Erreurs sur la carte 3rd ed - Localisation de Shiro Ichiro

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

Avatar de l’utilisateur
Kakita Inigin
Bureau
Bureau
Messages : 19644
Inscription : 30 sept. 2004, 15:09
Localisation : Entre rivière et mine
Contact :

Message par Kakita Inigin » 19 oct. 2007, 16:57

Alors oui, je continue à trouver la réponse de Wulf assez lamentable, parce qu'elle utilise un argument qui a une certaine valeur générale sans le justifier dans son cas particulier. Parce qu'elle l'utilise pour justifier autre chose en fait, à savoir que depuis 1997, les auteurs multiples des suppléments, romans et fictions de L5a ne se sont jamais penchés sérieusement sur la question et ont raconté tout et son contraire, parfois dans le même texte.
par exemple, la campagne des Crabes dans le roman clanwars du même nom est complètement fumée du point de vue temps pour aller à beiden depuis la muraille, et pour les déplacements entre les villes Grues et Beiden.

inigin, "le mj a toujours raison sauf si sa phrase contredit la précédente".
ImageImageImageImageImageImage

Avatar de l’utilisateur
Goju Kaze
Shinri Historien
Messages : 5959
Inscription : 07 mai 2002, 23:00
Localisation : Honor's Lesson Dojo - Kyuden Bayushi

Message par Goju Kaze » 19 oct. 2007, 18:12

Comme quoi une phrase sortie lors de la première édition du JdR peut encore suciter le débat. Pour rappel, ni John Wick, ni Rich Wulf ne travaille sur L5R ou pour AEG de manière générale. :)

:kaze:
The only way to keep a secret is to tell the truth, but not the whole truth
ImageImage

Ben Franklin : "They that can give up essential liberty to obtain a little temporary safety deserve neither liberty nor safety."

Avatar de l’utilisateur
Kocho
Gokenin
Messages : 1267
Inscription : 21 nov. 2003, 03:39
Localisation : 1d8 = Tête (1) Tronc (2-3) membres (4-8)
Contact :

Message par Kocho » 19 oct. 2007, 18:40

Pénombre a écrit :une convention n'a d'intéret que justement parce qu'elle est conventionelle. C'est à dire que si en tant que narrateur tu peux très bien zapper une partie de la durée du voyage du point A au point B, ce voyage est, même en coulisses, censé avoir une durée approximativement égale si tu l'accomplis plusieurs fois d'affilée. Nonobstant les péripéties de la route bien sûr. La question n'est pas de savoir combien de temps les joueurs mettent pour faire le trajet mais ce qui se passe durant ce temps, et pour eux, et pour le reste du monde et ça, c'est pas des conventions à géométrie variable mais des choix scénaristiques qui le décident. Mais si tu parcours cent mètre en dix secondes cinquante fois d'affilée, pourquoi tout à coup devrais tu les parcourir en cinq secondes sans aucun facteur extérieur ou explicatif autre que "parce que le mj l'a voulu" ?
On ne parle pas de la même chose. Décider que les distances n'ont d'importance que par rapport à la narration, c'est le même genre de convention que par exemple celle qui fait qu'un super-héros n'est habituellement jamais reconnu s'il est dans son costume, même s'il garde la même tête que d'habitude (parfois avec juste une coiffure qui change et un masque tout petit) mais qu'il peut y avoir des exceptions si l'histoire le justifie… John Wick ne dit pas de changer arbitrairement les distances d'un scénario à l'autre, mais de se focaliser sur l'histoire et non sur les cartes pour déterminer ces distances, ce qui est très différent. En clair il dit que si on a besoint que Shiro Iuchi et Shiro Soshi soient dans une vallée grande comme un mouchoir de poche et que le Palais Miya soit assez loin (cf. Fortunes Perdues) même si c'est en contradiction avec les cartes, pas de problème. Ça ne veut pas dire que le MJ doive revenir à la carte officielle la prochaine fois que les Pj passeront dans la vallée Ojatara...
à ce point là, alors pourquoi se taper des règles de jeu puisque ça aussi on peut très bien considérer qu'il s'agit de conventions qu'on peut bouleverser au gré de ses envies pour des raisons de narration ? Une règle quelle qu'elle soit est toujours une convention, pas un absolu. Mais une convention tient parce qu'elle implique que tout le monde est d'accord.
Là encore on ne parle pas de la même chose. Si les joueurs ne sont pas d'accord avec une convention narrative, elle peut tout de même tenir, c'est au narrateur de l'imposer ou alors si le joueur y met de la mauvaise volonté, il dégage. Dans Star Wars la convention veut que les vaisseaux fassent du bruit dans l'espace. Si un joueur s'énerve à chaque fois que le Mj mentionne ce fait, c'est juste un gros lourd qui devrait jouer à une autre table où on fait de la hard science. A L5R les cartes sont fausses et c'est au MJ (à l'histoire) de déterminer le temps que prend le voyage d'un point à un autre si besoin est. Si ça énerve un joueur, qu'il aille faire du med fan plus classique où la cohérence du monde est plus importante que les histoires qu'on y raconte (il y en a de très bien fait).

Ça n'a rien à voir avec les système de règles qui permettent de résoudre des actions. Dire "on est dans un monde mythologique ou – à l'instar de la mythologie grecque, voir l'Odyssée, et des légendes médiévales, je le souligne – la géographie est à géométrie variable et où aucune carte n'est juste" ne revient pas au même que de décider arbitrairement en plein milieu d'un combat qu'un PNJ a le droit de passer en vitesse lumière sans raison et frapper sept fois alors que le MJ a toujours dit qu'il appliquerait les règles à la lettre… Dans un cas on parle de conventions esthétiques établies dès le départ, dans l'autre d'un principe d'équité...
Si quand tu maitrises toi tes joueurs sont d'accord pour que le temps et la distance varie comme cela t'arranges, ben tout le monde ne partage pas forcément cette optique et sans vouloir faire dans le simulationnisme tactique pour autant. Moi, mes joueurs préfèrent que si la convention change elle change de manière qui leur semble cohérente, même si ça n'est pas forcément à leur avantage.
Tant mieux… Mais mes joueurs ne sont d'accord de rien. Je n'ai jamais vraiment demandé l'avis de qui que ce soit. D'un scénario à l'autre je me permet juste de faire l'ellipse de voyage sans intéret sans trop dire combien de temps ça a pris...
Ils acceptent volontiers que je leur dise "votre voyage de dix jours se passe sans rien de remarquable"
En même temps s'il ne se passe rien de remarquable, pourquoi mentionner le nombre de jours, à part pour se compliquer la vie ("quelques jours plus tard", ou une ellipse complète marche très bien aussi) ?
à un moment ou ils veulent que l'histoire avance plus vite ou que je leur dise "le Dragon de l'Air vous aidera à sauver l'empire en vous transportant en quelques instants à dix jours de cheval de l'endroit ou vous êtes" si justement cela s'inscrit dans une autre convention qui s'appelle "l'histoire que nous écrivons ensemble".
C'est un choix valide que de vouloir un certain niveau de réalisme et de refuser que le réalisme s'applique à certains aspect d'un monde de fantasy. La déclaration de John Wick revient à dire "je n'ai pas conçu la géographie de Rokugan pour qu'elle soit réaliste, parce que cela mettrait l'accent sur un aspect du monde qui ne doit pas être mis en valeur car il n'a aucun intéret pour ce qui doit y etre raconté".

Après si un MJ veut absolument tenir compte avec exactitude des déplacements de ses joueurs et ne jamais permettre à ceux ci de faire plus de 50 km par jour (je crois que c'est à peu près la moyenne), en se basant sur la carte, à lui de voir. Mais John Wick dit juste que ce n'est pas l'esprit du jeu tel qu'il l'a concu. Après chacun fait effectivement sa tambouille. On peut jouer à L5R dans l'esprit de Forgotten Realms ou de Kult si on veut...
Après, pour les "aspects de l'univers déjà largement développés dans d'autres jeux", pour mémoire, il y a bien une échelle des distances sur les cartes L5A jusqu'à preuve du contraire. Alors qu'on ne vienne pas me raconter qu'on se fout des trucs de ce genre quand on met des moyens de s'en servir...
Il est aussi mentionné en toutes lettres dès la première édition (dans je ne sais plus quel supplément) que les distances sont fausses… Les cartes de Rokugan sont indicatives et doivent être comprises comme telles. Donner une échelle permet surtout de savoir à ceux que ça intéressent si Rokugan est grand comme le Japon ou comme l'URSS… (Honnêtement j'ai regardé l'échelle une fois et j'ai laissé tombé)
Par ailleurs, ça fait justement 30 ans qu'on nous sort des tables ou des approximations de distance de voyages en matière de jdr. Si en tant que mj il ne m'est guère difficile de m'y référer sans attendre AEG, AEG de son côté avait et a encore potentiellement accès à ce genre de référence sans attendre qu'on leur pose des questions avec des réponses officielles aussi pitoyables mais qui font style... ça leur aurait pris une table de quinze lignes et 20 minutes pour le mettre dans un coin de page au lieu d'une énième illustration reprise du JCC et ça n'aurait pas pour autant empéché les gens qui veulent jouer sans ces "conventions" d'ignorer royalement cet odieux insert si banal et omniprésent dans le jeu de rôles et qu'on a mis là pour des adeptes du wargame et du plan de donjon mal recyclés.
Pour moi, ils ont eu raison de ne pas le faire. 1° ce serait incohérent avec l'esthétique du monde (je peux développer si besoin est). 2° Une fois que c'est fait on ne peut revenir en arrière. 3° S'il l'avaient fait, ils s'en seraient encore pris plein la gueule à chaque fois qu'ils auraient eu besoin de raconter une histoire et de préciser un coin du monde qui ne l'a pas encore été, parce que "c'est pas comme on avait dit au départ". 4° comme tu l'as dit ça existe dans plein d'autres jeu où la géographie a plus d'importance que les rapports sociaux. Je vois pas l'intéret de la redondance dans un jeu où l'exploration est si peu importante...

Le principe c'est de laisser les scénaristes/MJ faire leur tambouille avec ça et c'est mieux comme ça. Le jour où ils publieront des distances dans un supplément, tout les MJ s'énerveront parce que ça ne correspond pas à ce qu'ils ont déjà dit dans leur campagne. Autant dire que c'est donc inutile...
Après, comprenons nous bien, le principe du "ça prends le temps dont tu estimes avoir besoin", je l'utilise aussi en tant que mj et ça n'est pas en tant que narrateur qu'il me pose souci. D'ailleurs, il ne me pose pas souci, parce que je fais comme je le décide sans attendre Mr Wulf.

Sans utiliser ni calculettes, ni double décimètre, ni feuille millimétrée mais simplement avec des approximations qui sont cohérentes l'une envers l'autre. Si je vais de Kyuden Seppun à Kyuden Kakita en trois jours cette semaine, sans incident sur la route, alors je peux estimer que je mettrais sensiblement le même délai dans l'autre sens la semaine prochaine. Je peux me tromper parce qu'il peut se passer bien des choses sur cette route mais j'éclaterai bien de rire à la figure du mj qui me dirait "bé non, dans l'autre sens tu mettras dix jours parce que ça m'arrange alors que dans le trajet déjà fait trois jours me semblaient plus judicieux à ce moment là".
Ben oui, il ne faut pas etre idiot, quand meme !
• Au lieu de dire comme dans d'autres jeu, "Ça prend trois jours", il valait peut-etre mieux ne rien dire.
• D'autre part, Wick ne dit pas que les scénaristes/MJ ont le droit d'etre incohérent avec leur propre déclarations (favoriser la narration, c'est meme tout le contraire) mais qu'il n'ont pas à etre cohérent avec les cartes des suppléments ou avec une logique absolue. Ça implique qu'il faut quand meme que le Mj mette en œuvre des moyens narratifs pour faire passer (rendre invisible) le fait que les distances n'ont aucune importance et peuvent varier selon les besoins, et que s'il doit se concentrer sur un point c'est bien celui-ci, qui est bien plus intéressant que le fait de tenir un compte précis du passage du temps entre deux scénarios ou dans une partie qui aurait demandé d'être traitée par une ellipse.. Il y a bien des moyens de le faire...
Alors oui, je continue à trouver la réponse de Wulf assez lamentable, parce qu'elle utilise un argument qui a une certaine valeur générale sans le justifier dans son cas particulier. Parce qu'elle l'utilise pour justifier autre chose en fait, à savoir que depuis 1997, les auteurs multiples des suppléments, romans et fictions de L5a ne se sont jamais penchés sérieusement sur la question et ont raconté tout et son contraire, parfois dans le même texte.
Ce n'est pas Wulf, c'est Wick. Et on peut lui reprocher ce qu'on veut, mais son argument se justifie parfaitement dans son cas particulier lorsqu'on examine les suppléments et les scénarios auquel il a participé, sans parler des conseils de jeu qu'il donne... Ce qui a été fait après lui, ou qui a été créé par d'autres équipes n'est pas de sa responsabilité...
Et non, ça n'est pas un procès contre Rich Wulf. C'est une opinion qui me semble argumentée concernant sa manière de justifier de manière "acceptable" à son public quelque chose qui en fait n'a rien à voir avec ce qu'il raconte. Ni plus, ni moins.
Encore une fois, il s'agit de John Wick, qui est ici cohérent et qui parlait de ses intentions de départ (et vu qu'il est parti assez tôt de L5R, on ne peut pas l'accuser de vouloir justifier ce qui s'est fait après lui...)
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

Mon blog se trouve ici :
http://denyscorel.over-blog.com/

Avatar de l’utilisateur
matsu aiko
Artisan de clan
Messages : 3061
Inscription : 13 juin 2004, 20:33
Localisation : paris

Message par matsu aiko » 19 oct. 2007, 19:22

oui, enfin,même sans être perfectionniste cela aide quand même d'avoir une vague idée des distances, parce que si en tant que MJ vous faites intervenir un ennemi qui est censé se trouver à une semaine de voyage, les joueurs risquent de protester...surtout s'il y a des joueurs simulationnistes dans le tas.

Avatar de l’utilisateur
Kocho
Gokenin
Messages : 1267
Inscription : 21 nov. 2003, 03:39
Localisation : 1d8 = Tête (1) Tronc (2-3) membres (4-8)
Contact :

Message par Kocho » 19 oct. 2007, 19:42

matsu aiko a écrit :oui, enfin,même sans être perfectionniste cela aide quand même d'avoir une vague idée des distances, parce que si en tant que MJ vous faites intervenir un ennemi qui est censé se trouver à une semaine de voyage, les joueurs risquent de protester...surtout s'il y a des joueurs simulationnistes dans le tas.
En tant que MJ, il n'y a pas besoin de connaître les distances absolues pour savoir qu'on ne fait pas intervenir un ennemi qui se trouve "à une semaine de distance". :chepa:

Mais si personne ne connaît les distances et que tout le monde sait que les cartes sont fausses (comme c'était d'ailleurs le cas en Europe jusqu'à la Renaissance et dans une certaine mesure jusqu'au XIXeme), personne ne protestera si un PNJ parcours rapidement une distance qui apparait sur la carte (relativement, il ne s'agit pas de lui faire parcourir la distances entre le Clan du Dragon et celui du Crabe) lointaine. Le problème est résolu plus facilement, donc, que si les distances sont établies de façon rigide.

Quant aux simulationistes, il est déconseillé de les faire jouer à L5R, quoiqu'il en soit... Il y a d'autres jeux qu'ils sont en mesure d'apprécier, celui-là n'est pas vraiment en mesure de leur plaire, donc il n'y a pas de raison de se faire du mal... (Mon avis personnel sur la question, c'est qu'un joueur qui proteste sur une affaire de vraisemblance au milieu d'un jeu n'a rien à faire à une table de JdR - on peut en discuter après sans gâcher le plaisir de tout le monde - mais bon… Ou qu'un Mj qui n'est pas capable de justifier ces choix ou qui fait des bourdes énormes du genre "je sors un ennemi du chapeau" pour pourir son groupe mérite les protestations de ses joueurs, quelles que soient les distances…)
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

Mon blog se trouve ici :
http://denyscorel.over-blog.com/

Avatar de l’utilisateur
Pénombre
Magistrat d émeraude
Messages : 6402
Inscription : 28 juil. 2003, 10:07
Localisation : Dans ma tête, mais des fois j'ai un doute...
Contact :

Message par Pénombre » 19 oct. 2007, 20:02

Je n'en demande pas plus et je ne l'attends même pas d'AEG

quant aux propos de Wick, je suppose qu'ils renvoient à ce qui est dit dans le Guide de Survie du Maitre auquel il a collaboré sans en être l'auteur principal

c'est là, pour la première fois et près de 3 ans après la sortie du bouquin première éd (1996 en VO, 1999 pour le guide) qu'on nous dit que les cartes sont fausses car les méthodes de l'époque étaient primitives mais que comme l'empereur avait validé les distances, aucun de ses successeurs ni de ses vassaux n'ont remis ça en cause publiquement

cependant, d'après le guide page 12, tout le monde a pris l'habitude d'expliquer qu'il s'est arrété à tous les mémoriaux sur la route pour expliquer pourquoi on arrive toujours en retard. Même quand on sait que la capitale n'est pas à deux jours de Kyuden Kakita.

de même, on sait que les armées se déplacent de manière assez précise, malgré la carte officielle erronée. On sait aussi, d'après le guide que "les samurai qui doivent arpenter rokugan ont pris l'habitude de s'équiper pour une durée correspondant à celle de leur voyage, quoi que disent les cartes".

c'est à dire qu'il y a une carte officielle mais que les généraux comme la plupart des voyageurs savent à quoi s'en tenir. Ils sont en mesure de prévoir leurs voyages de manière plus fine et en cas de retard, la coutume veut qu'on accepte leurs prétextes. Evidemment, les coursiers rapides ou les armées en marche forcée pour aller défendre un kyuden menacé peuvent difficilement prétendre à de telles excuses et il faut souhaiter qu'elles partent avant la date à laquelle ils sont censés se mettre en route d'après la carte...

quoi qu'il en soit, il y a donc une version officielle de l'empire et un corpus de connaissance accessible aux voyageurs et aux généraux qui permet de voyager de manière plus précise

accessible à un tas de gens mais jamais aux pjs qui n'ont que deux éléments mis à leur disposition par les auteurs à l'époque et même encore à l'heure actuelle :
- une carte officielle et officiellement erronée
- "le voyage dure le temps qui est nécessaire à l'histoire"

et bien moi, je n'arrive pas à avaler cela, navré :)

alors, oui, on peut toujours faire comme si, faire des conventions mais désolé, cette déclaration de Wick ne me semble pas du tout être une incitation à de telles conventions

ça continue à mes yeux à passer pour une excuse et une excuse médiocre

Avatar de l’utilisateur
Kocho
Gokenin
Messages : 1267
Inscription : 21 nov. 2003, 03:39
Localisation : 1d8 = Tête (1) Tronc (2-3) membres (4-8)
Contact :

Message par Kocho » 20 oct. 2007, 02:41

Pénombre a écrit :quant aux propos de Wick, je suppose qu'ils renvoient à ce qui est dit dans le Guide de Survie du Maitre auquel il a collaboré sans en être l'auteur principal

c'est là, pour la première fois et près de 3 ans après la sortie du bouquin première éd (1996 en VO, 1999 pour le guide) qu'on nous dit que les cartes sont fausses car les méthodes de l'époque étaient primitives mais que comme l'empereur avait validé les distances, aucun de ses successeurs ni de ses vassaux n'ont remis ça en cause publiquement
En fait la citation en question date probablement d'avant. Dès le début du jeu, certains joueurs, trop habitués aux mondes de fantasy ADD, se sont plaint des problèmes de géographie de Rokugan. John Wick leur a toujours résisté.

Ce n'est pas moi qui ait mis cette citation donc je me trompe peut-etre dans l'évaluation de sa date, mais j'étais déjà tombé sur des déclarations semblables. En particulier celles-ci (en réponse à la question même qui nous occupe à savoir les cartes et les distances) :
John Wick a écrit :It boils down to a question of what I feel is important to define and what
I feel isn't very important to define.

Then, once I've figured out what I want to define, I have to figure out
what I want to put in plain, simple text that cannot be argued about, and
what I want to leave ambiguous, or just lie about.
John Wick a écrit :Please, don't keep throwing the map in my face. I've told you why Rokugan is half-defined. It's part of my design policy. I'm not going back on it.

I thought about putting those "Adventure Feedback" things that TORG used in the back of our adventures, and - like somebody already said - it defines the world _too much_. I'm not going to define Rokugan any further than I feel it needs to be defined. That's it. End of argument.

And the next person who says that I'm "lazy" or "avoiding the issue" or
anything else like that is going to start a big, nasty flame war with the
guy who wrote Way of the Scorpion.
Désolé si je n'ai pas traduit…

Quoiqu'il en soit, ces déclarations datent des tout débuts du jeu. A l'époque où les Way of étaient en train d'être écrits et où la version JdR de Rokugan était en train de se bâtir. Si Wick l'avait voulu, la sortie d'un livre sur la géographie de Rokugan aurait été possible sans trop contredire ce qui avait été écrit avant (ce qui ne l'aurait pas gêné, vu qu'il a remis en cause plein de choses présentes dans le livre de base). Mais il ne voulait pas d'un tel supplément.

Le choix de laisser L5R être un monde géographiquement "ouvert" et fantaisiste car a moitié défini seulement était VOLONTAIRE (pour tout dire, je suis étonné d'avoir à le préciser, il n'est pas besoin de lire le manuel du MJ pour le voir, c'est évident lorsqu'on examine la carte de la première édition... à moins qu'on croie sérieusement qu'AEG n'avait pas les moyens de faire faire une carte plus précise ou plus réaliste…) et non une excuse médiocre comme tu le crois. On peut ne pas aimer ce choix, ou ne pas le comprendre, mais c'est une volonté mainte fois affirmée et réitérée (avant meme ces posts) de la part de John Wick et des premiers créateurs du jeu, ceux qui en ont donné l'impulsion. Il n'y a pour le coup aucune raison d'en douter.

J'ajouterai que non seulement John Wick pensait que ce n'était pas important de définir la géographie de Rokugan, mais qu'il était meme important de NE PAS trop la définir. La seule raison d'etre de la carte c'est de donner le placement des clans les uns par rapport aux autres et de donner une idée grossière de la taille de Rokugan. Permettre de savoir qu'on met plus longtemps à aller de Shiro Mirumoto à Kyuden Hida que d'Otosan Uchi à Toshi Ranbo. Le reste peut rester flou, si un Mj veut que le voyage de Nanashi Mura à La cité de la Grenouille riche prenne trois jours et qu'un autre veut que ça prenne un mois, rien ne l'empeche (ce n'est d'ailleurs pas qu'une question de distance réelle, il peut y avoir des obstacles non signalés sur la carte). Et si on veut que cela reste imprécis, c'est encore mieux. Le jour où ce sera précisé, on perdra des opportunités (mais personnellement je ne l'appliquerai pas, donc je m'en cogne un peu, il peuvent le faire ou non, personnellement je suis content d'avoir pu découvrir le monde sans ça, un peu comme je suis content d'avoir pu lire le Seigneur des Anneaux sans avoir les images du films pour m'empêcher d'imaginer la comté, Aragorn ou Frodo comme je le voulais : la précision est parfois aussi un frein à l'imaginaire).

L'amendement ajouté dans Le manuel de survie du MJ est à voir comme une inside joke et une légitime fin de non-recevoir à l'intention des joueurs qui exigeaient une rationalisation de la géographie.

En gros, c'est une façon de dire "non, la géographie de Rokugan ne sera pas mieux définie et au lieu de voir ça comme un problème, servez vous en pour raconter de bonnes histoires et vous focaliser sur ce qui compte". Tant pis pour ceux qui croient qu'un monde n'existe pas si tout le monde ne sait pas qu'il faut tant de jours pour parcourir le distance entre les montagnes du truc maudit et les plaines de l'effroi.

D'ailleurs, Rokugan est un monde qui existe. Malgré ça et même en tre autre grâce à ça (du coup, il y avait plus de pages sur la philosophie de chaque Clan dans les Way of). Rokugan existe plus, je trouve, que la pièce montée qu'est devenue Forgotten Realms (malgré ses indéniables qualités) au fil des ans et où les PJ sont vite noyés dans la masse.

On peut regretter que la storyline soit parfois parti en vrille, mais le JdR c'est dans les faits, bien autre chose que la storyline. Même aux USA une bonne part des joueurs jouent encore avant le SCC, c'est à dire à l'époque qui intéressait John Wick, celle que lui et son équipe ont décrite dans les premiers suppléments. Celle où Rokugan ne ressemblait pas aux autres monde de JdR parce que ce jeu s'intéressait justement à autre chose (les contraintes sociales, les préjugés) que ce qui passionne habituellement les concepteurs de jeu med-fan.

Après le départ de John Wick, une tentative de rationaliser la géographie a été faite, et ce n'est pas pour le meilleur (la carte de la deuxième édition qui se voulait plus précise, mais qui est très moche et retombe sur le problème de départ : le monde de L5R n'est pas fait pour etre défini précisément lorsque cela ne sert pas le propos de l'histoire racontée, du coup il a fallu considérer a posteriori que celle-ci n'est pas exacte non plus). Maintenant, c'est vrai que jouer l'Ere du Vide et suivre les localisations de chaque évènement sans la carte de la 2eme edition, c'est compliqué…Donc pas de problème, maintenant que j'ai passé le SCC, j'utiliserais la carte de la 2eme edition (sans jamais la montrer à mes joueurs)...

Pour adopter une terminologie qui est souvent employée à tort et à travers, L5R est un jeu narrativiste (ce qui ne le rend pas meilleur qu'un jeu simulationiste, juste son but est différent) et cela implique que certains éléments DOIVENT etre laissés dans l'ombre. De meme qu'une bonne histoire ne montre pas tout ce qui se passe, mais choisit ce qui a du sens, un monde légendaire intéressant précise certains aspects et pas d'autres.

Si un Mj veut préciser ce qui a été volontairement laissé dans l'ombre, il peut le faire. Mais le choix de ce qui a été laissé dans l'ombre est censé le renseigner sur le monde lui-même et sa cohérence (je ne parle pas de sa vraisemblance ni meme sa continuité mais de sa cohérence thématique). Dans James Bond, qui est pourtant un jeu moderne, on ne décrit que des villes ayant un attrait touristique. Manifestement, Le Havre ou Liverpool ne sont pas décrites. Bizarrement, personne n'a jamais relevé ce fait. Tout simplement parce qu'il ne viendrait pas à l'idée de jouer dans l'esprit de James Bond et de faire se dérouler une histoire dans le milieux des dockers prolétaires, donc autant ne pas s'attarder. Rien n'empêche un Mj de refuser la convention et de raconter un scénario James Bond se déroulant à Baltimore, pour s'approprier le jeu, ou expérimenter.

Les auteurs de L5R ont fait un choix similaire en laissant dans l'ombre des détails abondemment précisés dans d'autres jeux, pour montrer qu'il ne devaient pas etre importants dans les narrations. L5R n'est pas un jeu d'exploration et de voyages lointain. C'est un jeu où la plupart du temps les Pj arrivent dès le début dans un endroit et s'en imprègnent et où, la plupart du temps, l'ellipse sur les temps de voyage devrait etre la règle. Rien n'empêche un MJ de vouloir absolument préciser ce qui n'a pas à l'être en jeu (et parfois, on ne peut faire autrement), mais le choix est ici de laisser entière liberté pour que chacun puisse combler les manques selon ses propres besoins et façonner SON Rokugan. C'est bien un choix narrativiste. Donc effectivement, combien de temps faut il pour aller d'un point à un autre "Autant que le scénario le nécessite." C'est l'angle le plus adapté pour L5R tel qu'il a été pensé au départ, et c'est une information essentielle sur ce que L5R est censé apporter par rapport aux autres jeux med fan. Ça ne veut pas dire que ce temps soit censé varier d'un scénario à l'autre ou d'une scène à l'autre dans la meme campagne… Le garant de la cohérence de sa campagne, c'est le MJ.

Mais comme tout choix esthétique en jdR, on peut passer outre, tout préciser dès le départ considérer la carte de L5R 1ere édition (ou 2eme ou 3eme) comme ue référence absolue, importer les tables d'un autre jeu… et raconter quand meme de bonnes histoires. On peut. Ça ne veut pas dire que c'est l'option la plus adaptée à cet univers...
accessible à un tas de gens mais jamais aux pjs qui n'ont que deux éléments mis à leur disposition par les auteurs à l'époque et même encore à l'heure actuelle :
- une carte officielle et officiellement erronée
- "le voyage dure le temps qui est nécessaire à l'histoire"
Tu parles des joueurs, pas des PJ.

Un joueur ne sait pas non plus manier un katana, pourtant son Pj, si. Si un PJ a la compétence Connaissance Bushido, cela ne veut pas dire non plus que le joueur a meme lu l'une des versions japonaise du bushido.
Alors que faire si un personnage sait à l'avance combien de temps un voyage va prendre et pas le Pj (et le Mj ne veut pas préciser le nombre de jour de voyage pour ne pas se contredire plus tard, le jour où parcourir cette distance selon un temps précis aura une importance pour un scénario encore à écrire ?) ?

Pas de problème.

Le Mj dit "tu évalues combien de temps ça va prendre et tu t'équipes en fonction". Généralement le joueur n'insiste pas plus, il sait que le Mj ne va pas le piéger et que le voyage sera traité par une ellipse.

Ça permet de passer les séances sans intérêt où les joueurs dressent leurs listes d'équipement pour un voyage où il ne se passera rien...

Dans le meme genre à la question "Comment s'appelle ce personnage ?" Je réponds parfois "il te donne son nom" quand le personnage n'a pas d'importance dans l'histoire, ça m'évite d'inventer un nom dont je ne me rappellerai pas et cela informe les joueurs en méta-jeu qu'ils peuvent accélérer la scène avec lui. Les joueurs ne retiennent qu'un nombre limité d'information de toutes façons, inutile donc de les encombrer avec des noms ou des durées qui ne servent à rien. Oui ça peut arrêter une scène de roleplay qui aurait pu etre cool, mais il y en a d'autres en réserve, qui ont au moins l'avantage de faire avancer l'intrigue ou de comporter un élément de conflit intéressant, et ça n'empeche pas parfois (si on le sent) de saisir la perche d'un joueur et de décider que le personnage en question a un nom, un passé et deviendra peut-etre meme un jour un PNJ essentiel.

Le fait que la carte soit erronée est un moyen d'éviter les pinaillages des joueurs. Les PJ, eux, peuvent acquérir la compétence connaissance du terrain s'ils veulent avoir un avantage quand ils voyagent dans une région. Quant au MJ, il peut réfléchir à tous les moyens d'utiliser ce flou volontaire pour mieux raconter son histoire.
et bien moi, je n'arrive pas à avaler cela, navré :)
Tombons d'accord sur le fait que nous ne le sommes pas. La carte officielle 1ere edition est officiellement erronée ? Pour moi, tant mieux, c'est une vraie bénédiction, mais chacun voit midi à sa porte.

Par ailleurs, je ne comprends pas ce que tu n'arrives pas à avaler. Qu'on puisse refuser de préciser tous les éléments d'un monde ? Parce que je ne vois pas l'intéret d'accuser AEG de ne pas avoir voulu gagner d'argent en ne produidant pas un supplément que les joueurs voulaient, mais qu'ils considéraient dommageable à la gamme. C'est plutot à leur honneur je dirais...

A mon sens, John Wick a cassé un certain nombre de clichés du JdR, comme par exemple le fait qu'un JdR med-fan doit avant tout présenter une géographie au cordeau et qu'un monde de JdR est fait pour etre exploré. Avec L5R il a créé un monde clos dont les limites sont connues et qui ne sont pas censées etre repoussée (le supplément d'Okuma sur les Sables Brûlant est très bien fait, si on veut déroger à ce principe).

Comme toute approche un peu expérimentale, ça ne peut pas plaire à tout le monde. ce qu'on peut accorder John Wick, c'est que son côté expérimental ne l'a pas empêché de rencontrer le grand public, ce qui est rare.

En tout cas, cela fonctionne pour ceux qui, comme moi, n'avaient pas envie de raconter des histoires dans des mondes dans lesquels certains aspects étaient si défini qu'il était difficile d'en changer quoique ce soit sans avoir ses joueurs, meme les non-simulationistes – sur le dos, ou sans risquer de devoir zapper un supplément futur. D'un autre coté, si on veut un monde qui a été conçu rationnellement et de façon plus classique, il y a le choix (meme si comme le relève J.W. on trouvera toujours de quoi pinailler tant qu'on ne se pose pas la question "est-ce que cet élément qui importe pour moi, est important pour mon personnage, pour la cohérence interne du monde - cohérence qui peut s'accomoder voire nécessiter d'être illogique et/ou irréaliste, contrairement à ce qu'on croit trop souvent –, pour l'histoire que je vais raconter ou à laquelle je vais participer").
alors, oui, on peut toujours faire comme si, faire des conventions mais désolé, cette déclaration de Wick ne me semble pas du tout être une incitation à de telles conventions
Et moi je pense le contraire… :langue:
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

Mon blog se trouve ici :
http://denyscorel.over-blog.com/

Avatar de l’utilisateur
Pénombre
Magistrat d émeraude
Messages : 6402
Inscription : 28 juil. 2003, 10:07
Localisation : Dans ma tête, mais des fois j'ai un doute...
Contact :

Message par Pénombre » 20 oct. 2007, 08:10

Please, don't keep throwing the map in my face. I've told you why Rokugan is half-defined. It's part of my design policy. I'm not going back on it.
Donc, il était intentionnel de la part de Wick de laisser un monde à moitié défini et ça lui convient.

mais moi, cela je ne l'avais pas sous la main, tu sais :)

Et c'est sensiblement différent du propos que lui prète Kaze, de même que c'est sensiblement différent de ce qu'on lit dans le Guide de Survie, qui à mon sens aurait mieux fait justement soit :
- d'en rester là et de le dire, mais Wick n'était pas l'auteur principal
- de contenter les gens plus soucieux de certains détails, mais Wick n'était pas l'auteur principal non plus

Là, son intention est plus manifeste et plus claire à mes yeux. Maintenant, désolé, mais je n'avais pas cette source sous la main

par contre, donc, il me faut revoir mon opinion non pas sur la déclaration que cite Kaze mais sur son contexte et effectivement, cela me semble être d'une toute autre portée

Par ailleurs, moi cela ne m'empèche pas de continuer à faire dans une direction différente de la sienne. Parce que mes joueurs aiment tenir des carnets de campagne (et tenir compte des dates des festivals, et savoir s'il seront à temps à tel endroit mais en même temps auront la possibilité de passer par machinbidule ou on les a invités etc...). Le contenu d'un voyage est à ma discrétion entière mais puisqu'ils veulent des estimations, je leur en fournis, même inexactes. Je ne sors pas un double décimètre pour leur dire qu'au vu du terrain et de la route et de la distance à vol d'oiseau et de... il leur faudra x jours mais s'il leur faut X jour dans un sens et qu'ils font le trajet inverse la semaine d'après, il leur en faudra à peu près autant.

Ca ne m'ennuies pas de leur "imposer" cela, sans pour autant fouiller leurs inventaires ni le contenu de leurs bourses mais en restant dans des estimations. Parce que notre convention justement est que le mj peut broder soit des détails, soit de évènements impactant directement sur le voyage à sa guise. Quand il nous faut cinq phrases pour faire un trajet ou une demi-heure, c'est bien la narrition et non le temps ou l'espace qui s'adaptent à l'histoire.

pour moi, la distance ne s'adapte pas au besoin de l'histoire, c'est la manière dont elle est décrite et ressentie par les personnages qui l'est. Ca n'est pas le temps mis par les personnages pour une distance X qui doit s'adapter à l'histoire mais le temps vécu par les joueurs pendant que leurs personnages parcourent cette distance. Et cela n'est pas du tout incompatible avec la vision de Wick, ni même avec son contraire.

Avatar de l’utilisateur
hida hota
Samurai
Messages : 865
Inscription : 10 mai 2005, 14:41
Localisation : bagneux 92220

Message par hida hota » 20 oct. 2007, 09:44

:crabe: pourquoi autant de polémiques sur la localisation d'un château?
pour ma part je l'ai placé comme il le dise dans la deuxième édition à cöté de U2 dans le nord
il dise qu'il n'apparait sur la carte.
peu importe sa force, son ingeniosité, sa grandeur d'esprit. une seule faiblesse lui sera fatale
il n'est pas du clan du crabe

Avatar de l’utilisateur
Kocho
Gokenin
Messages : 1267
Inscription : 21 nov. 2003, 03:39
Localisation : 1d8 = Tête (1) Tronc (2-3) membres (4-8)
Contact :

Message par Kocho » 21 oct. 2007, 03:02

Pénombre a écrit :Donc, il était intentionnel de la part de Wick de laisser un monde à moitié défini et ça lui convient.

mais moi, cela je ne l'avais pas sous la main, tu sais :)
Ben oui, je comprends maintenant que notre interprétation divergente dépendait en partie de cette différence de perception de la façon dont L5R fut designé. D'autant que je sais que tu n'hésites pas toi-même à défendre certains choix éditoriaux de L5R et les avantages qu'ils offrent quand on critique pour critiquer.

Cela dit, que la liberté laissée au MJ d'investir selon ses besoins la géographie de Rokugan soit ou non un accident de design est indépendant du fait qu'on puisse considérer cela comme une opportunité. Sans critiquer le fait qu'on puisse vouloir un Rokugan plus défini pour sa campagne, il me semble qu'il est plus facile de définir soi même une fois pour toutes les distances et les obstacles géographiques de L5R si besoin est (il suffit de déclarer que la carte est précise et définitive et d'adapter les temps de voyages en fonction, quitte à imprimer "sa" carte MJ et noter les temps de voyage dessus) que de prendre un monde assez précisément décris (et vaste) comme Forgotten Realms ou Mystara et d'en bouleverser la géographie pour qu'elle corresponde à ses besoins (puisqu'il faut alors soi-même refaire une carte… et l'éducation de ses joueurs).
Et c'est sensiblement différent du propos que lui prète Kaze, de même que c'est sensiblement différent de ce qu'on lit dans le Guide de Survie, qui à mon sens aurait mieux fait justement soit :
- d'en rester là et de le dire, mais Wick n'était pas l'auteur principal
- de contenter les gens plus soucieux de certains détails, mais Wick n'était pas l'auteur principal non plus
Je pense vraiment que ce qui figure dans le Guide de Survie est à lire comme un clin d'œil semi humoristique et comme un très bon moyen pour le Mj de répondre à ses joueurs pointilleux. Dans ma campagne, le coup des excuses pour les retards est devenu une running joke et a mis des joueurs parfois limite rationalistes de mon côté.

Sans mettre en cause la cohérence du monde, ni les côtés sérieux de l'univers, il est courant dans les narration anglo-saxonne depuis Shakespeare de faire ce genre d'auto-référence qui rappelle subtilement qu'on est dans une fiction sans pour autant briser l'illusion fictionnelle (un peu comme dans Scream où les personnages discutent des films d'horreurs, mais de bons exemples de ce genre d'humour peuvent se trouver dans nombre de séries - Joss Whedon est un maître en la matière - et de comics).

Si les personnage sont respectés, ce genre d'humour peut à la fois être vu à la fois comme une preuve d'humilité et comme une preuve d'affection pour le dispositif fictionnel. Accessoirement, cela sape par la dérision les critiques "rationnelles".
Par ailleurs, moi cela ne m'empèche pas de continuer à faire dans une direction différente de la sienne. Parce que mes joueurs aiment tenir des carnets de campagne (et tenir compte des dates des festivals, et savoir s'il seront à temps à tel endroit mais en même temps auront la possibilité de passer par machinbidule ou on les a invités etc...). Le contenu d'un voyage est à ma discrétion entière mais puisqu'ils veulent des estimations, je leur en fournis, même inexactes. Je ne sors pas un double décimètre pour leur dire qu'au vu du terrain et de la route et de la distance à vol d'oiseau et de... il leur faudra x jours mais s'il leur faut X jour dans un sens et qu'ils font le trajet inverse la semaine d'après, il leur en faudra à peu près autant.
Encore une fois ce n'est pas incompatible. Si dans une histoire on a déjà établi qu'il fallait trois jours pour aller de X à Y, conserver cette proportion la fois suivante, c'est tomber dans la catégorie "La distance nécessaire au MJs pour raconter son histoire." Il n'a jamais dit qu'il fallait que ce soit variable à la même table, mais que chaque table pouvait décider d'une distance qui convient à ses histoires...

Dans ma campagne, la taille de Rokugan correspond à peu près en surface à la France (mais je ne le dirai jamais à mes joueurs). Un Mj de ma connaissance a établi que pour lui, Rokugan avait plutôt la taille de la Chine… Ça ne pose pas vraiment de problème, comme de toutes façons nous n'avons pas l'intention d'importer un PJ d'une table à une autre (faire ça, ça ne marche jamais, de toute façon)… En revanche cela donne deux interprétations très différentes des interactions entre Clans et donc du monde. Surtout, nos rythmes et styles de jeu sont différents et demandent des dispositifs différents.

Ma campagne s'apparente plus à une série télé (chaque épisode possède son propre thème mais l'ensemble possède une continuité forte, avec des arcs et des "saisons"). La sienne plus à une suite de romans ou plusieurs mois peuvent s'écouler entre deux scénarios. Mais je trouve particulièrement confortable que chacun puisse avoir là-dessus sa liberté pleine et entière.

Les univers à la géographie "solides" ont tendance à imposer au MJ des campagnes ayant un style de narration proche de la chronique et des suites de scénarios se déroulant dans des provinces proches les unes des autres. (A moins de ne faire que des scénarios one-shots ou des campagnes à court terme - sachant que pour moi La cité des Mensonge est un exemple de campagne à "court terme"). Ce n'est pas un problème, ces campagnes peuvent être très réussies, mais il peut exister d'autres envies de narrations.
Ca ne m'ennuies pas de leur "imposer" cela, sans pour autant fouiller leurs inventaires ni le contenu de leurs bourses mais en restant dans des estimations. Parce que notre convention justement est que le mj peut broder soit des détails, soit de évènements impactant directement sur le voyage à sa guise. Quand il nous faut cinq phrases pour faire un trajet ou une demi-heure, c'est bien la narrition et non le temps ou l'espace qui s'adaptent à l'histoire.
Je suis bien d'accord. J'ai d'ailleurs dit qu'une carte un peu précise, permettant de mieux se représenter les proportions (même si certaines parties de la carte seront considérées définitivement comme fausses et que l'echelle peut être adptée sans peine) était utile lorsqu'il s'agissait de faire des scénarios de voyage (comme dans la première partie de la Tombe de Iuchiban)... Peut-être plus pour que le MJ et les joueurs se représentent les options possibles lors d'un tel trajet d'ailleurs (dans de tels cas j'utilise d'ailleurs les cartes "macro" des "Secret of" qui sont facile à éditer avec photoshop pour correspondre à la première édition et qui immergent les joueurs dans la province à traverser sans les distraire avec des détails inutile...
pour moi, la distance ne s'adapte pas au besoin de l'histoire, c'est la manière dont elle est décrite et ressentie par les personnages qui l'est.
Je comprends très bien le besoin d'un univers "solide". Lorsque Stevenson a écrit l'île au trésor, il a commencé par rêver devant une carte qu'avait dessiné le fils de sa femme. Il a utilisé chaque élément du terrain, chaque crique comme contrainte pour raconter son histoire. L'obligation de devoir s'en tenir à ce qui avait été dessiné et aux éléments indiqués par l'enfant ont créé des contraines fertiles et lui ont permis de faire de cette île un personnage à part entière. (Pour l'anecdote il a perdu la carte peu après avoir fini le premier jet et, plus tard, au moment d'être édité, l'enfant a été obligé d'en refaire une autre, en se basant cette fois sur le texte, ce qui fut assez pénible pour lui.)

Mais on peut créer un monde merveilleux d'une façon très différente. Ainsi la carte du Tiers Age des Terres du Milieu fut créée, selon les déclarations de Tolkien lui-même, en fonction des besoins de son histoire... "As for the shape of the world of the Third Age, I am afraid that was devised 'dramatically' rather than geologically, or paleontologically."

Bien que les jeux de rôles med-fan se réclament souvent du patronage de Tolkien (plus ou moins lointain), ils se montrent en la matière plus royalistes que le roi, en imposant aux scénaristes et aux MJ de créer des campagnes épiques en devant se baser sur un monde dont les facteurs géographiques et les dimensions existent indépendemment de toute nécessité dramatique. Les designers de jeu ne retiennent parfois de Tolkien que l'aspect minutieux de son monde de fantasy, mais on oublie trop souvent que ce monde fut avant tout forgé par ses histoires non le contraire. La plupart des jeux n'offrent cependant pas la possibilité aux MJ de faire la même chose…

A L5R, je suis content d'avoir la possibilité d'une solution intermédiaire : un monde dont la carte représente assez bien le placement de chaque région par rapport aux autres, mais dont je peux adapter les distances et les éléments géographiques aux besoins de ma narration. En précisant que la carte est fausse, j'ai donc le double avantage : les joueurs ont une carte pour se repérer grossièrement (comme le lecteur de Tolkien) mais j'ai toute liberté pour dramatiser les lieux qu'elle représente (comme Tolkien lui même pouvait distordre ses cartes du premier Age durant l'écriture du SdA, pour créer la géographie du Tiers-Age).

En fait, je suis étonné que personne en JdR Med-Fan n'ait pensé plus tôt à ce dispositif. Surtout que dans la réalité historique les cartes anciennes (du moins celles qui étaient inspirées de Ptolémée, au Moyen âge c'était pire ) étaient rarement exactes concernant les distances (la Bretagne était largement sous estimée en taille par exemple, l'Angleterre avait souvent la forme d'un "L" inversé), tout en pouvant indiquer de façon utile les placements des pays. Même si la forme générale des pays nous est vaguement familière, les proportions sont souvent délirantes et les tracés des fleuves assez peu fiables. Et je ne parle ici de carte ayant déjà une grande précision. Au Moyen-Age la plupart des cartes semblent des représentation spirituelles du monde et sont difficile à utiliser autrement que pour des indications très générales puisqu'elles placent Jerusalem au centre du monde, l'Europe à Gauche et l'Afrique à droite (chercher à comprendre comment on va d'un point à un autre y est assez futile)... Bref les différences entre les cartes anciennes et les cartes modernes sont largment plus importantes que les différences entre la carte L5R 1ere edition et 2eme edition...

La précision des cartes et leur fiabilité va de pair avec l'arrivée de la modernité et la disparition progressive d'une vision du monde magique ou religieuse... Les cartes de fantasy représentent donc un paradoxe : elles tentent de représenter avec une précision scientifique un monde qui ne se perçoit lui même pas de cette façon…
Ca n'est pas le temps mis par les personnages pour une distance X qui doit s'adapter à l'histoire mais le temps vécu par les joueurs pendant que leurs personnages parcourent cette distance. Et cela n'est pas du tout incompatible avec la vision de Wick, ni même avec son contraire.
Je comprends cette position, même si je ne la fait pas mienne. Pour moi le temps vécu par les personnages a une importance dans l'histoire indépendamment du temps vécu par les joueurs. C'est donc un choix narratif et expressif que de donner une notion de temps. Une ellipse de trois heures ou d'un mois n'ont pas du tout le même impact.

Dire "Furieux de cette trahison, vous quittez le palais Iuchi pour vous rendre au palais Soshi qui se touve à une heure de là. Vous arrivez à midi en pleine chaleur." ne raconte pas la même chose que "Furieux de cette trahison, vous quittez le palais Iuchi pour vous rendre au palais Soshi à trois jours et demi de là… Vous arrivez au crépuscule..."

En temps que joueur, je risque de jouer très différemment la scène. Si la trahison est grave, je serais d'autant plus énervé par les trois jours et demi de voyage, si la trahison est bénigne je serai au contraire calmé en arrivant, ce qui peut être plus ou moins difficile à jouer selon mon état réel. Dans un cas comme dans l'autre, si le voyage prend trois jours et demi l'ellipse peut me sembler inadéquate car j'estimerai que j'ai eu le temps de largement discuter en chemin avec les autres PJ de nos intentions...)

Le MJ racontera donc deux histoires très différentes selon la distance induite… Et une solution sera le plus souvent moins élégante que l'autre pour le scénario en cours.

Dans un autre registre (mais dans la même région) le scénario Fortune Perdues devient littéralement impossible à faire jouer si les distances appliquées sont cohérentes avec les cartes officielles (sans parler du fait que la présence du Palais Miya tout proche bouleverse pas mal de choses). Un MJ serait donc avisé s'il veut le masteriser dans sa campagne de prendre en compte au préalable les besoins de ce scénario si les PJ doivent passer auparavant dans la région, car une histoire contant une guerre entre deux palais qui vivent à un jet de pierre n'a pas du tout les mêmes implications qu'une histoire où cette même guerre se déroule à plusieurs journée de là et implique que les Pj enquêtent sur une vaste région.
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

Mon blog se trouve ici :
http://denyscorel.over-blog.com/

Avatar de l’utilisateur
Pénombre
Magistrat d émeraude
Messages : 6402
Inscription : 28 juil. 2003, 10:07
Localisation : Dans ma tête, mais des fois j'ai un doute...
Contact :

Message par Pénombre » 21 oct. 2007, 11:53

Kocho a écrit :
Je pense vraiment que ce qui figure dans le Guide de Survie est à lire comme un clin d'œil semi humoristique et comme un très bon moyen pour le Mj de répondre à ses joueurs pointilleux. Dans ma campagne, le coup des excuses pour les retards est devenu une running joke et a mis des joueurs parfois limite rationalistes de mon côté.

Sans mettre en cause la cohérence du monde, ni les côtés sérieux de l'univers, il est courant dans les narration anglo-saxonne depuis Shakespeare de faire ce genre d'auto-référence qui rappelle subtilement qu'on est dans une fiction sans pour autant briser l'illusion fictionnelle (un peu comme dans Scream où les personnages discutent des films d'horreurs, mais de bons exemples de ce genre d'humour peuvent se trouver dans nombre de séries - Joss Whedon est un maître en la matière - et de comics).
Je n'avais pas du tout pris en compte de facteur, et il semble qu'à l'époque ou cela fut écrit dans le guide, un certain nombre de lecteurs anglosaxons ne l'ont pas vu, ou n'ont pas souhaité le voir ;)
Peut-être plus pour que le MJ et les joueurs se représentent les options possibles lors d'un tel trajet d'ailleurs (dans de tels cas j'utilise d'ailleurs les cartes "macro" des "Secret of" qui sont facile à éditer avec photoshop pour correspondre à la première édition et qui immergent les joueurs dans la province à traverser sans les distraire avec des détails inutile...
Tiens, là tu m'intéresses particulièrement :)

Je comprends très bien le besoin d'un univers "solide". Lorsque Stevenson a écrit l'île au trésor, il a commencé par rêver devant une carte qu'avait dessiné le fils de sa femme. Il a utilisé chaque élément du terrain, chaque crique comme contrainte pour raconter son histoire. L'obligation de devoir s'en tenir à ce qui avait été dessiné et aux éléments indiqués par l'enfant ont créé des contraines fertiles et lui ont permis de faire de cette île un personnage à part entière. (Pour l'anecdote il a perdu la carte peu après avoir fini le premier jet et, plus tard, au moment d'être édité, l'enfant a été obligé d'en refaire une autre, en se basant cette fois sur le texte, ce qui fut assez pénible pour lui.)

Mais on peut créer un monde merveilleux d'une façon très différente. Ainsi la carte du Tiers Age des Terres du Milieu fut créée, selon les déclarations de Tolkien lui-même, en fonction des besoins de son histoire... "As for the shape of the world of the Third Age, I am afraid that was devised 'dramatically' rather than geologically, or paleontologically."

Bien que les jeux de rôles med-fan se réclament souvent du patronage de Tolkien (plus ou moins lointain), ils se montrent en la matière plus royalistes que le roi, en imposant aux scénaristes et aux MJ de créer des campagnes épiques en devant se baser sur un monde dont les facteurs géographiques et les dimensions existent indépendemment de toute nécessité dramatique. Les designers de jeu ne retiennent parfois de Tolkien que l'aspect minutieux de son monde de fantasy, mais on oublie trop souvent que ce monde fut avant tout forgé par ses histoires non le contraire. La plupart des jeux n'offrent cependant pas la possibilité aux MJ de faire la même chose…

A L5R, je suis content d'avoir la possibilité d'une solution intermédiaire : un monde dont la carte représente assez bien le placement de chaque région par rapport aux autres, mais dont je peux adapter les distances et les éléments géographiques aux besoins de ma narration. En précisant que la carte est fausse, j'ai donc le double avantage : les joueurs ont une carte pour se repérer grossièrement (comme le lecteur de Tolkien) mais j'ai toute liberté pour dramatiser les lieux qu'elle représente (comme Tolkien lui même pouvait distordre ses cartes du premier Age durant l'écriture du SdA, pour créer la géographie du Tiers-Age).

En fait, je suis étonné que personne en JdR Med-Fan n'ait pensé plus tôt à ce dispositif. Surtout que dans la réalité historique les cartes anciennes (du moins celles qui étaient inspirées de Ptolémée, au Moyen âge c'était pire ) étaient rarement exactes concernant les distances (la Bretagne était largement sous estimée en taille par exemple, l'Angleterre avait souvent la forme d'un "L" inversé), tout en pouvant indiquer de façon utile les placements des pays. Même si la forme générale des pays nous est vaguement familière, les proportions sont souvent délirantes et les tracés des fleuves assez peu fiables. Et je ne parle ici de carte ayant déjà une grande précision. Au Moyen-Age la plupart des cartes semblent des représentation spirituelles du monde et sont difficile à utiliser autrement que pour des indications très générales puisqu'elles placent Jerusalem au centre du monde, l'Europe à Gauche et l'Afrique à droite (chercher à comprendre comment on va d'un point à un autre y est assez futile)... Bref les différences entre les cartes anciennes et les cartes modernes sont largment plus importantes que les différences entre la carte L5R 1ere edition et 2eme edition...

La précision des cartes et leur fiabilité va de pair avec l'arrivée de la modernité et la disparition progressive d'une vision du monde magique ou religieuse... Les cartes de fantasy représentent donc un paradoxe : elles tentent de représenter avec une précision scientifique un monde qui ne se perçoit lui même pas de cette façon…
il faut également voir qu'en matière de jdr, parmi les principaux et plus anciens mondes décrits, tu as Greyhawk ou dans sa première incarnation toute la carte est découpée en secteurs hexagonaux et ou la poésie est relativement inexistante au profit de données économiques et stratégiques (population, répartition raciale, composition de l'armée, principales ressources et importations...). Ce contexte là visait bien plus à contenter des amateurs de Chainmail (le précurseur de D&D) que de JRR je pense bien qu'on puisse être les deux à la fois.

Tu retrouves ça jusque dans la première version des Royaumes Oubliés et même celle pour AD&D2 mais là, la bonne nouvelle c'est que les grilles sont sur des transparents amovibles. Donc, tu peux garder la jolie carte ou mettre dessus tes grilles si tu aimes poitillationner avec tes joueurs ou qu'ils sont demandeurs.

Maintenant, il y a aussi un problème par rapport au degré de précision qui va de pair avec le degré de liberté du narrateur. Le souci d'un atlas hyperdétaillé même s'il ne contient aucune donnée numérique, c'est lorsque tu te retrouves avec quasiment chaque bourgade et chaque sentier visible. Là, sans avoir le moindre chiffre mais juste de jolis dessins, on tombe à mon sens dans l'excès inverse : les distances ne sont pas contraignantes mais le décor oui, ce qui ne vaut pas mieux. J'espère que Emerald Empire ne tombera pas dans cet excès (il aurait du mal tout seul mais pourrait lancer le mouvement). On verra sur pièces.

Disons que par exemple je trouve très joliment dessinés les atlas Forgotten Realms et Dragonlance mais qu'ils décrivent également à la portée d'arc près l'action de certains romans, ce qui te fournit un tas de cartes très précises sur des choses décrites par ailleurs mais pas forcément très utiles en dehors de leur contexte d'origine.
Pour moi le temps vécu par les personnages a une importance dans l'histoire indépendamment du temps vécu par les joueurs. C'est donc un choix narratif et expressif que de donner une notion de temps. Une ellipse de trois heures ou d'un mois n'ont pas du tout le même impact.

Dire "Furieux de cette trahison, vous quittez le palais Iuchi pour vous rendre au palais Soshi qui se touve à une heure de là. Vous arrivez à midi en pleine chaleur." ne raconte pas la même chose que "Furieux de cette trahison, vous quittez le palais Iuchi pour vous rendre au palais Soshi à trois jours et demi de là… Vous arrivez au crépuscule..."

En temps que joueur, je risque de jouer très différemment la scène. Si la trahison est grave, je serais d'autant plus énervé par les trois jours et demi de voyage, si la trahison est bénigne je serai au contraire calmé en arrivant, ce qui peut être plus ou moins difficile à jouer selon mon état réel. Dans un cas comme dans l'autre, si le voyage prend trois jours et demi l'ellipse peut me sembler inadéquate car j'estimerai que j'ai eu le temps de largement discuter en chemin avec les autres PJ de nos intentions...)

Le MJ racontera donc deux histoires très différentes selon la distance induite… Et une solution sera le plus souvent moins élégante que l'autre pour le scénario en cours.
En même temps, ils ont trois jours et demi pour réfléchir à ce qu'ils vont faire ensuite... et il n'est pas dit qu'il ne leur arrive rien sur la route. Ensuite, je pense que si tu avances de manière digne sur ton cheval, tu mettras peut-être trois jours mais que si tu le cravaches comme un fou avec les yeux embrasés de colère, tu ne seras pas en train de trotter tranquillement mais de galoper comme une bourrasque et que tu arriveras certainement beaucoup plus vite (une dizaine d'heures). Accessoirement, il y aura certainement eu des témoins de ton voyage et à l'arrivée chez les Soshi, on ne manquera pas de noter que tu es bien échevelé tout de même...

Le fait qu'au lieu d'avancer comme tout le monde tu cavales comme si tu avais Fu Leng aux fesses se ressentira à la fois sur le temps mis sur la route mais aussi sur l'image que ton personnage renverra de lui. Evidemment, tu peux aussi procéder par ellipses mais pourquoi devoir choisir entre une petite distance et une grande distance quand tu peux avoir l'effet dramatique de l'un et l'effet narratif de l'autre

Après, entièrement d'accord là dessus, là on touche davantage à la sensibilité dramatique et narrative de chacun, de l'ambiance qu'il veut susciter à une table, de la "phase" avec les joueurs et il n'y a guère d'absolus dans ce domaine. Dans cette perspective là, en effet, je suis d'accord pour juger plus utile dans le souci de préserver cette diversité d'approche une carte relativement imprécise que trop détaillée.

Avatar de l’utilisateur
Kocho
Gokenin
Messages : 1267
Inscription : 21 nov. 2003, 03:39
Localisation : 1d8 = Tête (1) Tronc (2-3) membres (4-8)
Contact :

Message par Kocho » 24 oct. 2007, 18:22

Pénombre a écrit :Je n'avais pas du tout pris en compte de facteur, et il semble qu'à l'époque ou cela fut écrit dans le guide, un certain nombre de lecteurs anglosaxons ne l'ont pas vu, ou n'ont pas souhaité le voir ;)
Ce n'est pas étonnant. Parmis les lecteurs anglo-saxons se trouvent un certain nombre de joueurs qui conservent les habitudes de jeu venues de D&D (j'aime beaucoup D&D pour ma part, ce n'est pas une critique) et qui ne comprennent pas qu'on puisse faire autrement. Mais vu ce que j'ai lu sur le forum AEG, c'est loin d'être le cas de tous.
Tiens, là tu m'intéresses particulièrement :)
J'ai dans mes archives la carte du Clan du Lion remaniée pour l'occasion de l'Héritage des Guerriers. Je pensais avoir fait aussi le Clan de la Grue et celui du Crabe, mais je ne les retrouve plus...
il faut également voir qu'en matière de jdr, parmi les principaux et plus anciens mondes décrits, tu as Greyhawk ou dans sa première incarnation toute la carte est découpée en secteurs hexagonaux et ou la poésie est relativement inexistante au profit de données économiques et stratégiques (population, répartition raciale, composition de l'armée, principales ressources et importations...). Ce contexte là visait bien plus à contenter des amateurs de Chainmail (le précurseur de D&D) que de JRR je pense bien qu'on puisse être les deux à la fois.
On peut même remonter à Mystara, le tout premier monde de D&D qui fut abandonné par la suite. Mystara possède avec le recul pas mal de qualité en tant que monde Med-Fan, mais effectivement les cartes ne sont pas un point fort des débuts du JdR. Et l'extrème précision des temps de voyages lui enlève pas mal de son charme... Sans cela ça aurait pu être une bonne version alternative des Terres du Milieu.
Maintenant, il y a aussi un problème par rapport au degré de précision qui va de pair avec le degré de liberté du narrateur. Le souci d'un atlas hyperdétaillé même s'il ne contient aucune donnée numérique, c'est lorsque tu te retrouves avec quasiment chaque bourgade et chaque sentier visible. Là, sans avoir le moindre chiffre mais juste de jolis dessins, on tombe à mon sens dans l'excès inverse : les distances ne sont pas contraignantes mais le décor oui, ce qui ne vaut pas mieux. J'espère que Emerald Empire ne tombera pas dans cet excès (il aurait du mal tout seul mais pourrait lancer le mouvement). On verra sur pièces.
Emerald Empire est pour moi impeccable. De ce point de vue, c'est surtout une aide à la description, la partie géographie (qui ne prend pas trop de place) décrit le type de décors rencontré dans chaque région sans s'attarder sur les distances ni limiter les décors. Il y a aussi pas mal d'élément pour habiter ce décors (flore et faune etc.). Le supplément compile pas mal d'infos et précise certains aspects. Je n'ai pas eu l'impression de lire grand chose de nouveau, mais en revanche il est pratique de disposer d'un seul bouquin comme référence pour les différents aspects généraux du monde plutôt que de compulser quinze suppléments.
Disons que par exemple je trouve très joliment dessinés les atlas Forgotten Realms et Dragonlance mais qu'ils décrivent également à la portée d'arc près l'action de certains romans, ce qui te fournit un tas de cartes très précises sur des choses décrites par ailleurs mais pas forcément très utiles en dehors de leur contexte d'origine.
C'est exactement ça.
En même temps, ils ont trois jours et demi pour réfléchir à ce qu'ils vont faire ensuite... et il n'est pas dit qu'il ne leur arrive rien sur la route. Ensuite, je pense que si tu avances de manière digne sur ton cheval, tu mettras peut-être trois jours mais que si tu le cravaches comme un fou avec les yeux embrasés de colère, tu ne seras pas en train de trotter tranquillement mais de galoper comme une bourrasque et que tu arriveras certainement beaucoup plus vite (une dizaine d'heures). Accessoirement, il y aura certainement eu des témoins de ton voyage et à l'arrivée chez les Soshi, on ne manquera pas de noter que tu es bien échevelé tout de même...
On en arrive donc à la conclusion qu'on ne peut décrire par une ellipse un voyage à trois jours de là alors qu'un voyage d'une heure permet une telle ellipse, ce qui était un peu le point que je soulevais.

Par ailleurs, autant je suis relativement peu gêné par le fait de recréer une réalité géographique, autant je suis intraitable avec le réalisme sur les chevaux (en tant qu'ancien cavalier probablement).

Un cheval qui galope plus de trente minutes dans une journée risque l'épuisement et après vingt minutes de galop, il faut laisser un cheval se reposer. Pour parcourir en dix heures un trajet qui prendrais trois jours, il faut donc beaucoup de relais et être rompu à l'exercice. Ce n'est pas donné à tout le monde et ça peut difficilement se faire sans être planifié. (Certains messagers pouvaient traverser la chine à de telles vitesses, mais devaient se reposer à l'arrivée).

Un cheval et son cavalier qui font (au pas et parfois au trot) plus de trente kilomètre par jour (retirer ou ajouter 5km), c'est exceptionnel. Après huit heures de cheval un cavalier même aguerri n'en peut plus. Donc à moins d'être membre du clan de la Licorne...

De plus, si on dépasse cette distance, il faut changer de cheval régulièrement. Si on compte conserver le même cheval, ça ira un peu moins vite parce qu'il faut le ménager. Il peut y avoir des différences selon les chevaux, mais je me base ici sur un témoignage de première main, d'un voyage de 450 km fait en Mongolie avec des chevaux des plaines censés être robustes et changés assez souvent… En poussant, on peut faire quarante voire cinquante dans une journée avec le même cheval, mais pas tripler la vitesse et il faudra changer le cheval à la première occasion ou le laisser se reposer une journée. Au delà même du risque qu'on fait prendre à l'animal, un cheval fatigué devient dangereux pour son cavalier.

La raison pour laquelle je suis intraitable sur les chevaux est que cela pose tout un tas de principes intéressants.

1° Cela évite l'équation : le cheval, c'est une grosse moto (sans jeu de mots) de l'époque. Le cheval est un être vivant et doit le rester. Il faut s'arrêter souvent (plus souvent qu'un plein d'essence) pour le nourir, le bouchonner, changer le tapis de sa selle, le laisser boire, etc. Chaque cheval a sa personnalité et ses réactions peuvent jouer un rôle dans une expédition dangereuse.

2° Cela permet de poser un monde ou personne ne se déplace la nuit sur de longues distances (la nuit c'est dangereux pour les chevaux dès qu'on n'est pas sur une route ultra bien entretenue et, à moins d'une nuit très claire, on n'avance rarement autrement qu'en tenant la bride du cheval et jamais au galop).

3° Un trajet à cheval étant difficile et contraignant, cela favorise que les samurai se déplacent souvent à pied, sauf exception (et cela sonne pour moi plus juste).

4° Si la gestion courante des chevaux n'est pas un tant soit peu "réaliste", ce qui devrait être la force du Clan de la Licorne risque de sembler trivial.

5° "Tuer ses chevaux sous soi" ne doit pas être une expression. Un cavalier qui fait galoper son cheval trop longtemps (selon la résistance du cheval, le poids porté l'adoption ou non d'un rythme alterné trot/galop) risque de le tuer. Et se retrouver au milieu de rien avec un cheval mort, ça donne de belles scènes et des situations intéressantes.
Le fait qu'au lieu d'avancer comme tout le monde tu cavales comme si tu avais Fu Leng aux fesses se ressentira à la fois sur le temps mis sur la route mais aussi sur l'image que ton personnage renverra de lui. Evidemment, tu peux aussi procéder par ellipses mais pourquoi devoir choisir entre une petite distance et une grande distance quand tu peux avoir l'effet dramatique de l'un et l'effet narratif de l'autre
Si on veut un effet dramatique, une heure suffit donc pour moi. Faire parcourir en vingt minutes à son cheval une distance qui se trouve à une heure, ça semblera plausible (et il faut se rendre compte de ce que ça représente vingt minutes de galop ! Il y a intérêt à ce que le personnage ait une bonne Terre parce que sinon, c'est le mal de dos assuré...). Même si le cheval (et le cavalier !) sont relativement fatigués à l'arrivée, ça reste une belle chevauchée et cela ne fera pas sourciller les cavaliers que j'ai à ma table... Bien sûr un PJ du Clan de la Licorne pourra sans problème faire beaucoup plus, mais… c'est leur mystique...

Tout ça pour expliquer le choix de mon exemple, parce qu'évidemment, comme tout soucis de réalisme, je n'ai aucun problème à jouer à une table où ce n'est pas appliqué. Si un MJ veut "styliser" les voyages à cheval, c'est un choix valide.
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

Mon blog se trouve ici :
http://denyscorel.over-blog.com/

Répondre