Tetsuo a écrit :
Stimuler, pas simuler.

Arf ! j'avais mal lu désolé.
L’improvisation ne s’improvise pas.
L’improvisation réussie n’est possible que lorsque le MJ connaît son univers, et sait quelles sont les étapes à franchir pour la suite de ses aventures. Il doit savoir si tel ou tel PNJ peut disparaître ou apparaître avant ou après.
Bien sûr que pour improviser, il faut connaître le monde très bien et avoir une idée à long terme. Mais pour moi improviser, c'est savoir quelle vibration, quel thème, on veut exprimer dans un scénario, et à partir de là utiliser les idées des joueurs pour que cette vibration, ce thème soit exprimé.
C'est aussi accepter lorsqu'un joueur fait quelque chose d'inattendu.
J’aime l’analogie avec le Jazz, et là nous parlons de la même chose mais d’une façon différente. Pour moi le MJ laisse faire les joueurs et de temps en temps les remets sur les rails, mais aucune utilité des dés.
ON parle peut-être de la même chose, je n'en doute pas, mais s'il y a différences, c'est parce que nos conception sont différentes. C'est bien pour ça qu'il est intéressant de les confronter. Par exemple cette idée de remettre les joueurs dans les rails m'est totalement étrangère. De même que celle de laisser faire les joueurs. Ce n'est pas un paradoxe. Pour moi, toute action des joueurs doit être intégrée à l'histoire. Si un PJ décide par exemple de passer une soirée non prévue dans une maison de geisha, je fais mon possible pour que l'histoire continue au lieu d'en faire une parenthèse. Il faut juste ne jamais donner l'impression que c'est artificiel et donc raccorder logiquement l'improvisation au reste.
Souvent, les MJ parlent de "sortir du scénario" mais je n'aime pas cette expression. On ne peut pas sortir du scénario. S'il n'y a pas de joueur sociopathe à la table, tout écart par rapport à ce qui a été prévu est une opportunité de construire la partie. Le tout est de ne jamais cesser de raconter.
L’utilisation des événements annexes, des petits détails, tout cela permet d’étoffer l’univers de le rendre plus familier et palpable pour le joueur. Je suis entièrement d’accord avec ces méthodes.
Oui, mais c'est plus que ça. Etoffer l'univers c'est important certes, mais ce qui compte pour moi, c'est de donner à ressentir des émotions et de faire passer des thèmes dans les histoires que je raconte. Chaque scène doit donc, tout en paraissant autonome et justifiée, se relier émotionnellement et logiquement à la construction d'ensemble. Je ne dis pas que j'y arrive à chaque fois, mais c'est l'ambition. Les scènes improvisées ne sont pas des à côtés de l'histoire, mais en constituent parfois la substance même. (Je ne sais pas si j'explique ça bien, mais c'est assez complexe en fait).
Je te rejoins aussi sur l’adaptabilité nécessaire, mais les dés n’en sont pas moins inutiles, un joueur ayant une bonne imagination, provoquant des actions et réactions de l’univers apportera sans doute plus qu’un résultat de dés.
Ce qu'il apporte est différent. Un joueur amène une vibration, un regard. Le jet de dé amène purement et simplement de l'aléatoire. Ce qui est intéressant dans l'aléatoire, c'est qu'on peut construire beaucoup autour. C'est que ça donne une impression de réalité dès lors qu'il est pris en compte. D'ailleurs, si un jet de dé manqué doit rendre une scène moins intéressante, je ne le demande pas et je glisse l'information autrement.
Les jets sont des outils, qui permettent de temporiser ‘jette le dés (pendant que je cogite à une réponse)’, de donner l’illusion que l’idée est bonne, voire de se débarrasser d’un mauvais plan (avec une difficulté telle que le joueur échoue), impliquer un joueur un peu distant.
Ici, je suis en désaccord sur à peu près tout.
Pour moi moi le jet de dé sert surtout dans deux cas (ce n'est pas exclusif cependant) :
• pour créer du suspense
• lorsque deux solutions sont possibles toute deux intéressantes et que les joueurs ne peuvent faire un choix éclairé sur ce point.
Si c'est pour impliquer un joueur un peu distant, le jet de dé me paraît la dernière solution à adopter (parce que s'il est distant, la raison est probablement que l'histoire ne le concerne pas assez, et le jet de dé ne sera dans ce cas qu'une cautère sur une jambe de bois). Impliquer le joueur passera plutot par une mise valeur de son personnage dans une scène.
Si les joueurs montent un plan voué à l'échec, je leur rappelle les informations possédées par leur personnage si besoin est, qui leur font comprendre pourquoi le plan est mauvais, pas besoin de jet de dé pour ça. Je peux même leur rappeler quelques sentences de Sun Tsu. Parfois aussi ce n'est pas le plan qui est mauvais mais le fait que le scénario soit trop restrictif sur les possibiltés des joueurs. Dans ce cas, je laisse les joueurs suivre leur plan et je vois où ça mène (même si a priori, la réussite du plan implique de neutraliser la menace principale du scénario).
En règle générale, j'évite toutes les manipulations parce qu'avoir la confiance de mes joueurs est essentiel pour moi. Etre Mj demande entre autre d'accepter ses propres limites.
Donc si je dois réfléchir à une réponse, je le dis clairement, et les joueurs attendent patiemment (ou en profitent pour aller au toilette ou sortir une bouteille de coca du frigo).
Se laisser guider par les dés pour avoir des surprises, soit que se passe t’il si l’équipe meurt au premier combat (c’est du vécu) ? Les joueurs étaient mauvais ? Ils n’ont pas eu de chance aux dés ?
Le MJ était mauvais. L'avantage de jouer à L5R c'est que les probabilités sont faciles à estimer. Mais même ainsi L5R, les combats mortels doivent être rares, parce que les règles de combat peuvent être impitoyables. Envoyer une horde de bandits à la tête de joueurs débutants de rang 1, c'est moyen, surtout si les probabilités ont mal été calculées. En ce qui me concerne, j'ai fait commencer mes PJ la campagne au rang 3 et les combats où ils avaient des chances de mourir tous ont été rares (après 30 scénario et 600 heures de jeu, il commence a y en avoir un peu plus, mais aucun personnage n'est jamais mort, bien qu'il y ait eu beaucoup de fois où ce n'était vraiment pas loin, meme avec l'avantage Grande destinée). Je pratique pas mal la création d'adversaires qui ont l'air plus puissants (parce qu'ils ont un truc qui les rend forts en apparence) mais que les joueurs peuvent quand meme vaincre au combat. Et si je sais que les PJ ont très peu de chance contre un adversaire, je leur rappelle que la fuite n'est pas déshonnorante en elle-même (selon Sun Tzu c'est même la meilleure de toutes les tactiques).
Terminer un scénario sur un combat spectaculaire oui, mais pour que le combat soit spectaculaire, il faut que l'adversaire et les conditions du combats fasse comprendre que la défaite est possible. Etrangement, bien que je ne triche jamais au dé et que je leur oppose des adversaires souvent puissants, mes joueurs n'ont jamais perdu un combat. Peut-être parce que les jet de dés favorisent les audacieux, je ne sais pas. Mais à chaque fois qu'un jet de dé décidait à lui seul de la victoire ou de la défaite des PJ, il tombait en leur faveur, au mépris des probablités. Je ne l'explique pas, c'est comme ça. Si on a confiance dans les dés et qu'on cherche avant tout à raconter une bonne histoire, on se met soi-meme des sueurs froides, mais en fin de compte, le dé fera toujours le bon choix... (et je vous assure que ce n'est pas une phrase codée pour dire qu'il faut tricher pour sauver les PJ : je dis justement que l'utilisation extensive du hasard conjointement à la narration donne toujours des résultats intéressants).
Donc, vaut il mieux que le Hida fasse un jet de dé pour montrer au joueur qu’à ma table on ne déconne pas avec les compétences ‘esquivées par le bagou’ ?
Vaut il mieux que le Doji obtienne des informations et que le joueur trouve un intérêt à cette compétence autre que l’effet ‘esquivées par le bagou’ ?
Non. Il vaut mieux régler la question avec le joueur qui interprète Hida en lui demandant s'il a bien saisi son personnage. Un problème de roleplay (et avoir 0 en etiquette est un problème de roleplay, quoiqu'on en dise) ne saurait être géré uniquement par un jet de dé. Un joueur qui tente ce genre de manipulation ou qui se trompe à ce point doit être confronté par le MJ. Communiquer sur ces points, c'est important dans une campagne, parce que ce genre de problème ne peut qu'empirer s'il n'est pas traité. Interpréter un personnage c'est aussi en interpréter les faiblesses, donc les accepter, un joueur qui refuse d'interpréter les faiblesses de son personnage pose problème, parce qu'à terme son personnage manquera de profondeur.
Si le joueur Grue manque de bagoût, il fallait en premier lieu éviter de lui faire jouer une Grue. J'essaye toujours d'être honnête avec mes joueurs sur ce genre de point. Si un joueur propose un personnage qui, à l'évidence ne convient pas à sa personnalité, j'essaye d'en discuter avec lui et de voir ce qui l'intéresse vraiment dans le personnage. Parfois les joueurs veulent juste tenter autre chose et ça peut être intéressant, je les laisse donc faire, s'il me donnent l'impression de pouvoir s'engager dans l'interprétation sur le long terme, mais parfois, ils veulent juste faire entrer un carré dans un rond, et j'essaye de les dissuader avec tact, les aidant à choisir un Pj qui mettra plus en valeur leurs qualités.
Ls joueurs ne sont pas toujours conscients au départ que leurs faiblesses d'interprétation risque de déborder sur leur personnage et la façon dont il est perçu. Un joueur peut avoir autant qu'il veut en courtisan, s'il manque d'élocution (ce qui n'est pas absolument nécessaire pour être un excellent joueur, je tiens à le dire), cela affectera la perception qu'auront les autres joueurs du personnage. A terme, cela créera une frustration supplémentaire pour le joueur, qui ne pourra qu'admettre le fossé entre son interprétation réelle et son intention de départ, ce qui peut le paralyser, ou le pousser à agir stupidement. Si le personnage choisi avait, au contraire, été en phase avec les qualités du joueurs (par exemple un certain sens de l'observation ou sa capacité à créer une gestuelle originale), son personnage aurait pu peu à peu s'épanouir et même s'améliorer en éloquence sans qu'il ait à se forcer (j'ai vu des joueurs au début timides devenir des lions lorsque la confiance était établie, mais parfois pour cela il faut un temps d'acclimatation où ils sentent que leur personnage répond à leurs attente et à celle des autres participants).