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par Kakita Kyoko » 15 déc. 2008, 17:39
Kikuchi, c'est bon pour ton Phénix, je modifierai sans doute 2-3 petites choses mais rien de bien grave.
Pour les autres, voici les règles mises en formes à lire avant de venir à la partie. Je les colle ici pour que vous puissiez en prendre connaissance dès que possible, et je vous conseille vivement de les lire pour vous en imprégner. Elles ne sont guère différentes de celles que j'avais déjà postées, mais elles ont sans doute le mérite d'être plus claires.
Ce système est fait pour rendre les choses plus fluides et laisse la part belle au RP entre joueurs. N'hésitez pas à poser des questions si vous avez besoin d'éclaircissement.
Je tiens le document à la disposition de tous ceux qui le souhaitent.
Durant cette cour d'hiver, vous allez avoir la possibilité de tenter de découvrir ce que chacun cache et de tenter de protéger vos propres informations. Certains secrets vous seront peu utiles et vous fourniront surtout de quoi alimenter les ragots ou détourner l'attention. D'autres pourraient vous conduire à la fortune, ou provoquer des morts. Vous disposez des trois caractéristiques suivantes, sur lesquelles sont répartis 10 points.
Courtisan :
Cette caractéristique est utilisée pour découvrir les secrets des autres, ou pour protéger le vôtre. Les moyens pour y parvenir, comme la magie pour les shugenjas ou les ragots pour les courtisans, peuvent faire l'objet d'un RP mais se résolvent de la même manière en termes de règle.
Enquête :
Cette caractéristique est utilisée pour découvrir les actions réelles de la personne visée pour le tour précédent. Les moyens pour y parvenir, comme l'envoi d'espions, la filature directe ou le soudoiement des serviteurs, peuvent faire l'objet d'un RP mais se résolvent de la même manière en termes de règle.
Combat :
Cette caractéristique est utilisée pour vous débarrasser discrètement d'un fouineur devenu gênant, ou pour éviter d'être mis hors de combat par quelqu'un d'autre. Les moyens pour y parvenir, de l'attaque en règle à l'envoi de ninjas en passant par la boule de feu ou le poison, peuvent faire l'objet d'un RP mais se résolvent de la même manière en termes de règle.
Les tours de jeu :
Il y aura 4 tours de jeu. Un tour de jeu se résout en quatre phases :
A. Négociation
B. Ordres
C. Résolution
D. Duels
A. Négociation :
Cette phase dure une heure et sert à discuter avec les autres joueurs, à faire du RP et à définir (ou pas) des alliances avant le passage des ordres.
C'est aussi le moment d'échanger les secrets que vous auriez pu découvrir avec d'autres joueurs mais rappelez vous qu'un secret connu de tous n'a plus vraiment de valeur, et sachez choisir à qui vous vous confiez...
Comme votre feuille d'action ne sera lue que par les MJs, vous pouvez très bien annoncer que vous allez faire quelque chose... et faire quelque chose d'autre.
Attention cependant, car si quelqu'un réussit son jet d'enquête sur vous, il saura ce que vous avez réellement fait au tour précédent. Et si vous êtes pris en flagrant délit de mensonge, vous pouvez être défié en duel !
B. Ordres
Durant cette phase, vous allez devoir remplir une feuille d'action et répartir vos points, dans chaque caractéristique, entre l'attaque et la défense, en respectant les limitations suivantes :
1.Vous ne pouvez attaquer et défendre qu'une personne (y compris vous-même) par caractéristique et par tour de jeu.
2.Vous ne pouvez pas attaquer/défendre un PNJ.
3.Vous pouvez sans limitation « donner » des points en attaque et en défense à un autre joueur (cela représente le travail en collaboration).
4.Vous pouvez utiliser tout ou partie de vos 3 points de vide pour renforcer une attaque ou une défense, mais vous n'en avez que 3 pour toute la partie ! Ceux ci sont symbolisés par les 3 tokens en verre colorés qui vous sont donnés en début de partie. Pour les employer, vous les donnerez au MJ au moment de la résolution.
5.Vous ne pouvez pas remplir de fiche d'action si vous avez été victime d'un jet de combat réussi ou vaincu en duel durant le tour précédent.
C. Résolution :
Durant cette phase, vous passez un par un devant les MJs et vous jetez, pour chaque caractéristique, autant de dés que ce que vous avez mis en attaque (plus ceux que d'autres joueurs auraient pu vous donner).
Le MJ jette les dés pour la défense individuelle de la cible (plus ceux que d'autres joueurs auraient pu lui donner), si et seulement si il y en a une, faute de quoi l'attaque est automatiquement réussie.
Le résultat le plus haut l'emporte (on utilise des D10 ouverts).
Une attaque réussie en courtisan donne au vainqueur le secret de la cible.
Une attaque réussie en enquête vous permet de voir la feuille d'action de la cible pour le tour en cours, mais après la phase de résolution.
Une attaque réussie en combat empêche la cible de remplir sa feuille d'action pour le tour suivant (la victime, affaiblie, peut encore négocier passe son tour d'action).
D. Duel :
Vous pouvez défier en duel un autre personnage si, après un jet d'enquête réussi, vous découvrez qu'il n'a pas fait ce qu'il avait déclaré vouloir faire durant la phase de négociation. Vous devez néanmoins produire un témoin oral direct de ce mensonge.
Il est bien sûr possible de produire de faux témoins et de fausses accusations, mais l'accusé peut en retour fournir des témoins qui attestent de son innocence, qu'elle soit réelle ou feinte.
Un duel ne peut pas être refusé si le nombre de témoins de l'accusateur est supérieur à celui du défenseur.
Le duel se résout directement avec la caractéristique combat en opposition. Il est impossible de désigner un autre personnage joueur comme champion, car le score de combat représente aussi la valeur des yojimbos (et il faut bien que les personnages combattants aient une force de frappe tangible en termes de jeu).
Celui qui perd un duel ne peut pas agir au tour suivant, car il se remet de ses blessures.
On ne peut pas mourir dans la partie (ce serait pénible de ne pas pouvoir jouer jusqu'au bout).