Isawa Yoshimitsu a écrit :
ce qui n'empeche que l'adversaire a lui aussi plein de petits bonus à la con via son école (plus tel anneau *1 ou *2 au toucher ...), sans compter l'emphase katana qui lui rajoute au moins +5 (à ce niveau, c'est un minimum), et vu qu'il a 5, il a une raise gratuite à son attaque, ce qui peut faire -5 au nd (soit rien qu'avec les bonus du ken, le +10 que tu viens de rajouter...)
Comment l'adversaire en question fait il pour avoir à la fois 5 et 2 dans sa compétence ?
Je rappellle que dans l'exemple c'était :
un bushi avec une agilité à 4 et une compétence d'arme à 2
L'exemple a pour but de montrer qu'il est moins facile d'être touché par un adversaires ayant un rang d'école inférieur (ce qui est courant dans une configuration 1 contre plusieurs) - alors qu'avant il fallait vraiment y aller pour que les Pnj ratent leur jets de dés et leur donner des compétences et des traits pourris...
Par ailleurs, ce serait absurde d'accorder trop facilement les mastery abilities... Accorder systématiquement 5 en compétence pour un PNJ rang 1 ou 2, c'est n'importe quoi... Un personnage qui a 7 est un "maître" et il n'y a qu'une ou deux personnes par génération qui atteignent 9 ou 10 dans un domaine particulier (si on revient aux stats de tout à l'heure ça ne fait vraiment pas grand monde)... Même pour un rang 5, de tels score devraient rester exceptionnels. Sur les 3 personnages que j'ai à la table rang 5 seul un dépasse 4 pour son rang de kenjutsu (mais il est considéré dans tout Rokugan comme un sensei illuminé de la voie du sabre) et j'ai été très clair sur le fait que je ne laisserais pas les autres utiliser leurs XP pour monter le kenjutsu - ou tout autre compétence de bugei - au dessus de 4 (à l'exception de la Défense et de leurs spécialités respectives) à moins de circonstances particulières en jeu justifiant leur avancée sur la voie du sabre...
Il est selon moi normal de toucher souvent quand on a l'initiative face à un adversaire de meme rang qui ne se met pas en Défense (ça évite que les combats durent des heures), je demande juste à ce que ne ce soit pas systématique (en première édition c'était quasiment du 80-100% quel que soit le jet d'attaque, quel que soit le différenciel de rang puisque lorsque l'adversaire se mettait en Défanse il suffisait de se mettre en assault) une chance sur deux (les 50% donnés par Satori), ça me suffit largement pour qu'il y ait un suspense.
Par ailleurs en troisième édition, faire un combat avec un adversaire de même rang sans demander d'augmentation, c'est prendre un gros risque qu'il soit en vie et actif (et maintenant il suffit d'un point de vide et hop, plus de malus à l'action suivante) au moment où ce sera son tour d'attaquer...
Le Mj il s'en fout que son Pnj ait des malus à ses jets, il pourra en jouer d'autres et les joueurs ont toujours la pression (surtout quand comme moi il vous arrive une ou deux fois par séances de faire trois 10 avec quatre dés - malheureusement je déteste faire du mal à mes joueurs et en plus lorsque je suis moi-même joueur je deviens spécialiste des jets pourris), mais pour le joueur, être blessé une fois seulement lui donnera un gros handicap pour la suite de la partie... à moins d'avoir Force de la Terre ou un shugenja ET un médecin compétent dans le coin (pas de shug dans mon groupe, pour moi, avoir un guérisseur à portée de main ça ruine tout suspense)...
Je ne cherche pas à convaincre ceux qui n'aimaient déjà pas le système des premières éditions d'adopter le système de la troisième édition. Les bases étant les mêmes, ce système est avant tout fait pour ceux qui aimaient le système avant mais qui veulent le rendre plus narratif et plus excitant.
Les configurations de combats étant différentes, on ne peut juger les bonus accordés et leur intéret en jeu sur les bases de l'ancien système. Ceux qui jugent le système sur la lecture des technique sans prendre en compte la mécanique de jeu tout à fait différente (plus réactive) ne peuvent avoir tous les éléments en main. Je tenais juste à préciser ça.
Globalement, les principaux points forts de ce système c'est d'éviter que les duels ne se résument comme s'était le cas avant à des suites d'assaut/défense (qui au fond se compensaient à peu près) et d'avoir rétabli l'ordre chonologique des actions, permettant ainsi que les combats soient le prolongement de l'histoire, non une parenthèse tactique... Perso, la variété des postures et des tactiques de combats en troisième édition ainsi que la subtilité de certaines d'entre elles (comme la feinte) me suffisent amplement pour les besoins de mes parties.
Il est même à présent possible que les deux adversaires se mettent en défense et se jaugent en combat sans frapper pendant un round d'une façon très stylée - à ne surtout pas faire avec un duelliste ronin, cependant

).
Pour moi, les combats de 1ere édition étaient souvent plein de suspense et de retournements - à condition de ne pas se perdre dans leur abstraction - , mais les annonces inversées ne m'ont jamais convaincu (intellectuellement ça marche, mais émotionnellement, c'est moyen à la longue). Il faut dire aussi que si j'avais un combat dans une partie de 16 ou 20 heures c'était déjà beaucoup, ce qui compte c'était donc la couleur que les techniques spécifiques d'un adversaire pouvaient donner au combat ou l'environnement dans lequel il se déroulait.
De ce que j'en comprends si on a l'initiative au premier tour, je ne vois pas bien l'intérêt de se mettre en parade sauf si l'adversaire a la master ability de se mettre en parade auquel cas il vaudrait mieux parer soit même car l'adversaire peut parer votre attaque ET attaquer ensuite. Ne pas avoir l'initiative deviendrait alors un avantage conséquent ?
Je n'ai pas compris si tu parles de la Parade (technique Licorne) ou de l'Esquive (qui est plus justement appelée Total Defense en anglais) mais ce que tu décris ne correspond pas vraiment à l'un ou l'autre. Quoiqu'il en soit avoir l'initiative est pratique a plus d'un titre (l'exemple suivant est en 1 contre 1 pour simplifier) :
• Au premier round (là où le combat est souvent gagné ou perdu) ça donne le droit d'attaquer son adversaire sans que celui-ci puisse choisir une autre posture que l'attaque (sauf s'il a plus de 5 en Défense). C'est a l'évidence un gros avantage (qui explique bien pourquoi il doit être relativement facile de toucher un adversaire en Attaque)
• Meme si votre adversaire a 5 en Défense et qu'il annonce après l'init que sa posture est Défense pour le round comme sa mastery ability l'autorise, il devra rester en Défense pendant que vous l'attaquerez à ce tour ET au tour suivant... Un round d'attaque gratuit sans réplique possible, c'est quand meme très avantageux... (Et hop un assaut !)
Avoir eu l'init au premier round sans avoir réussi à vaincre son adversaire tout de suite, n'offre par la suite aucun avantage particulier dans un combat qui risque de se reconfigurer à chaque round. Selon les cas ça peut même être un désavantage si ça ne se passe pas bien - si votre init baisse après une touche victorieuse de votre adversaire, celui-ci pourra à son tour vous attaquer pendant deux rounds consécutifs... (ben oui, ça fait un coup au moral d'avoir bien commencé sans avoir su pousser son avantage).
Pour l'utilisation de point de Vide dans un combat, c'est loin d'être marginal puisqu'à présent le Vide se regagne... au cours du combat lui-même (1 pt de vide regagné lorsqu'on fait un jet avec deux 10 ce qui arrive assez souvent en fait avec des PJ de rang 3 ou plus - on ne peut pas regagner par jour plus que son rang de vide de départ mais ça double quasiment les points de Vide –, après test, ça semble concluant : regagner un point de Vide de cette manière est suffisamment courant pour que les nouvelles utilisations du vide ne soient pas marginales et suffisamment rare pour que cela ne donne pas envie de griller le Vide sur tous les jets et face à n'importe qui). De plus, les combats étant fait pour être rapides, mettre systématiquement un ou deux points de vide au premier round quel que soit le combat semble plutôt une bonne tactique pour ne pas qu'il dure un round de plus.