, limite parfois trop, mais ca peut aider à fournir des joueurs venant d'un endroit particulier, ou d'un monde particulier.
Une extension du domaines des compétences, bien pratique ma foi !
- Les Disciples des Dieux Sombres, ou une liste de toutes les dissensions qui règnent dans le Secteur Calixis, avec quelques idées de scénars, tout ca. Du pur BG, mais c'est bien utile !
- Créatures et Anathèmes, ou le bestiaire. Rien à dire, des bestioles, xenos, démons, hérétiques, sur lesquels taper. Cela complète avantageusement le bestiaire du livre de base, parfois en boostant un peu certains mobs.
Je n'ai pas la campagne des Haarlock, car elle ne m'intéresse pas, ni le Radicals Handbook, mais ca viendra ^^
Sinon, j'ai investi dans Rogue Trader, en VO.
Déjà, premier constat : les persos, toujours humains, sont nettement plus puissants, à la créa, que ceux de Dark Heresy. Et je ne vois pas vraiment pourquoi.
Les classes de personnage : on retrouve l'équivalent des classes de Dark Heresy. L'ajout d'une classe de pilote, ce qui n'est ps mal. Et une classe que je trouve inutile, le Sénéchal, car pour moi le Rogue Trader (capitaine) est celui qui gère les négociations et le social.
L'idée, c'est d'avoir que les PJs soient aux postes importants d'un navire. Le système de création du navire est très bien foutue, avec tout un chapitre rien que pour ca, en gros plus un équipage est influent à la créa, moins son navire est fort. Il est bien sûr possible d'avoir, à la créa, 2 ou plus navires. Ce qui fait que le jeu est beaucoup, beaucoup plus libre que dans Dark Heresy, et mes joueurs préfèrent.
L'équipement est très bien fait, avec même du stuff xenos. Plusieurs idées de scénarios, pas de campagne réellement (après tout, ce sont aux joueurs de faire leur campagne !).
On peut aussi noter l'apparition des Navigateurs en tant que personnage jouable ; cela entraîne une réorganisation des pouvoirs psys, et je ne peux que conseiller de coupler ca avec les pouvoirs psys de Dark Heresy.
Le secteur est très intéressant, en marge de la civilisation, des mondes à découvrir, tout ca... Excellent !
Un peu bref, mais ce jeu semble encore plus prometteur que Dark Heresy ! Surtout que les deux jeux peuvent se coupler ensemble, ce qui en fait un diptyque très intéressant !
A bientôt pour (peut-être) Deathwatch !
Âme damnée d'Inigin
Maître de Shiro sano Kakita
Président de la L.V.A.D.