Voici quelques techniques que j'ai totalement inventées ou adaptées pour cette version des règles. Certaines sont vraiment... inédites mais j'aime beaucoup le principe.
Quelques précisions :
- je joue avant la guerre des clans (ou pendant) dont pas de Rang 4 et 5 pour Tsuruchi
- chez moi, tous les clans ont au moins une école de duelliste (ou de courtisan, magistrat, etc.) d'où l'école de duelliste Shiba. Par contre, l'école Kakita est la seule à atteindre le Rang de maîtrise 4 (je verrai pour le Dragon...)
- les écoles de Shugenjas ont aussi 5 techniques (mais je crois que les règles partaient déjà là dessus)
- les écoles traitées le sont pour les besoins d'un scénar (dans le clan du Phénix)
J'ai besoin de votre avis pour l'équilibrage et pour savoir si certaines techniques ne sont pas trop farfelues (vous verrez de suite des quelles je parle

).
Phénix
Yojimbo Shiba
Rang 1 : Le bouclier de l’Honneur
Le Yojimbo peut dépenser 1 ou plusieurs points de vide pour augmenter son ND pour être touché lors du tour. Chaque point dépensé augmente de 5 le ND.
Rang 2 : Une seule vie
Le Yojimbo en réalisant un jet de Combat avec Agilité contre le ND de l’attaque, peut intercepter une attaque destinée à son protégé. Cette manœuvre offre une ouverture à l’adversaire, le ND pour être touché du Yojimbo est diminué de 5 pour le tour qu’il réussisse ou non l’interception. S’il est pris par surprise, il doit dépenser un point de vide pour effectuer cette action.
De plus, en dépensant 1 point de vide et en méditant une heure avec son protégé, le Yojimbo parviendra à connaître à tout moment dans quelle direction se trouve son protégé. Il ne connaîtra par contre ni sa distance, ni son état.
Rang 3 : Dernier sacrifice
Le Yojimbo, même pris par surprise, peut s’interposer devant une attaque et prendre le coup à la place de la cible initiale. En corps à corps, s’il n’est encore en état de combattre, il bénéficie immédiatement d’une riposte gratuite suite à son sacrifice.
En outre, il peut en dépensant 1 point de vide diminuer de 1G1 un jet de dégâts qu’il subit. Cette manœuvre est indépendante de la première de ce rang.
Rang 4 : Aucune ouverture
En dépensant un point de vide, le Yojimbo peut immédiatement retenter une action ratée visant à protéger quelqu’un.
Rang 5 : La force de Shiba
Le Yojimbo peut, en tout début de tour, effectuer un jet de Combat avec Vide. Il fixe son ND qui deviendra, en cas de réussite du jet, le ND pour être touché de son protégé. De plus, chaque augmentation réalisée sur ce jet inflige un désavantage à un adversaire souhaitant frapper le protégé. Le Yojimbo garde son propre ND pour être touché. S’il est pris par surprise, il doit dépenser un point de vide pour effectuer cette action.
Bushi Shiba
Rang 1 : L’arme n’est que vide
Le bushi ajoute son rang de vide à l’initiative, au jet d’attaque et au jet de dégâts. Il peut dépenser autant de points de vide qu’il le souhaite sur un même jet d’attaque utilisant son arme de prédilection.
Rang 2 : La danse des éléments
Le bushi peut faire bénéficier un Shugenja d’un nombre d’augmentations sur le lancement d’un sort dirigé sur lui égal à son Rang de maîtrise. Il peut également infliger un nombre désavantages à un Shugenja sur le lancement d’un sort dirigé contre lui.
En outre, il peut utiliser cette technique alors que le sort ne lui est pas destiné en dépensant un point de vide.
Rang 3 : Frappe du vide
En dépensant un point de vide, le Bushi annule les effets des protections de son adversaire.
Rang 4 : En harmonie avec l’univers
Lorsqu’un personnage, ami ou ennemi, utilise un point de vide, le Bushi effectue un jet d’opposition de Vide avec ce personnage. S’il l’emporte il regagne un point de vide sans pour autant pouvoir dépasser son maximum.
Rang 5 : Caresse du vide
Chaque point de vide dépenser permet de gagner les effets de deux points lorsque c’est possible.
Duelliste Shiba
Rang 1 : Frapper sans penser
Lors d’un duel Iaijutsu, le duelliste peut dépenser un ou plusieurs points de vide qui infligeront chacun un désavantage à l’adversaire lors du jet d’Intuition destiné à recueillir des informations.
Rang 2 : L’esprit est vide
Lors d’un duel Iaijutsu, le duelliste peut dépenser un point de vide pour que le ND lié à la concentration de son adversaire ne soit pas augmenté.
Rang 3 : Frappe du vide
Lors d’un duel Iaijutsu, le duelliste peut dépenser autant de points de vide qu’il souhaite lors de son jet de Iaijutsu.
Inquisiteur Asako
Rang 1 : Détecter les éléments
En réalisant un jet de Méditation avec Vide, l’Inquisiteur peut détecter si un Shugenja a fait appel au Kamis. Le ND dépend du moment où a été lancé le sort.
ND 15 : dans la journée ; ND 20 : dans la semaine ; ND 25 : dans le mois ; ND 30 : dans l’année ; puis le ND augmente de 5 par année.
Les éventuelles augmentations permettent d’en savoir plus sur le sort (élément, type de sort, etc.).
NB : le MJ ne doit naturellement pas donner le ND du jet au joueur.
Rang 2 : Repousser les éléments
L’Inquisiteur lance un nombre de dés supplémentaires de dégâts (physique et magique) égal au Rang de maîtrise adverse si l’adversaire est un Shugenja.
Rang 3 : Voler les éléments
En réussissant un jet de vide avec méditation dont le ND est celui d’un sort lancé, l’Inquisiteur annule les effets du sort. De plus, pour chaque augmentation effectuée, il inflige un désavantage au lanceur de sort pour ses prochains lancements de sorts de la journée. Cette technique se cumule avec elle-même.
Rang 4 : Bannir les Sombres Kamis
En dépensant un point de vide, l’Inquisiteur empêche les Sombres Kamis d’approcher à moins de Rang de vide x 5 mètres de lui durant son Rang de maîtrise tours. Cela signifie qu’aucun sort de Maho ne peut-être lancé ou ne peut parvenir dans cette zone autour de l’Inquisiteur.
Rang 5 : Interdire aux Kamis
En réussissant un jet d’Éléments avec Maîtrise de l’Élément dont il fixe le ND, l’Inquisiteur interdit aux Kamis de cet élément de répondre aux Shugenjas dans une zone de ND mètres autour de lui. Aucune magie liée à l’élément choisi ne peut-être utilisée ou parvenir dans la zone durant Rang de Maîtrise tours.
Guêpe
Chasseur de primes
Rang 1 : L’instinct du chasseur
Le chasseur de primes dispose d’un nombre d’augmentations égal à son rang de maîtrise pour tout jet se rapportant à la traque d’une cible (pistage, enquête ou perception par exemple). Il lance également un nombre de dés supplémentaire sur son jet d’initiative égal à son rang de maîtrise.
Rang 2 : Le dard de la Guêpe
Le chasseur de prime peut choisir de ne pas lancer jusqu’à Rang de maîtrise G Rang de maîtrise dés sur son jet d’initiative pour les lancer lors de son jet d’attaque. Désormais, il peut également effectuer des augmentations sur son jet d’initiative pour diminuer le ND du jet d’attaque de 5 pour chacune d’elle.
Rang 3 : L’œil de Tsuruchi
Le chasseur de primes ignore tous les désavantages liés aux conditions du tir (mais pas les désavantages de blessures, ou liés à de la magie ou à une capacité spéciale d’un adversaire) lorsqu’il utilise la compétence Kyujutsu.
Crabe
Tsukaï-sagasu
Rang 1 : Percer les Ténèbres
Le chasseur de sorciers gagne un nombre d’augmentations gratuites égal à son rang de maîtrise lorsqu’il traque (pistage, enquête ou perception par exemple) ou combat une créature souillée.
Rang 2 : Détecter les Ténèbres
Le chasseur de sorciers peut détecter si une créature, un objet ou un lieu situé à moins de 15 mètres de lui est souillé et à quel degré en réussissant un test d’Intuition avec Connaissance de l’Outremonde dont le ND dépend du rang de souillure de la créature, de l’objet ou du lieu.
ND 5 : rang 5 ; ND 10 : rang 4 ; ND 15 : rang 3 ; ND 20 : rang 2 ; ND 25 : rang 1 ; ND 30 : rang 0
D’éventuelles augmentations rendent la perception plus précise (origine de la souillure, etc.).
NB : le MJ ne donnera naturellement pas le ND du test.
Rang 3 : Vaincre les Ténèbres
Sur son jet d’attaque ou de lancement de sort, le chasseur de sorcier gagne un nombre d’augmentations gratuites égal au rang de souillure de la créature qu’il combat. Pour utiliser cette technique, le Tsukai-sagasu doit être certain que son adversaire porte la souillure et à quel degré. Ce rang se cumule avec le premier.
Rang 4 : Repousser les Ténèbres
Le chasseur de sorciers peut dépenser un point de vide pour contrer (avant qu’il ne soit lancé réellement) un sort de Maho dirigé contre n’importe qui, y compris lui-même. En combat, cela prend son action du tour.
Tout sort de Maho lancé dans un rayon de 50m autour du Tsukai-sagasu subit un nombre de désavantages égal au rang de maîtrise de ce dernier.
Rang 5 : Anéantir les Ténèbres
Le chasseur de sorciers peut s’immuniser à la Maho pour la journée en dépensant un point de vide. Il gagne un nombre de dés à lancer sur son jet de dégâts égal au rang de souillure de son adversaire. Pour utiliser cette technique, le Tsukai-sagasu doit être certain que son adversaire porte la souillure et à quel degré.
Grue
Duelliste Kakita
Rang 1 : Dégainer frapper
La compétence Kenjutsu fusionne avec la compétence Iaijutsu. A l’initiative, le duelliste lance un nombre de dés supplémentaire égal à son rang de maîtrise.
Rang 2 : Frappe éclair
Lors de la première attaque d’un corps à corps (lors du « dégainer frapper »), le duelliste peut également faire des augmentations sur son jet d’initiative. Ces dernières ont les mêmes effets que les augmentations réalisées sur le jet d’attaques.
Rang 3 : Esprit sans limite
En dépensant un point de vide, le duelliste peut se concentrer (focuser) une fois de plus. Il peut répéter l’opération autant de fois qu’il le veut.
Rang 4 : Le geste parfait
Le duelliste lance deux fois les dommages et le cumul lors d’un duel Iaijutsu.
Rang 5 : Honneur égal victoire
Après avoir fait son jet de Iaijutsu, le duelliste peut relancer un nombre de dés égal à la différence entre son Honneur et celui de son adversaire si le sien est supérieur. Il choisit ensuite quels dés il doit conserver.
Impérial
Magistrat d’Émeraude
Rang 1 : Méthode Saibankan
En dépensant un point de vide, le Magistrat d’Émeraude gagne un nombre d’augmentations gratuites égal à son rang d’Intuition. Cette méthode s’applique aux jets liés à l’enquête et à la loi (exemples : interrogatoire, pistage, héraldique, etc.).
Rang 2 : Pour l’empire !
En dépensant un point de vide, le Magistrat d’Émeraude supprime tous les désavantages liés aux blessures, techniques, sorts ou capacités spéciales pour la personne de son choix durant un nombre de tours égal à son rang d’honneur.
Rang 3 : Au nom de l’Empereur !
En dépensant un point de vide, le Magistrat d’Émeraude peut refaire le jet d’une action ratée.