Je crois que beaucoup de gens se sont arrêté à la présentation de la boite. Et peut-être que beaucoup de MJ ne se sont même pas posé la question de l'angle qu'il allaient adopter pour la faire jouer.
J'ai moi-même failli ne jamais aller plus loin que la présentation. En ouvrant la boite (un de mes joueurs m'a offert les trois boites trouvée en lot à un prix ridicule dans une boutique de province) et envoyant les petits pions et la carte, j'avoue que je me suis moi-même dit, "bon, je vais plutôt m'intéresser à la Cité des Mensonge, c'est plus pour moi" - Otosan Uchi, je comptais le faire jouer au midpoint de la campagne. Et effectivement, la lecture de la Cité des Mensonges est bien plus intéressante que celle de la Tombe de Iuchiban. En revanche, à jouer c'est l'inverse. La Cité des Mensonges, c'est un fantasme de MJ. Plein de PNJ partout avec des super motivations et des secrets énormes. Mais il est très difficile d'impliquer les joueurs autrement que par le biais de l'intellect pur (c'est à dire des mystère à résoudre). Au mieux on peut créer une proximité des PJ avec certains PNJ centraux et s'en servir, mais quelque part on est bloqué par le fait qu'une grande partie de l'histoire émotionnelle s'est déjà déroulée quand les PJ arrivent et que le principe même de la campagne, c'est que les PJ sont des outsiders (donc qu'au départ de la campagne, ils n'ont que très peu de liens avec les PNj de Ryoko Owari). J'avais un peu triché là dessus en créant au départ de ma campagne un lien particulier en un de mes PJ et Shiba Shonagon (ce qui lui a permis de voir la cité par ses yeux quand il a lu ses mémoires), mais ça ne suffit pas vraiment parce qu'il y a trop de PNJ qui vivent des choses intéressantes et sur lesquels on a envie de raconter des histoires pour qu'il soit crédible que les PJ aient un lien personnel avec tous. Donc la plupart de ces super PNJ sont destinés à être des silhouettes qui passent dans la campagne et des affaires genre "enquête de la semaine dans un formula show". Maintenant, je l'admets, c'est très bien écrit et très bien fait. Cela dit c'est personnel, mais créer des PNJ mémorables avec des secrets pas possibles, je trouve que c'est relativement facile. En revanche, créer une motivation forte qui gardera les joueurs éveillé et sur les dents, c'est beaucoup plus dur et ça demande plus de travail (et dans le cas de la Cité des Mensonges, ça demande de sacrifier des pans entiers). Cela dit la plupart de mes joueurs ont apprécié l'arc Ryoko Owari (joué sur un an et demi avec un acte final qui a été joué sur sept jours non stop). Cela dit, je préfère une campagne où il me faudra développer des PNj qu'une campagne où il faut revoir toute la trame. Dans ce dernier cas, je préfère créer à partir de zéro.
En terme d'impact émotionnel, la Tombe a été une expérience beaucoup plus forte et reste plus vivace que la Cité des Mensonge. En me penchant finalement dessus (au départ en pensant "qu'il y aurait bien quelque chose à tirer de ça avec une énorme adaptation et en zappant la partie dans la Tombe"), j'ai fini par comprendre qu'il y avait en fait tout ce qu'il fallait pour créer une partie d'horreur viscérale (jouée sur une période plus courte) qui serait à la fois spectaculaire (beaucoup d'action, mais avec une progression dramatique sans faille - les enjeux ne cessent d'augmenter) et humaine parce qu'elle offre une véritable place pour les PJ (qui sont sans arrêt testés, pas au sens où leurs compétences sont testées par des jets, mais qui doivent en permanence faire des choix dont le résultat implique la vie ou la mort de l'un d'entre eux).
La principale qualité de la tombe c'est que précisément elle coupe tout ce qui ne marche pas dans les donjons : pas de pièce vide ou de couloir, pas de répit, juste des pièges qui se succèdent (comme dans le film Cube, qui peut servir d'inspi pour l'ambiance). Et pas mal de pièges offrent un choix ou une réflexion possible sur le bushido. Si on y ajoute les personnages, on comprend vite que le vrai intérêt de la tombe, c'est l'enjeu personnel des conflits entre PJ, c'est ce que chacun d'entre eux est prêt à faire, la confiance qu'il accorde aux autres. Si je compare, les trois quart des la Cité des Mensonges, c'étaient des PJ qui parlaient enquête, stratégie, théories, "qu'est-ce qu'on fait maintenant ?" pas toujours inintéressant, mais cérébral et éminemment oubliable. Les trois quart de la tombe, ce sont des Pj qui ont des conflits humains "on ne va pas s'en sortir" contre "il faut continuer quand même" on laisse notre compagnon derrière" contre "il faut revenir le sauver" etc. Bref des enjeux élevés et émotionnels, et chacun des joueurs peut au moins citer de mémoire un dialogue entier où son personnage s'est mis à nu. Non seulement la Tombe a été joué sur un temps plus ramassé que la Cité des Mensonge mais le nombre de scènes qui nous ont touché (en tant que MJ j'étais spectateurs de leurs conflits et donc souvent en empathie avec ce qui se passait) était juste sans comparaison. Apprendre le noir secret d'un PNJ, ou négocier avec un chef criminel, ça peut donner des scènes symas, mais ce sera toujours moins fort qu'un PJ qui révèle son secret parce qu'il sait qu'il va mourir (ou croit le savoir) ou que deux PJ qui s'opposent sur ce qu'il convient de faire.
La première partie ressemble à un scénario plus classique pour L5R, raison pour laquelle elle est souvent considérée meilleure que la deuxième qui bouh ! a le défaut pour le lecteur distrait de se présenter comme une exploration (mais bon la Moria dans Le Seigneur des Anneaux c'est aussi une exploration, ça n'empêche pas que ce qui s'y passe à un impact émotionnel fort et teste les personnage qui en ressortent à la fois brisés et renforcés). Le gros défaut du premier scénario ce sont les incohérences, le manque d'unité thématique et quelques ficelles un peu grossières. En adaptant beaucoup mais en gardant la trame générale, on peut en faire quelque chose. Mais sérieusement, s'il n'y avait pas la partie dans la Tombe, ça ne vaudrait pas grand chose. Les Pj ont peu de choix intéressant à faire et il y a même certaines scènes honteusement hors sujet et qui ne méritent que d'être coupée (une rencontre complètement random avec un marchand qui n'a rien à voir avec le schmilblick je me souviens). En fait le scénario Jusqu'à la Tombe à les mêmes défauts et qualités que la Nuit résonna de Mille cris qui est presque indispensable de jouer en prologue mais qu'il faut lui aussi adapter : les deux scénarios ont une bonne énergie, des enjeux élevés, un côté scénario d'action/horreur haletant, mais un manque d'unité thématique, des clichés ou des incohérences, des deus ex machina qui font qu'ils demandent un travail d'adaptation (pas énorme) pour que les joueurs ne se sentent pas railroadés ou qu'ils aient l'impression qu'un PNJ qui passe par là sera toujours là pour les sauver si ça se passe mal. Et surtout les deux scénarios demandent de retravailler la caractérisation des PNJ adjuvants présentés qui sont souvent… disons sommaires. Mais en revanche les scènes d'action sont variées et haletantes. La Nuit résonna de Mille cris, je l'ai joué un peu comme une version sombre de Die Hard à Rokugan. Jusqu'à la Tombe, j'ai tenté d'en faire un scénario plus sombre (mais paradoxalement moins désespéré, le coup de la souillure automatique à cause du masque, ça me semble pas nécessaire) et franchement paranoïaque.
La seule adaptation que j'ai faite au scénario "dans la Tombe", c'est de supprimer la perle magique possédée par les PJ et qui leur permet de rentrer dans la Tombe en sachant qu'ils en sortiront. Parce qu'évidemment ça tue tout le suspense. Les PJ doivent y rentrer avec l'idée que c'est leur dernier combat, et le Mj doit accepter l'idée que c'est probablement le cas. J'ai quand même fait en sorte qu'un moyen de sortir de la Tombe se trouve à l'intérieur même de celle-ci (sans faire de panneaux aux joueurs, qui auraient très bien pu mourir dedans, vu que cela faisait sens, et que j'avais même une porte de sortie pour relancer la campagne si cela arrivait). A chaque MJ de réfléchir à la façon d'y arriver (sans que Iuchiban y ait accès, ni que personne n'ait pu le prévoir lors de la construction de la tombe, ça peut sembler insoluble dit comme ça mais il y a des solutions simples élégantes de le faire quand on lit bien le scénario et qu'on connaît l'univers de L5R).