[Aide de Jeu] [Pub] Okuma update !

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Okuma
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[Aide de Jeu] [Pub] Okuma update !

Message par Okuma » 23 août 2004, 10:14

Bon, allez, j'ai updaté des tas d'aides de jeux, elles seont bien^to disponibles sur le lien de ma signature, mais pour ceux qui veulent savoir sans reprendre toutes les aides de jeux, et bien c'est ici :

Nouveaux kihos :

Poing de l’eau
Type : mushin (eau)
Maîtrise : 3
Effets : demande deux points de vide pour être activer, ensuite jet de corps à corps contre la cible. Si réussi, 0 dégâts mais jet en opposition d’eau. En cas de réussite, l’adversaire est jeté à terre et doit passer un tour a se relever.

Vivacité de la cascade
Type : aiki (eau)
Maîtrise : 3
Le personnage perd 1g0 sur ses jets d’attaque et de dégâts, mais double son anneau d’eau pour le calcul de vitesse.

Don du dragon de l’eau
Type : karmique. (eau)
Maîtrise : 4
Une fois par tour, le personnage gagne une attaque supplémentaire contre tout adversaire déclarant une esquive.

Eclair destructeur
Type : zanshin (feu)
Maîtrise : 5
Le personnage peut dépenser 2 points de vide lorsqu’il porte un coup à mains nues pour infliger par un éclair feu g rang de maîtrise blessures.

Fracas des éléments
Type : mushin (feu)
Maîtrise : 6
Le personnage peut dépenser un point de vide quand il fait un jet d’attaque à mains nues pour perturber les énergies magiques de sa cible. Durant rang de feu du personnage, la cible devra faire un jet de l’anneau du sort, kiho ou pouvoir magique (si non précisé, prendre le plus haut) nd 20 ou dépenser un point de vide. Dans le cas contraire, le sort est un échec.

Poing de flammes
Type : mushin (feu)
Maîtrise : 3
Effets : si vous réussissez une attaque à mains nues sur votre adversaire et dépensez deux points de vide, vous pouvez choisir de faire 0 dégâts. Dans ce cas-là, votre rang de blessure est considéré comme étant de 2 X votre anneau du feu blessures inférieur pour vide rounds. Durant la même période, l’adversaire voit ses nd augmentés de 2 X votre rang de feu durant la même période. Tant que ce kiho est actif, vous ne pouvez ignorer les effets de épuisé, coma ou mort.

Choc élémentaire
Type : karmique (feu)
Maîtrise : 6
A chaque fois qu’un sort, un kiho ou un autre effet impose une pénalité au nd, une cécité, une surdité, une paralysie, un sommeil ou tout autre effet pénalisant (sauf poison et maladie) au personnage, il peut dépenser 3 points de vide pour infliger le même effet au responsable. La cible peut résister en effectuant un jet contre le vide du personnage X 5. Ne s’applique pas au malus de blessures.

Paume de feu
Type : zanshin (feu)
Maîtrise : 4
Le personnage peut dépenser un point de vide lors d’une attaque à mains nues pour infliger 3g2 points de blessures à la cible et 2g1 à tous ceux qui sont adjacents à lui.

Coup de tonnerre
Type : mushin (atemi) (air)
Maîtrise : 5
Le personnage peut effectuer une attaque d’atemi spéciale qui assourdit sa victime pendant 24 h. Un adversaire possédant ce kiho, chi protecteur ou esprit purificateur peut méditer un tour pour l’annuler. Une personne possédant chi protecteur peut effectuer un jet d’intelligence/atemi nd 15 pour l’annuler chez quelqu’un.

Deviens la brise
Type : mushin (air)
Maîtrise : 4
Le personnage peut faire une attaque à mains nues contre un adversaire à 6 m, mais ne peut le faire chuter en dessous de épuisé.

Poing de l’air
Type : mushin (air)
Maîtrise : 3
Effets : vous pouvez rajouter votre rang d’air à votre jet pour toucher, mais réduisez vos dégâts d’autant.

Harmonie de la pensée
Type : zanshin (air)
Maîtrise : 6
Effets : une fois par jour, peut faire un jet d’intuition contre une cible, nd 10 + rang d’école théorique fois 5. Si réussi, vous connaissez le plus bas trait dans un anneau de votre choix, une art martial connu de la cible ou son plus haut rang d’école.

Murmures du vent (Kiho secret de l’ordre de Tengen)
Type : aiki (air)
Maîtrise : 6
En dépensant un point de vide, le moine gagne +4g0 pour sincérité et courtisan durant 20 minutes car les esprits de l’air enjolivent ses paroles.

Yeux du vent (Kiho secret de l’ordre de Tengen)
Type : aiki (air)
Maîtrise : 6
En dépensant 1 vide et en réussissant un jet de vide/méditation nd 15, le moine entre en transe et mêle ses sens au vent. Il peut projeter ses sens dans n’importe quel endroit à 1,6 km par rang d’air, percevant des choses invisibles ou inaudibles aux humains normaux. Toutes les 5 minutes, le moine doit relancer le jet pour garder la transe, le nd augmentant de 5 pour chaque jet après le 1er. Toute protection magique annule ce kiho, et son utilisation attire la magie. Tout sort de dégâts lancé à proximité du moine à 50% de l’affecter en plus de la cible.

Harmonie du corps
Type : kharmique (terre)
Maîtrise : 5
Effet : la balance des éléments vous offre de pouvoir dépenser un point de vide lors d’un jet de terre ou de l’un des traits correspondants pour gagner terre g 0 dés supplémentaires.

Le calme de shinsei
Type : aiki (terre)
Maîtrise : 3
Quand le personnage fait un jet de compétence basé sur l’intelligence ou la perception, il peut méditer sur sa réponse. Pour chaque tranche de 10 minutes à méditer, il gagne une augmentation gratuite jusqu’à un maximum de 2 fois son rang de terre. Le personnage doit rester immobile sur le sol pour utiliser la compétence choisie.

Souviens-toi de la montagne
Type : aiki (terre)
Maîtrise : 4
Tant que le personnage est affecté par ce kiho, le nd de tous les sorts qui le prennent pour cible est augmenté de sa terre X 3, tant pour les sorts bénéfiques que maléfiques. Les propres sorts du lanceurs augmentent de terre X 5 et il ne peut prendre d’augmentations sur ces sorts.

Pouvoir du néant
Type : zanshin (vide)
Maîtrise : 9
Une fois par tour, le personnage peut utiliser un point de vide pour relancer les dés de n’importe quel jet de compétence ou jet opposé qu’il a raté et garder le meilleur des deux résultats. Si le deuxième jet réussit de 10 ou plus, le point de vide dépensé est récupéré.

Unisson karmique
Type : karmique (vide)
Maîtrise : 5
Au début de chaque combat, le personnage peut désigner un individu sous sa protection. S’il se tient a ses côtés et que sa cible est attaquée en corps à corps, le personnage peut dépenser un point de vide pour rediriger l’attaque contre lui. Il doit déclarer cela avant le jet d’attaque. Si l’attaque rate de 10 ou plus, le moine peut effectuer une attaque contre l’assaillant.

Nouvelles écoles :

Les chercheurs de la voie de la confrérie :
(nouvelle voie de 2)
Entrée : Moine 1
Sortie : Moine 2

Technique : la voie de la sagesse.
Vide + rang d’école total fois par jour, le chercheur gagne un bonus à un jet de compétence égal à son vide. En donnant un conseil, on peut transmettre ce bonus en citant la compétence. La cible à 24 H pour l’utiliser, et le moine ne peut plus donner son bonus durant cette période.

Jadis les Hiruma avait une école et un château. Même s’il nul survivant de ceux qui maîtrisait ces techniques n’ont survécu, il reste, quelque part dans les anciennes terres de la famille Hiruma loin dans l’outremonde des parchemins qui indiquent comment ce battaient jadis les membres de la troisième famille du clan du crabe. Certains Hiruma ont passé leur vie à les chercher à travers les terres qui furent celles de leurs ancêtres, sans jamais les trouver … Ceux qui découvriraient ces parchemins pourraient apprendre les techniques qui y sont inscrites. Néanmoins les comprendre à partir de papier relève de l’exploit et seuls ceux qui y passeraient des années pourraient y arriver ...

L’école perdue de la famille Hiruma : + 1 volonté.
Honneur : NA
Compétences : art de la guerre, athlétisme, connaissance : outremonde, discrétion, kenjutsu, kyujutsu, + 1 soit dans chasse, héraldique ou navigation.

Techniques : Rang 1 : La danse de la torche enflammée.
Le bushi rajoute son anneau de feu aux jets d’attaque et de dommages si ne fait pas un assaut.

Rang 2 : La première leçon du loup.
Le nd du crabe est augmentée de 5 + rang d’athlétisme par augmentation prise pour ça durant l’attaque. Ne fonctionne pas si effectue un assaut.

Rang 3 : Les ailes du colibri.
Une fois par tour le bushi peut effectuer un jet d’opposition d’agilité + défense contre le total du jet d’attaque de son adversaire pour faire échouer l’attaque. Peut être utilisé tant que n’effectue pas un assaut.

Rang 4 : Le requin sent le sang.
Deux attaques, ou 1 Attaque et deux esquives du Rang 3

Rang 5 : La lumière du jour ne gâche aucun mouvement.
Dans un même combat, quand le bushi tue, les dommages en plus du minimum qui a été nécessaire pour tuer l'ennemi sont gardés et ajoutés au prochain jet de dommage.

- Les Mashi-kanshisha
Gardiens de la cité de la grenouille riche et garde de la famille Kaeru, dont ils servent les interêts. Regroupant les gardes de la famille Kaeru, ce sont de redoutables combattants avec leurs longues pipes en acier caractéristiques. La 3e technique est enseignée par la maison de la Grenouille dorée, et regroupe les assassins de la famille.
Type : otokodate
Lieu d’implantation : cité de la Grenouille Riche.
Pré-requis : agilité 3, commerce 2, employeur (famille Kaeru), obligation (famille Kaeru), discrétion 3, intimidation ou sincérité 3.
Technique : La grenouille empoisonnée (4 pp ou 12 exp)
Les élèves de la Grenouille dorée frappent depuis les ombres. Lorsqu’ils frappent un ennemi avec leur pipe en acier qui n’à pas réalisé sa présence, ils peuvent infliger une blessure handicapante. Pour chaque augmentation prise sur le coup, la cible subit un malus de 5 à ses jets durant 1 r. Ce coup doit infliger au moins 1 blessure.

- L’ordre de Tengen :
Cet ordre dédié à la fortune de la littérature connaît peu de fidèles chez les castes les plus basses illettrées. Mais cela n’à pas d’importance, car la fonction de cet ordre est de servir d’espion à l’Empereur. Les moines furent utilisés de cette façon depuis le Gozoku, et l’ordre existe depuis très longtemps. Il devint vraiment d’importance lorsque Shosuro Chian prit sa retraite après la guerre contre l’Ombre, soutenue par les fonds Otomo.
Honneur : 1,5
Compétences : courtisan, discrétion, étiquette, enquête, méditation, shintao et une compétence au choix.
Bonus : les moines de Tengen apprennent et lancent les kihos d’air comme si leur rang d’air était de 2 rangs supérieur.

- Les écailles de la carpe
Organisation de marchands ronins. Officiellement indépendant, ils servent les intérêts des Yasuki.
Type : juzimai
Pré-requis : intuition 3, commerce 4, obligation (écailles de la Carpe)
Lieu d’implantation : Sunda Mizu Mura.
Technique : le courant silencieux (3 pp ou 9 exp).
Lorsque le membre des écailles effectue une transaction commerciale, il peut effectuer un jet d’opposition de commerce/intuition. Pour chaque 3 points obtenue au dessus de son adversaire, le personnage bénéfice d’une augmentation gratuite pour un futur jet de commerce, d’intimidation, de discrétion ou d’attaque contre l’interlocuteur ou un de ses serviteurs (yojimbo, employés …) qui se conservent une semaine. Ils peut avoir au maximum deux fois son vide en augmentations gratuites de cette sorte.
Nouveaux sorts :

Air et terre (multi-éléméntaire, sort secret Agasha)
Eléments : air et terre
Nd : 15
Temps : 1
Durée : instantanée
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : -
Effet : ce sort nécessite d’être sur une surface de pierre ou de terre de 2,4 m de profondeur et crée un cyclone centrée sur le lanceur qui creuse la terre pour frapper les personnes (sauf le lanceur) dans la zone (1,5 m autour du shugenja). Les personnes dans la zone subisse 2g2 et doivent faire un jet de terre contre la moyenne des anneaux utilisés par ce sort ou être projeté à 3 m.

Eau et air (multi-élémentaire, sort secret Agasha)
Eléments : eau et air.
Nd : 15
Temps : 5
Durée : 1 minute
Maîtrise : 4
Concentration : totale.
Augmentations : durée.
Effet : en se concentrant sur un bassin d’eau bénie, le shugenja peut observer n’importe quel lieux à 1,5 km de distance comme s’il le survolait. Il peut voir depuis les nuages jusqu’à 1 m du sol.

Eau et terre (multi-élémentaire, sort secret Agasha)
Eléments : eau et terre.
Nd : 10
Temps : 2
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 2
Concentration : inutile
Augmentations : temps.
Effet : ce sort transforme une zone de 9 m à 9 m maximum en boue de 1,2m de profondeur. Tout ce qui pèse plus de 10 kg commence à s’y enfoncer de 15 cm par round. Un jet de force nd 5 permet d’éviter de s’enfoncer. La vitesse de déplacement est réduite de moitié et ceux qui se sont enfoncés de plus de 15 cm voit leur nd réduit à 5 + armure. Ce sort nécessite d’être sur une surface de pierre ou de terre de 2,4 m de profondeur.

Feu et air (multi-élémentaire, sort secret Agasha)
Eléments : feu et air.
Nd : 20
Temps : 2
Durée : 2
Maîtrise : 4
Concentration : inutile
Augmentations : temps, durée.
Effet : le shugenja s’élève dans les airs soutenus par des flammes alimentées par l’air. Il se déplace de moyenne des anneaux utilisés X 5 m par round pendant la durée du sort et toute personne à moins de 1,5 m de lui subit 2g1 de dégâts.

Feu et eau (multi-élémentaire, sort secret Agasha)
Eléments : feu et eau
Nd : 15
Temps : 3
Durée : 2
Maîtrise : 3
Concentration : faible.
Augmentations : concentration, durée, temps.
Effet : une zone de 3 m de rayon à 15 m maximum s’emplit de vapeur brûlante. Chaque round passé dedans, inclus le round du lancement, les personnes dans la zone subissent 2g2 de dégâts qui ne peuvent faire chuter en dessous de épuisé. De plus, les personnes dans la vapeur ne peuvent relancer leurs « 10 » et ce durant le tour après leur sortie aussi.

Terre et feu (multi-élémentaire, Sort secret Agasha)
Eléments : terre et feu.
Nd : 25
Temps : 3
Durée : instantanée.
Maîtrise : 6
Concentration : aucune
Augmentations : temps.
Effet : le shugenja touche le sol et crée un cône de lave de 12 m qui provoque 5g4 de dégâts et oblige les personnes affectées à faire un jet de terre contre la moyenne des anneaux de ce sort ou être projeté à terre.

Assainissement corporel (multi-élémént, sort secret Kuni)
Eléments : eau et terre
Nd : 10
Temps : 3
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : aucune.
Effet :ce sort ne peut-être lancé sur un porteur de la souillure de l’Outremonde, mais peut-être lancé dans des zones corrompues sans le malus de Nd. Lors du prochain jet de terre pour éviter de recevoir la souillure ou le nd est supérieur à 10, le nd est réduit de 10 puis augmente normalement. En cas de nd inférieur à 10, le sort attend un nd supérieur pour s’enclencher.

Aurore cristalline (sort secret Kuni)
Elément : terre.
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 1 jour.
Maîtrise : 4
Concentration : aucune
Augmentations : temps, force du cristal (+1 par 3 augmentations).
Effet : la force du cristal ciblé est augmenté de 1 durant la durée du sort. Ne peut dépasser une force de 5 et le cristal doit avoir au moins une force de 1.

Entrave des corrompus (sort secret Kuni)
Elément : terre
Nd : 20
Temps : 3 heures.
Durée : permanente.
Maîtrise : 3
Concentration : totale jusqu’à la fin, où l’on passe en inutile.
Augmentations : -
Effet : même effet que entrave des grands corrompus contre les créatures nées dans l’Outremonde comme les ogres et les gobelins, mais pas les esprits comme les onis.

Entrave des grands corrompus (sort secret Kuni)
Elément : terre
Nd : 35
Temps : 3 heures
Durée : permanente.
Maîtrise : 6
Concentration : totale jusqu’à la fin, où l’on passe en inutile.
Augmentations : -
Effet : ce sort nécessite une paire de menottes spéciales fabriquées pour la cible qui seront mises sur la cible à la fin de l’incantation du sort. La cible n’à besoin d’être là qu’à la fin de l’incantation, et l’incantation peut être augmentée de 10 minutes en dépensant un point de vide si la créature n’est pas présente. Lorsque les menottes sont mises en place, jet de souillure g force contre (terre + rang d’école du lanceur ) X 5. Il n’y à qu’une seule tentative, après la créature ne peut plus bouger ni utiliser de pouvoirs ou capacités. Ce sort affecte n’importe quelle créature porteuse de la souillure.

Prison cristalline (sort secret Kuni)
Elément : terre.
Nd : terre de la cible fois 5
Temps : 2
Durée : variable.
Maîtrise : 5
Concentration : entière.
Augmentations : temps, durée (5 tours après la fin de la concentration pour 3 augmentations)
Effets : ce sort n’affecte que les créatures porteuses de la Souillure, l’emprisonnant dans le cristal si le shugenja peut la voir. Lors du premier tour de lancement de ce sort, jet d’opposition de terre cible contre terre + rang de maîtrise pour le shugenja. Si la cible gagne, elle se libère du sort et gagne l’initiative au tour suivant, sinon elle est emprisonnée. Elle peut utiliser toute capacité ne demandant aucun mouvement. Ce sort prend fin si le shugenja cesse de voir sa cible ou relâche sa concentration. Il faut un morceau de cristal pour lancer ce sort.

Torche de cristal (multi-élémentaire, sort secret Kuni)
Eléments : terre et feu.
Nd : 15
Temps : 2
Durée : 3 tours
Maîtrise : 2
Concentration : totale.
Augmentations : temps.
Effets : le cristal Kuni tenu par le lanceur irradie une lumière infligeant le double des dégâts normaux de la force du cristal aux créatures souillées dans la zone d’effet (rayon de 15 m).

Colère de la Montagne (sort secret Dragon, multi-élémentaire)
Eléments : feu et terre
Nd : 15
Temps : 3
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 4
Concentration : aucune.
Augmentations : durée, temps.
Effets : des flammes sombres recouvrent la cible dont la peu se change en pierre. Elle gagne + 5 au nd et quiconque la touche subit (terre + feu du lanceur) points de dégâts. La cible gagne de plus + 1g1 pour toucher et +1g1 pour ses dégâts à mains nues.

Lame de roche (sort secret Dragon, arme)
Elément : terre
Nd : 10
Temps : 2
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : type d’arme, temps.
Effets : crée un katana de terre qui disparaît si on le lâche. L’arme fait 2g2 et ignore les armures métalliques et la carapace.

Mépris flamboyant (sort secret Dragon)
Elément : feu
Nd : 30
Temps : 3
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 6
Concentration : faible.
Augmentations : durée, temps.
Effets : une fois ce sort lancé, le shugenja peut (sans dépenser d’action) ordonner aux kamis de le protéger d’une attaque magique ou physique. Des flammes sortent du sol pour intercepter l’attaque (qui est quand même résolue). Lors d’une attaque de mêlée, l’attaquant subit 3g3 (non augmentable) de dégâts et pour un sort les dégâts sont réduits de 3 dés gardés de moins (minimum 1, le lanceur originel peut annuler cet effet en dépensant un point de vide après activation du sort). Ce sort est utilisable rang de feu fois avant d’être épuisé.

Mépris rocheux (sort secret Dragon)
Elément : terre
Nd : 20
Temps : 3
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 4
Concentration : faible.
Augmentations : durée, temps.
Effets : une fois ce sort lancé, le shugenja peut (sans dépenser d’action) ordonner aux kamis de le protéger d’une attaque magique ou physique. Une muraille de terre sort du sol pour intercepter l’attaque (qui est quand même résolue) avant de retourner dans le sol. Le nd du lanceur est augmenté de 10 contre les attaques et les nds des sorts de 10 lors de l’activation de la défense. Ce sort peut être utilisé rang de terre fois avant d’être épuisé.

Caprice du vent (sort secret Grue)
Elément : air
Nd : 5
Temps : 1
Durée : 5 tours.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : la prochaine attaque a distance ciblant le shugenja sera redirigée vers une cible à 12 m choisit par le lanceur. La cible sera automatiquement touchée.

Contact hivernal (sort secret Grue)
Elément : air
Nd : 5
Temps : 1
Durée : jusqu’à utilisation.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : lors de la prochaine attaque à mains nues du lanceur, les dégâts gagneront 2g2.

Légèreté de la brise (multi-élémentaire, sort secret Grue)
Elément : air et feu
Nd : 25
Temps : 4
Durée : 6 heures
Maîtrise : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : la cible gagne un bonus de 1 à son agilité et à ses réflexes, et + 5 initiative.

Refoulement de l’air (sort secret de la Grue)
Elément : air
Nd : 35
Temps : 3
Durée : concentration
Maîtrise : 7
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : les kamis de l’air évacuent une zone d’un rayon de 15 m et haute de 12 mà 150 m de distance. Les créatures dans la zone se trouvent en apnée et peuvent continuer à agir normalement durant terre X 3 rounds. Ensuite jet de terre à chaque tour, nd 30 + 1 par tour passé dans la zone. Si le jet est raté, ils passent en épuisé, au tour suivant en coma avant de mourir.

Souffle volé (sort secret de la Grue)
Elément : air
Nd : 25
Temps : 3
Durée : concentration.
Maîtrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : les kamis de l’air quittent une cible. La créature se trouve en apnée et peut continuer à agir normalement durant terre X 3 rounds. Ensuite jet de terre à chaque tour, nd 30 + 1 par tour passé dans la zone. Si le jet est raté, il passe en épuisé, au tour suivant en coma avant de mourir.

Tempête déchirante (sort secret Grue, multi-élémentaire)
Eléments : air et eau
Nd : 25
Temps : 3
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : durée, temps.
Effets : crée un blizzard sur une zone de 15 m de rayon et 12 mètres de haut à 150 m. Les déplacements dans la zone sont réduits de moitié et les personnes dedans subissent 3g3 de dégâts par round, que l’on peut diviser par deux en réussissant un jet de terre nd 20.

Bouillonnement du fluide vital (sort secret Licorne, multi-élémentaire)
Eléments : eau et feu
Nd : 20
Temps : 2
Durée : concentration
Maîtrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : une cible à 9 m voit son sang bouillonner. Elle subit 2g2 (sans augmentation) de dégâts par round et doit faire un jet de constitution nd 15 par round ou perdre une action.

Sentir les ancêtres (ancêtre)
Elément : perception
Nd : 5
Temps : 1
Durée : concentration.
Maîtrise : 1
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : permet de percevoir et de connaître les ancêtres et les liens kharmiques des personnes présentes en se concentrant.

Communion avec les ancêtres (ancêtre)
Elément : intuition.
Nd : 5
Temps : 1
Durée : concentration.
Maîtrise : 1
Concentration : totale.
Augmentations : nombre de question.
Effets : un ancêtre senti avec sentir les ancêtres peut être questionner, et sera tenu par l’honneur de répondre (même s’il peut être inamical) à une question.

Invoquer les ancêtres (ancêtre)
Elément : volonté
Nd : double du coût en pp de l’ancêtre ou du rang d’air de l’esprit.
Temps : 3
Durée : 1 h
Maîtrise : 1
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : permet d’invoquer un ancêtre ou un esprit et de bénéficier de ses avantages. Ne peut invoquer qu’un esprit dont le coût est inférieur à rang de maîtrise + rang d’honneur du sodan-senzo. On peut avoir rang d’honneur ancêtres.

Furie de Matsu (sort secret Lion)
Elément : feu
Nd : 15
Temps : 2
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : toutes les personnes à 18 m gagnent une augmentation gratuite sur leur prochain jet d’attaque. Dans une bataille donne + 1g0 sur eau/art de la guerre durant le round.

Souffle de la bataille (sort secret Lion)
Elément : eau ou terre.
Nd : 20
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 4
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : tous les alliés du shugenja à 30 m considérons que les deux prochains dés de dégâts gardés contre eux dans la table de bataille seront des « 1 ».

Vague de terre (sort secret Lion)
Elément : terre
Nd : 25
Temps : 3
Durée : instantanée.
Maîtrise : 6
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : le shugenja peut refaçonner une zone de terrain de 75 m3. Les personnes non préparées dans la zone doivent faire un jet d’agilité nd 25 ou subir 2g2. Les effets sont permanents. Le prochain jet d’eau/art de la guerre du général gagne + 15.

Courroux de Suitengu (sort secret Mante)
Elément : air ou eau
Nd : 25
Temps : 3
Durée : 1 heure.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : -
Effets : ce sort doit être lancé à 1,5 km maximum d’une grande étendue d’eau, et crée un orage de mousson sur une zone de 750 m de rayon. Le vd est égal au rang de réputation du shugenja.

Déferlante (sort secret Mante)
Elément : eau
Nd : 15
Temps : 3
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : nombre de cibles, temps.
Effets : crée une vague frappant les ennemis du lanceur infligeant 6g3 et la cible doit faire un jet de force contre l’eau du lanceur ou reculez de 4,5m. Gain d’une augmentation gratuite si est lancé à 150 m de la mer.

Mers infinies (sort secret Mante)
Elément : eau
Nd : 15
Temps : 4
Durée : concentration.
Maîtrise : 4
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : le lanceur doit être en contact avec un corps d’eau en lançant ce sort. Il peut alors voir tout lieu proche du corps d’eau dans un rayon de 150 km comme s’il tenait à la surface de l’eau.

Navire élémentaire (sort secret Mante, multi-élémentaire)
Eléments : terre et air.
Nd : 25
Temps : 1 heure.
Durée : 2 jours par rang de réputation.
Maîtrise : 5
Concentration : -
Augmentations : -
Effets :crée un kobune de terre et d’eau. On peut augmenter la durée du sort en relançant celui-ci sur le bateau, augmentant sa durée de 2 jours par rang de réputation.

Sanctuaire de Ningen-do (sort secret Moshi)
Elément : air ou terre
Nd : 10
Temps : 3
Durée : concentration.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : -
Effets : ce sort protège de tout effet climatique une zone de 6 m autour du lanceur.

Flammes spirituelles (sort secret Agasha, multi-élémentaire, illusions)
Eléments : air et feu
Nd : 15
Temps : 3
Durée : concentration
Maîtrise : 2
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : peut 2 fois le rang d’école cibles à 6 m qui doivent faire un jet de volonté contre le jet d’incantation du shugenja ou perdre leurs actions jusqu’à expiration du sort ou quelque chose de physique les touchent. Ce sort crée de sublimes illusions en utilisant les esprits de l’air et du feu.

La prison de l’âme (sort secret Phénix, multi-élémentaire, usage unique)
Eléments : terre et vide.
Nd : 30
Temps : 4
Durée : permanente.
Maîtrise : 7
Concentration : entière.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort vole l’âme de la cible et l’enferme dans un objet. Le corps de la cible tombe dans un profond sommeil et continue de vieillir. La cible peut résister en effectuant un jet de vide contre le jet d’incantation du shugenja. Relancer le sort ou briser l’objet annule le sort.

Sabre spirituel (sort secret Agasha, multi-élémentaire, arme, usage unique)
Eléments : air, terre, feu et eau.
Nd : 30
Temps : 10 heures.
Durée : permanente.
Maîtrise : 6
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : ce sort crée de manière permanente un wakizashi ou un katana de qualité supérieure donnant + 2 en kenjutsu et aux dégâts s’il est utilisé par l’invocateur. La sabre ne peut être brisé tant que le lanceur est en vie, et il peut le faire apparaître dans sa main à volonté. Ce sort ne peut être relancé tant que le sabre existe.

Vent suffocant (sort secret Agasha, multi-élémentaire)
Eléments : air et terre.
Nd : 20
Temps : 3
Durée : 10 minutes.
Maîtrise : 5
Concentration : soutenue.
Augmentations : durée, temps.
Effets : ce sort crée un nuage nauséabond et suffocant d’une surface de 10,5 m2 à 45m de portée. Les personnes dans la zone voient leurs déplacement réduit de moitié et doivent faire un jet de constitution nd 20 à chaque tour ou perdre leurs actions. Tous les 2 rounds, subissent 2g2 de dégâts.

Voie de Suitengu (sort secret Isawa, multi-élémentaire)
Eléments : air et eau
Nd : 25
Temps : 6
Durée : instantanée.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : -
Effets : le shugenja s’immerge dans une étendue d’eau suffisamment grande pour le contenir et ressort dans une autre étendue d’eau répondant aux mêmes critères située à 7,5 km. On peut se faire accompagner en payant 1 point de vide par passager, maximum 3.

Esprit embrumé (sort secret Scorpion)
Elément : air
Nd : 20
Temps : 2
Durée : 1 heure
Maîtrise : 4
Concentration : faible.
Augmentations : -
Effets : ce sort fait perdre à la cible sa mémoire à court terme. Elle peut résister en faisant un jet de volonté nd égal au jet d’incantation ou oubliez à chaque round ce qui s’est passé depuis qu’on lui a lancé ce sort jusqu’à son expiration. Le personnage doit relancer ses initiatives et subit un malus de 5 à celle-ci.

Langue fourchue (sort secret Scorpion, illusion)
Elément : air
Nd : 10
Temps : 2
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, durée.
Effets : les paroles de la cible n’ont plus aucun sens pour les auditeurs.

Poids des cieux (sort secret Scorpion)
Elément : air
Nd : 10
Temps :1
Durée : instantanée.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : une cible à 30 m perd sa capacité de voler et ne la récupère que lorsqu’elle atteint le sol.

Regard brûlant (sort secret Scorpion, multi-élémentaire)
Eléments : air et feu.
Nd : 20
Temps : 3
Durée : 5 rounds.
Maîtrise : 4
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : une fois lancé, le shugenja peut à chaque round (inclus celui du lancement) croiser le regard de quelqu’un et l’obliger à faire un jet de volonté nd 5 X air ou perdre une action.

Caresse des Kitsune (sort secret du clan du Renard)
Elément : air ou terre.
Nd : 30
Temps : 4
Durée : 5 minutes par rang de maîtrise.
Maîtrise : 6
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : la cible gagne les facultés du renard : + 1 agilité, intelligence et intuition, et + 2g0 en chasse, discrétion et sincérité. La durée du sort est doublée en forêt.

Fléau des Kitsune (sort secret du clan du Renard, malédiction)
Elément : air
Nd : 35
Temps : 4
Durée : permanente
Maîtrise : 7
Concentration : totale.
Augmentations : temps.
Effets : une cible à 12 m gagne un tabou Kitsune. On peut arrêter la malédiction volontairement, mais la cible doit tuer le lanceur ou être ciblé par un sort de guérison de rang supérieur à 4. Si le lanceur meurt autrement que tuer par la victime du sort, elle est maudite à jamais. A chaque jour où la cible ne se conforme pas à son tabou, elle doit faire un jet de terre nd 20 ou tomber malade (vitesse /2, force et agilité – 2, guérison des blessures 10 X plus longue et ne peut bénéficier de soins magiques). Elle doit ensuite effectuer de nouveau un jet de terre nd 20 ou être impotente (considéré comme épuisé) jusqu’à ce qu’elle respecte de nouveau le tabou.

Feu et sang (maho élémentaire : feu, sort secret des Adeptes du sang)
Elément : feu et maho
Nd : 20
Temps : 1
Durée : instantanée
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : 1 cible à 60 m voit son sang bouillir, infligeant feu + souillure g souillure blessures. Ce sort laisse des cicatrices très reconnaissable sur un jet de connaissance : maho nd 15 ou outremonde nd 20.

Frappe de la souillure (sort secret des Adeptes du sang)
Elément : maho
Nd : 20
Temps : 3
Durée : instantanée
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : temps.
Effets : la cible fait un jet de terre nd égal à la souillure X 5, ou gagner rang de souillure du lanceur points de souillure. En cas de succès, peut immédiatement refaire le même jet. En cas de réussite, on devient immunisé à ce sort.

Sang immémorial (sort secret des Adeptes du sang)
Elément : maho
Nd : 20
Temps : 1 heure.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 4
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : en sacrifiant un innocent, on gagne un rang de souillure et on ne vieillit plus durant 1 an et 1 jour.

Sinistres faveurs (sort secret des Adeptes du sang)
Elément : maho
Nd : 25
Temps : 3
Durée : permanente.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : -
Effets : ce sort confère de manière permanente à une cible touchée un sort de maho connu du lanceur de rang de maîtrise 3 au maximum. Ce dernier peut le lancer normalement s’il est shugenja ou une fois par jour en lançant terre + souillure g terre. La cible gagne un rang de souillure et gagne de la souillure normalement en lançant le sort. Les adeptes du sang s’en servent pour égarer les inquisiteurs.

Danse des éléments (sort secret des ronins de Kanosei Furudera)
Elément : air
Nd : 20
Temps : 2
Durée : 10 minutes.
Maîtrise : 4
Concentration : aucune.
Augmentations : durée, temps.
Effets : le shugenja devient capable de voir les flux des éléments. Les nds de ses sorts sont réduits de 5 et il peut lancer sensation sans jet de dés avec rang de vide augmentations gratuites.

Bénédiction de Kanosei (sort secret des ronins de Kanosei Furudera, illusion)
Elément : air
Nd : 15
Temps : 3
Durée : 6 heures.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, dure (+ 1 heure)
Effets : ce sort fera passer la cible pour un membre inoffensif de la même caste que l’observateur, et dissimule les tics, mouvements corporels et accents.

La caresse de Shosuro
Elément : néant
Nd : 15
Temps : 1
Durée : 1 minute
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : le shugenja atténue la réalité d’un objet ; le rendant moins tangible et solide. Ce sort affecte un objet de 0,12 m3 ( ce qui comprend pratiquement toutes les armes et armures) qui perd la moitié de son poids. Ce sort réduit de 1g1 (minimum 0g1) les dégâts d’une arme et de 5 la protection d’une armure (minimum 0).

La caresse des ténèbres
Elément : néant.
Nd : 10
Temps : 1
Durée : 2 tours.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : durée.
Effets : la cible perd 1g0 pour l’utilisation de ses compétences alors que le Néant la fait frissonner.

Foulée du silence
Elément : néant
Nd : 15
Temps : 3
Durée : instantanée
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : temps.
Effets : le lanceur doit être proche d’une ombre au moins aussi grande que lui pour lancer ce sort, il est immédiatement transporté vers une autre ombre situé dans les 60 m et qu’il peut voir durant l’incantation.

Frappe dans le néant
Elément : néant
Nd : 30
Temps : 3
Durée : 3 tours.
Maîtrise : 6
Concentration : -
Augmentations : temps.
Effets : le shugenja relance les 8 et les 9 comme des 10, s’il fait trois « 10 » sur le même dé sur un jet de dégâts, la cible passe automatiquement en épuisé sans aucun dégâts supplémentaires. Le lanceur doit dépenser 5 points de vide pour activer ce sort. Ce sort donne la puissance du Néant aux frappes de son invocateur.

Frère d’ombre
Elément : néant
Nd : 25
Temps : 3
Durée : 5 tours
Maîtrise : 6
Concentration : -
Augmentations : temps, durée.
Effets : ce sort crée un double du shugenja à partir d’une ombre. Il est tangible et possède la moitié du rang des compétences et des anneaux du shugenja. Le lanceur peut lui faire accomplir toutes actions qu’il peut lui-même faire. L’ombre possède un nombre de blessures égal à la moitié de celle du shugenja et ne subit pas de malus de blessure. Les armes en cristal lui inflige double blessures et un dé de dégâts donnant 2 « 10 » de suite le tue.

Fureur jalouse d’Ededei
Elément : néant
Nd : 10
Temps : 1
Durée : 2 minutes.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : durée.
Effets : une zone avec un rayon de 9 m subit un flash puissant. Si on rate un jet de réflexes nd 10, le nd de toute activité physique est augmenté de 5. Après le flash, la zone s’emplit de ténèbres que seuls ceux voyant dans l’obscurité absolue peuvent traverser.

Jumeau d’Ombre (illusion)
Elément : néant
Nd : 15
Temps : 2
Durée : 10 tours.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : durée, temps.
Effets : ce sort crée un double du lanceur à 60 cm à sa gauche ou droite. Le sort lui permet d’échanger sa place avec l’ombre quand il veut. Son nd augmente de 15 tant qu’il n’à pas attaqué durant un tour, et de 5 après. Il gagne une augmentation gratuite pour ses attaques.

Main invisible
Elément : néant
Nd : 15
Temps : 3
Durée : 5 minutes.
Maîtrise : 4
Concentration : soutenue.
Augmentations : durée, temps.
Effets : le lanceur bouge ses mains mais ses mains affectent une zone située à 12 m de là (il ne peut donc s’apporter quelque chose, mais peut se lancer quelque chose à lui-même). Ses véritables mains sont immatérielles et ses mains invisibles supportent 13,6 kg et peuvent pousser le double.

Murmures du Néant
Elément : néant
Nd : 5
Temps : 1
Durée : 5 minutes par rang de maîtrise.
Maîtrise : 2
Concentration : -
Augmentations : -
Effets : le shugenja se drape d’ombres, et les sons sont étouffés. Gagne anneau d’air + rang de maîtrise dés à lancer et à garder en discrétion, et peut prendre un nombre illimité d’augmentations sur cette compétence.

Obscurcissement de l’âme (malédiction)
Elément : néant
Nd : 25
Temps : 6
Durée : 1 heure.
Maîtrise : 5
Concentration : faible.
Augmentations : concentration, durée, temps.
Effets : ce sort insuffle un peu de néant dans la cible, qui dépende 2 points de vide supplémentaires à chaque dépense de vide (sauf si elle en à moins que 3, auquel cas elle dépense tout).

Reflet du souvenir
Elément : néant
Nd : 15
Temps : 3
Durée : 10 minutes
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : durée.
Effets : une cible à 12 m ne se souviendra pas d’avoir vu le shugenja lorsque celui quittera la zone s’il la quitte durant la durée du sort.

Son étouffé
Elément : néant
Nd : 10
Temps : 2
Durée : 10 minutes
Maîtrise : 2
Concentration : faible.
Augmentations : durée, concentration, temps.
Effets : ce sort rend un objet complètement silencieux. Dans le cas d’une pièce d’équipement, + 1g0 discrétion.

Suaire du dragon de l’Ombre (sort secret de la famille Ninube, malédiction)
Elément : néant
Nd : 30
Temps : 3 heures.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 6
Concentration : totale.
Augmentations : -
Effets : la cible subit l’invasion du Dragon de l’Ombre dans son corps, devenant un membre de l’Ombre vivante. La cible gagne 2 points d’Ombre. Durant l’incantation, la cible doit être recouverte d’un linceul crée dans l’Outremonde et rester immobile. Jet d’opposition de rang de maîtrise du shugenja + points d’ombre g rang de maîtrise contre terre + honneur de la cible g terre. Qui conque résiste à ce sort gagne l’avantage « Souffle de la pureté ». Existe en version maho de rang de maîtrise 7 et nd 35.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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