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par Pénombre » 21 avr. 2008, 10:35
L'écriture d'un scénario pour L5a en moins de 100 minutes
Parfois, mais parfois seulement, nous avons tous un don surnaturel. Par exemple, j'ai comme qui dirait la nébuleuse et subliminale impression qu'il y a des gens qui sont en train de plancher sur des scénario pour L5a. Là, tout de suite. Ou qui aimeraient bien y parvenir. C'est un don que j'ai, que voulez vous. Y en a qui ont un don pour la musique, d'autre pour la peinture, pour le fric, pour les femmes, pour faire des ronds de fumée ou pour s'attirer des ennuis. Moi, c'est pour découvrir les évidences.
Sache donc, O Ami MJ qui a parfois du mal à mettre ses idées en forme qu'il y a plusieurs ingrédients indispensables à la rédaction d'un Vrai Scénario, jouable, lisible et tout ça. Et on va en parler là, ici, tout de suite. Non, tu ne rêves pas. Oui, je sais, je suis un grand philanthrope. Si ça me rapportait un peu de temps en temps, je serais même prèt à philantroper plus pour tout dire mais j'ai comme qui dirait l'impression que j'ai pas pris le bon créneau pour ça. J'ai un don pour sentir ce genre de choses aussi, vous pouvez pas comprendre. Mais passons et revenons en à l'écriture de scénarios.
Alors, en premier lieu, il faut un Thème. Le Thème, c'est le truc qui explique pourquoi l'intervention des joueurs sera nécessaire parce que sinon, ça va foirer grâve. Bon, le Thème le plus évident, c'est de sauver le monde, bien évidemment. Sauf que sauver le monde une fois par semaine pendant des années, ça finit par lasser. Le maitre de jeu autant que les joueurs. Généralement, on préfère donc se réserver la sauvegarde du monde à une fois par campagne, c'est déjà bien assez. Pour un simple scénario donc, on ne sauve pas le monde. Voilà, c'est dit. Même si le monde en l'occurrence ça se limite à un pays asiatisant marginalement xénophobe bordé de peuplades inintéressantes qui n'ont été détaillées que pour vendre des cartes à jouer. Faut envisager ça à l'échelle en dessous, en clair.
Ca veut dire que pour les joueurs bornés qui veulent avoir l'impression que sans eux tout part en sucette, on peut se contenter de leur proposer de sauver le patelin du coin, ou le seigneur qui crèche dans le château sur la colline au fond du décor. Enfin, ce genre de trucs quoi. C'est jouable en quelques heures, y a pas trop de noms biscornus à retenir et les frais en matière de décors sont relativement réduits.
Après, pour les joueurs bornés qui veulent avoir l'impression qu'ils ne font pas comme tout le monde, on peut leur proposer autre chose aussi, hein. Genre Trouver le Nemuranai Oublié, ou Démasquer le Vilain Maho Tsukai. C'est des variantes un peu subtiles que tout le monde il peut pas en saisir la complexité et c'est pour ça que ça peut marcher aussi. Non, sans déc…
Il faut aussi un Vilain Méchant. Et là, on a un problème. Généralement, soit on se contente du minimum syndical, soit on essaye de le rendre un peu plus attractif. Le minimum syndical, c'est le Vilain Méchant qui a un plan à la noix et qui aura au mieux deux phrases de réplique pour bien montrer qu'il est vilain et méchant avant qu'on le découpe en morceaux. C'est pratique, économe, ça mange pas de pain et de toute manière, tout le monde en a rien à foutre passé deux heures de jeu.
Le Vilain Méchant customisé avec des options, c'est plus chiadé. Ca demande de lui donner une Motivation un peu emballée quoi, déjà. Un machin qui sorte un peu du je-fais-le-méchant-parce-que-c'est-prévu-dans-le-scénar. Son truc de méchant, ça doit être assez vraisemblable pour qu'on pense qu'il a un Plan et si possible, ça serait bien que vos joueurs terminent la partie en s'autocongratulant parce qu'ils ont eu l'impression qu'à eux tous, dopés à la caféine et aux amphés, ils ont eu un mérite quelconque à se montrer plus malins qu'un seul pauvre mj solitaire et surmené qui contrairement à cette bande de branleurs n'a pas une minute de libre durant la séance, lui. Ben oui. Le souci, voyez vous, c'est que ça demande pas mal d'efforts pour faire un méchant avec les options qui font bien, et que c'est assez frustrant de savoir que comme c'est pour un scénario, ben il va pas resservir. En plus, la bande de branleurs autour de la table, une fois qu'ils ont déjoué le plan d'un méchant un peu vaguement cogité, impossible de leur resservir le truc pendant les dix sept années qui suivent sans que de suite y ait un petit conn… pardon, un petit "malin" qui la ramène parce qu'il se souvient de la fois d'avant.
Tout ça pour dire que le plus pénible, ça sera donc de faire un méchant un peu attractif dont la durée de vie ne dépassera pas une poignée d'heures. Ca vous aura peut-être pris dix fois plus de temps à le concevoir qu'il n'en faudra aux joueurs pour le transformer en sushi une fois qu'ils lui auront mis la main dessus. Pour réduire la pénibilité de ce travail de titan que les joueurs ne sont jamais foutus d'apprécier, il y a deux astuces. La première, qui le fait super dans L5a, c'est le méchant qui force le respect au point que les joueurs devront lui dire qu'il doit s'ouvrir le bide plutôt que de l'écharper comme des sagouins. Ca peut avoir l'air cheap mais au moins, vous pourrez soigner les dernières répliques et la sortie de scène du méchant comme ça vous plait. C'est pas les autres, là, ces branleurs, qui pourront saborder le truc quoi. Ca restera votre méchant jusqu'au bout en clair. Et vous pourrez partir le cœur serein en sachant que même s'ils pensent avoir gagné, c'est pas les joueurs mais vous qui aurez eu le dernier mot. Non mais sans blague…
L'autre astuce, c'est l'arbre qui cache la forèt. On sort du cadre strict d'un scénario intro-intervention des joueurs-conclusion et dans le jargon, on appelle ça une fin ouverte. Du genre que les joueurs ils terminent la séance après avoir trucidé le méchant, leurs persos ils se barrent le sourire aux lèvres et juste avant de replier les paravents, vous leur faite un bref descriptif comme quoi en fait ils se sont fait baiser en beauté. Vous savez bien, c'est comme tous ces films ou épisodes téloche ou juste avant le générique, tadaaa, on voit que le méchant il est pas mort, ou qu'il a un petit frère, ou qu'il n'est que le sous-fifre du vrai méchant. Ce genre de trucs qui laisse présager un Le Retour du Méchant suivi de La Vengeance du Méchant, suivi de Vous n'en Avez Pas Fini avec Mon Méchant et autres platitudes du genre. Oui, c'est vraiment très très cheap. Et vos joueurs ne manqueront pas de le leur faire remarquer. N'empèche que ca fait des années qu'ils vont au cinoche ou achètent du DVD pour voir exactement ce genre de trucs et qu'ils le payent au prix fort en prime alors je serais eux, je la fermerai avant de la ramener sur ma supériorité intellectuelle… non mais, faudrait pas qu'ils aient l'impression qu'en dehors du jeu ils sont vraiment malins, hein. Bande de branleurs…
Une fois que vous avez un Thème et un Méchant, il vous faut des Protagonistes. Il sont juste là pour meubler et rallonger la sauce. Ils ne servent strictement à rien du tout, sauf à faire en sorte que la séance dure 4 heures et pas huit minutes trente. Normalement, vous devriez en avoir un stock sous la main mais bon, à toutes fins utiles, voilà ce qui peut toujours servir :
- le Flicaillon Tatillon : dans n'importe quel jeu, le représentant de l'ordre local et borné est un obstacle qui permet de compliquer les choses à plaisir sans se fouler. Plus vous le rendez antipathique, plus les joueurs auront envie de le peler vivant avec une lime à ongles et pendant ce temps là, ils ne feront strictement rien de constructif pour avancer dans le scénario. Vous devriez pouvoir grater une bonne heure de jeu rien qu'avec ce figurant in-dis-pen-sa-ble. En plus, à Rokugan, ce pays marginalement crypto-fasciste qui ferait bander un président français presque aussi bien que sa femme s'il en connaissait l'existence, les représentants de l'ordre ont toujours une position inattaquable. Au mieux, vous pouvez même décider que le champion d'émeraude passait dans le quartier et vos daimyos et autres magistrats joueurs n'ont plus qu'à boucler leur grande gueule et compter les grains de poussière sur le tatami en attendant qu'on leur dise qu'ils peuvent arréter de se prosterner. Quand je vous disais que le Flicaillon Tatillon, c'était pain béni…
- la Bonnasse Inaccessible mais Pas Trop : ça marche aussi bien avec une table de garçons que de filles, et encore mieux quand elle est mixte. Toute Bonnasse est forcément le centre de l'attention des joueurs possédant le génome XY et suscite immanquablement dans le même temps des feux d'artifice de perfidie féminine abondamment alimentée par des commentaires dépréciateurs ciblant aussi bien le pnj que les joueurs du sexe masculin. Sortez la bonnasse, dites lui de montrer un tout petit peu ses gambettes ou de remuer son éventail et installez vous confortablement dans votre fauteuil, va y avoir du spectacle de l'autre côté du paravent. Si la bonnasse est une Scorpion, elle sera automatiquement considérée comme une pute et ça sera très probablement en dessous de la vérité. Si elle est Grue, elle rappelera à vos joueurs que déflorer les pétasses de Neuilly ça peut avoir des côtés sympas. Si elle est Lion, tout le monde se demandera si elle est pas frigide. Si elle est Phénix, on peut la faire pleurer comme une madeleine avec n'importe quelle tragédie au rabais impliquant un pauvre petit lapin, un oisillon gentil, Bambi ou un truc du genre. Les bonnasses Licorne connaissent des trucs dont tout bon samurai rokugani et xénophobe n'a jamais entendu parler, ce qui les rend super-attractives. Les bonnasses ronin cherchent un célibataire qui puisse leur donner un patronyme et celles de la Mante feraient n'importe quoi du moment qu'on leur promet une croisière et plein de koku à la clef. Les bonnasses Dragon parlent trop mais on peut leur raconter à peu près n'importe quoi qui semble démesurément subtil vu de très loin, ça marche nickel. Enfin, les bonnasses Crabe étant des hommasses digne d'un mauvais rêve teuton de lendemain d'Oktoberfest, elles devraient vous permettre au cas où d'identifier en moins de cinq minutes tout joueur ou joueuse ayant des tendances homosexuelles refoulées. On sait jamais, ça peut vous servir un jour en dehors du jeu, selon vos propres inclinaisons et la personne en question. Ben quoi, on fait tous du jeu de rôle pour se faire plaisir, pas vrai ?
- le Mec Loyal Qui Doit Mourir Pour la Cause : généralement, ce genre de figurants sert à deux choses : soit il est là pour s'ouvrir le bide afin de rappeler à vos joueurs qu'il y a des choses à propos desquelles on ne rigole pas. (Mais alors pas du tout. D'ailleurs, l'Humour ne figure pas du tout au nombre des sept vertus du Bushido, hein). Soit il est là pour mourir de manière absolument hideuse afin de montrer à vos joueurs qu'ils ont intérêt à garer leurs miches et à ne pas faire n'importe quoi. Genre se rendre tout seul dans le repaire du Vilain Méchant qui a tous ses gros bras avec lui. En général, dans un cas comme dans l'autre, ça marche environ 40 secondes et puis après, y a toujours un crétin pour penser que ça ne le concernait pas et pour foncer dans le tas. Tuez le sans hésiter de la manière la plus ignominieuse qui soit et ne faites même pas semblant d'être désolé. C'est pas comme si vous ne l'aviez pas prévenu, cette andouille…
- Le Mystique Qui Peut Pas Parler Comme Tout le Monde : bon, là, c'est à double tranchant. Un Mystique va gonfler tous les joueurs à la table, sauf un. C'est mathématique. Y a toujours un mec à la table qui va essayer de comprendre ce que vous voulez lui expliquer de manière détournée. Généralement, il va tomber dans tous les panneaux et forcément, parce que vous aurez un peu préparé le coup à l'avance, il finira par trouver la bonne réponse mais juste à la dernière minute, voire trop tard. Si c'est pas trop tard, il aura tendance à pérorer un peu devant les autres joueurs dans le style "vous voyez, fallait réfléchir un peu bande de nazes" et si c'est trop tard, de toute manière il pourra toujours sauver la face dans le style "si vous m'aviez écouté, on serait pas tous morts". Avec ce genre d'astuce, vous pouvez entretenir une saine ambiance de haine mutuelle entre les joueurs. Ce qui fait que même trois personnages et cinquante scénarios plus tard, la moindre apparition de Mystique dans les parages devrait provoquer une mini-guerre mondiale de l'autre côté des paravents. Que voulez vous, on a les petits plaisirs que l'on peut. En plus, personne vous soupçonnera d'avoir créé le Mystique juste pour ça. Génial, non ?
- Le Pauvre Prolo Obséquieux et Martyrisé : encore un grand facteur de division. Des études approfondies ont permis de prouver que la totalité des joueurs de jeux de rôles étaient des individus fondamentalement frustrés et insatisfaits de leur vie réelle. Et si on compte ceux qui ont déjà développé des tendances schizophréniques, on dépasse même la totalité du public concerné, c'est tout dire. Le pauvre heimin qui fait carpette va donc immanquablement provoquer l'émergence des tendances latentes de vos joueurs. Soit ils se montreront tellement odieux qu'ils mériteraient qu'on les guillottine, soit ils seront d'un humanisme touchant et naif proprement exaspérant. Généralement, on a les deux tendances à la table et donc, ça peut faire du sport. Pour peu que le prolo se révèle par la suite être un maho-tsukai ou un agent d'une vaste conspiration aussi puissante qu'inefficace qu'il n'est pas besoin de nommer, les échanges entre les joueurs peuvent atteindre des sommets intéressants en matière d'insultes à caractère plus ou moins personnel.
Vous l'aurez compris, les figurants sont là à la fois pour ramener vos joueurs dans le scénario (parce que chaque membre de cette bande d'égomaniaques rêve de n'en faire qu'à sa tête) et à les diviser pour vous permettre de souffler un peu. C'est qu'ils ont toujours l'avantage numérique sur le mj, les joueurs. Alors pas de quartiers.
Alors, nous avons donc un Thème, un Vilain Méchant et une certaine quantité de Protagonistes qui sont là pour rallonger la sauce. Il nous reste deux choses qui sont entièrement facultatives mais peuvent s'avérer utiles :
- le Deus Ex Machina : pour ceusses qui ne sont pas assez blasés de leur rôle de MJ au point d'avoir cessé de parler comme le quidam moyen, le Deus Ex Machina, c'est le type qui peut tout résoudre en deux coups de cuillère à pot juste quand vous en avez besoin. C'est-à-dire quand l'autre bande de nazes a tellement sabordé son roleplay qu'il vous faut faire intervenir cette arme ultime afin de terminer le scénario. Le Deus Ex Machina doit forcément être très charismatique (sauf quand il doit passer inaperçu), quasiment omniscient pour ce qui vous intéresse (et totalement ignare ou muet en ce qui concerne ce qui intéresse les joueurs) et imbutable par n'importe quoi sauf si vous avez besoin de lui faire faire une sortie dramatique. Le Deus s'utilise avec moults précautions, parce que ses interventions ont tendance à rendre vos joueurs un tantinet jaloux et agressifs assez rapidement. C'est pas parce qu'ils ont tout foiré qu'ils veulent renoncer au fait d'être le centre de l'univers, que voulez vous…
- une Récompense : je vais vous révéler un grand secret, un des arcanes suprème des auteurs de scénario, un truc que 95% des mjs n'osent imaginer parce que ça leur fait trop peur : il faut toujours être très généreux avec les récompenses que l'on donne à ses joueurs. Enfin, s'ils arrivent à la ligne d'arrivée, bien sûr. Oui, même quand ils terminent le scénar en sueur, à moitié claqués et parce que vous les avez poussés au cul à grand coups de Deus Ex Machina dans les fesses, il faut largement les récompenser. Pour deux raisons. La première, c'est que c'est bon pour leur petit orgueil. S'ils sont contents, ils vous aiment, s'ils vous aiment, ils sont prèts à tout pour que vous fassiez d'autres scénarios. Du genre à payer la pizza, à se porter volontaire pour le tour de café, à vous préter un tas de DVD/jeux vidéo/bouquins que vous ne voulez pas acheter (surtout si vous leur rappelez mine de rien que ça vous coute très cher tous ces bouquins pour mj…). Les plus entreprenants sont même prèts à vous donner le numéro de tél perso de la bonnasse qui leur sert de frangine et à lui parler de vous en bien, c'est tout dire à quel point l'euphorie les rend stupides… des joueurs heureux font le bonheur du mj, ne l'oubliez jamais. Et si vous écrivez des scénarios que d'autres feront jouer, ils vous seront gré d'avoir pensé à leur petite personne. N'écoutez pas les esprits chagrins qui ont peur de trop contenter les joueurs, allez-y franco et sans état d'âme. Surtout, ce qui nous mène à la deuxième raison d'agir ainsi, surtout parce que vous pouvez toujours tout leur reprendre… ben oui. Et que lorsque vous avez repris à un joueur son joujou magique du moment, ou que vous lui avez demandé de biffer ses trois pauvres points de Gloire durement acquis, il sera prèt à tout pour que son personnage les récupère. Ce qui veut dire que vous n'aurez même pas à vous casser la tête à écrire un nouveau scénario avant un moment, le sevrage de Récompense (ou "Régime sans Carotte" dans le jargon du mj néo-behaviouriste) suscitera des excès de zèle remarquable de la part des joueurs. Moins vous leur direz pourquoi ils ont perdu leur Récompense, plus ils essayeront de bien interpréter leurs personnages, plus ils feront attention à la moindre de vos Paroles. Un surcroit de pizza/caféine/DvD/publicité auprès des frangines n'est pas du tout improbable non plus. Et là, vous atteindrez enfin la porte du nirvana de l'auteur de scénario, obtenant enfin le Résultat Suprème : plaisir maximum pour un effort nul.
Et ça, ça sera la consécration. En tant que MJ, vous atteindrez l'état de jouissive omnipotence de Bouddha lui-même et en tant qu'auteur de scénario, tous les mjs de la planète se prosterneront à vos pieds et loueront votre nom chaque jour. Le bonheur, quoi.
Voilà, je pense que vous avez tout ce qu'il faut pour passer à l'action. Un dernier petit détail, cependant : si vous mettez plus de 100 minutes à écrire un scénario, vous êtes mal barrés. Non sérieux, parce que les autres tarés de l'autre côté de l'écran, là, il leur faudra beaucoup moins de 100 minutes pour foutre en l'air la séance si vous ne faites pas attention. C'est vraiment antinomyque de notre démarche de création qualitative : plaisir maximal par l'effort minimum. C'est vrai qu'ils sont pénibles, les joueurs. Mais on a pas encore réussi à faire du jeu de rôles avec des robots reprogrammables, alors va falloir se les fader pendant encore un bon moment.
Et oui, ça risque de durer bien plus de 100 minutes…