[conseils] jeu de Go

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Hida Kekkai
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Message par Hida Kekkai » 28 oct. 2005, 22:29

Tacticien est dans le livre de joueurs seconde édition et dans "la voie du Lion"

Disciple de l'eau est dans "la voie de shinsei"

sinon je suis d'accord avec Inigin au sujet de "chiffrer"
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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 29 oct. 2005, 11:13

Chiffre permet de décoder des séquences l'on peut estimer que pré calculer des coups à l'avance peut entrer dans cet avantage.

D'ailleurs je pense qu'il a un nom trés mal choisi "chiffre"
Eppur si muove

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Doji Satori
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Re: [conseils] jeu de Go

Message par Doji Satori » 03 nov. 2005, 15:51

Hida Kekkai a écrit :auriez-vous des idées pour rendre une partie de Go vivante? quelque chose au dela d'un simple lancer de dés, il faudrait que ce soit stratégique pour le joueur...
Pour augmenter la richesse d’une partie de go, on peut aussi jouer sur d’autres aspects que la résolution tactique en elle même.

En faisant jouer l’aspect psychologique avant ou pendant la partie. Distraction, bavardage etc. … donnant des désavantages au PJ soit du fait de l’adversaire, soit du fait d’une personne extérieure ce qui peut permettre aux autres PJ d’intervenir pour faire cesser ces nuisances ou en créer d’autres.
En faisant tricher l’un des camps. La magie, un des spectateurs conseille des mouvements par le biais d’un code secret. Comment vont réagir les PJ qui s’en aperçoivent ?
En faisant la partie sur des règles locales de go (limite de temps, « temps morts », etc. …) donnant ainsi des désavantages au personnage qui ne les maîtrisent pas.
En faisant réagir le public sur la qualité de la partie, soit en mal (remarques moqueuses) soit en bien (des personnages se pressent pour s’extasier sur chaque pose de pierre) mettant ainsi une pression supplémentaire sur les 2 protagonistes.
En donnant un enjeu à la partie soit avant, soit en cours de partie. Soit des joueurs eux mêmes, soit des personnages importants parient de forte sommes ou de forts enjeu sur la victoire de leur poulain (surtout si la partie est de qualité) leur mettant ainsi une pression psychologique et la tentation de mettre en œuvre des moyens détournés.
Sur des enjeux importants et programmés, la triche peut prendre la forme d’empoisonnement ou d’administration de drogues réduisant les capacités d’un joueur.
Jouer sur le comportement du vaincu et de ses proches après la partie. Soit beau joueur et reconnaissant la suprématie de son adversaire, soit minimisant sa défaite par une argumentation plus ou moins spécieuse et justifiée : la qualité médiocre de la partie de la faute de l’adversaire qui s’est d’avantage occupé à contrer pour faire un nul que pour construire une victoire (je n’y connais rien au go, les joueurs me contrediront si je dis des bêtises :)). Si le PJ vainqueur ne réagit pas par une argumentation appropriée (jet de go, rhétorique, etc. …), il peut perdre la face et voir sa réputation entachée.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Kakita Inigin » 04 nov. 2005, 08:23

Donc Satori-san, avec ta permission, je te contredis : on ne peut pas se contenter de contrer au go, c'est un jeu très stratégique (surtout au début) basé sur la conquête de territoires (même si on peut être amené à contrer les coups de l'adversaire, parce qu'ils nous y force, mais sur des coups ponctuels). En général on contre plutôt sa stratégie en globalité à l'échelle du plateau.

Par contre il est possible de jouer très tactique dès le début, très "au contact", ce qui rend la partie désagréable (psychologie ...), et d'essayer de créer des enclaves à tout prix (très désagréable aussi ça) même quand ce n'est pas viable.
Mais c'est plutôt le comportement du (futur) perdant ça.

Inigin qui a fait 2 parties par jour pendant ces vacances (contre lui-même, c'est horrible ... ma mère est trop lente).
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Message par Doji Satori » 04 nov. 2005, 10:13

Merci pour les infos. :)
Kakita Inigin a écrit :Par contre il est possible de jouer très tactique dès le début, très "au contact", ce qui rend la partie désagréable (psychologie ...), et d'essayer de créer des enclaves à tout prix (très désagréable aussi ça) même quand ce n'est pas viable.
C'est un peu comme ça que je voyais le "contre" par analogie avec la tactique d'échanges de pièces aux échecs particulièrement chiant à jouer (pas bon pour autant aux échecs). :chepa:

M'enfin l'intérêt pour moi de faire une partie de go en JdR n'est pas de faire une réelle partie de go, d'avoir des commentaires réels et pertinents sauf à avoir de réels connaisseurs de go à la tablée (bémol important car sinon la "réalité" du jeu est disqualifiée) de la même façon qu'il ne s'agit pas de faire des "vrais" haikus ou d'avoir de "réels" commentaires sur l'ikebana ou une "réelle" description de technique martiale.
Juste d'avoir les mots pour être dans le jeu pour que les joueurs vivent la situation. Pas simple.
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Message par Kakita Inigin » 04 nov. 2005, 17:23

Non ...

Inigin, très fort pour parler go et haiku, mais pour l'ikebana ... oups ... La limitation, c'est celle du MJ.
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