Ben a écrit :Une question des plus simples mais qui me trotte dans la tête avec la mode du Cyberpunk, que jouent les PJ ?
La plupart de ce que j'ai lu/vu/joué, les héros de ses univers sont souvent des mercenaires, enquêteurzs ou des runners, en gros le jeu devient un jeu à mission.
Parce que c'est plus facile pour les auteurs, vu que ça repose toujours sur les mêmes archétypes de création qui remontent à bien avant le genre cyberpunk.
Jouer un mec lambda est pour moi impossible dans le jdr (Kuro, Chtullu, on y croit pas une minute) et peu crédible.
Ben je crois que ça n'engage que toi. Là encore, les "investigateurs chtuliens" et les "shadowrunners" c'est juste une solution de facilité, par défaut, que les meneurs comme les joueurs peuvent facilement s'approprier. Ca demande juste un peu plus de travail, mais mener des campagnes du style "marchands itinérants à leur compte qui se retrouvent dans des trucs pas possibles en plus des embrouilles liées à leurs activités", ou "explorateurs déboulant dans un coin perdu", ça ne date pas d'hier. La différence, c'est que dans les archétypes, la problématique est induite : les enquêteurs... enquêtent, les mercenaires font des missions, les policiers traquent les méchants... tout ça...
Il suffit en fait de batir l'axe autrement : les persos ne sont pas là pour ça, mais pour autre chose (monter leur propre entreprise ? faire de leur quartier un endroit vivable parce que là c'est marre ? soutenir un politicien qui leur semble potable ?) et qui se retrouvent du coup impliqués malgré eux dans des choses comme de froisser les mauvaises personnes, de tomber sur des types qu'ils gènent dans leurs affaires louches, etc...
Quel que soit l'univers, la question à se poser est "les gens normaux, ceux qui servent de figurants quand déboulent les -aventuriers/enquéteurs/acolytes de l'Inquisition/shadowrunners/samurai/membres de l'alliance rebelle-, ils ont quel rapport avec les grands méchants, les sombres menaces, les loubards, les complots méta-plot en dehors justement de leur rôle de figurants ? ils se retrouvent comment impliqués dedans ?
Et ensuite, la question centrale du groupe est "comment allons nous atteindre l'objectif qui nous tient à coeur malgré tous ces trucs qui nous tombent dessus et vu que les pjs, c'est nous...".
Il faut donc concevoir un point de départ. Et la plupart du temps, c'est très facile. Sauf que ça demande à tout le monde de se mettre d'accord sur "notre objectif commun, malgré les divergences internes ou les intentions plus ou moins avouables de chacun, c'est ça".
Essaye un jour d'organiser un truc du genre "vous êtes tous membres d'une même famille influente. Toi, tu es l'héritier, toi sa soeur, toi le demi-frère et toi la cousine. Votre père a été bazardé parce qu'il était un sith/un adepte du chaos/un traitre au service d'une puissance étrangère/l'amant de la reine/génant pour ceux qui sont désormais les plus influents. Vous avez perdus vos titres et vos terres. Que faites vous ?" ben c'est bête et con, mais tu peux transposer ça à quasiment n'importe quel milieu de jdr. Tu changes "famille influente" par "votre corporation" ou même "le village ou vous êtes né".
L'avantage d'une campagne de jdr avec des aventuriers/enquêteurs/inquisiteurs/flics/mercenaires, c'est que tu peux commencer peinard avec des trucs sans lien apparent ou même sans lien autre que ceux que tu leur donneras à posteriori pour faire joli. Ca te laisse le temps de prendre le poul, de mieux cerner tes intentions et comment les mettre en phase avec les persos et les joueurs, tout ça. Les autres types de persos demandent déjà plus de cogitation, et encore, ça dépend de ce que tu comptes leur proposer.
rappelle toi aussi que l'intention initiale du groupe peut évoluer dans le temps. j'ai maitrisé 4 ans une campagne SF inspiré des vieux jeu video Privateer et The Darkening : les joueurs étaient juste des associés dans une petite boite de transport interplanétaire. Leur objectif initial : rembourser les prêt pour leur casserole volante. Rapidement, c'est devenu : avoir une meilleure casserole et faire fortune. Là dedans, il a suffit de mettre quelques soucis de dettes, ou des rapports conflictuels avec des contrebandiers, un ou deux pnj du genre "le soulard au coin du bar avec un bras en moins, c'est le vétéran de la dernière guerre locale, qui a sauvé 1 milliard de personnes en désobéissant aux ordres" et puis lentement, la mayonnaise a prix. A un moment, ils ont décidé - EUX - que bon, le mercenariat, ça paierait mieux que le transport. Et puis c'est tout. Ca a rallongé la campagne, ça m'a amené à reconstruire bcp de choses, mais ça reste un excellent souvenir.
Dans un autre registre, on m'a fait jouer un remake de "la trilogie de l'empire" de Raymond Feist. Le groupe était composé d'un jeune seigneur et de son état-major proche, alors que leur famille était victime d'un gros complot. Le jeune seigneur se retrouvait du jour au lendemain au pouvoir et les autres étaient aussi inexpérimentés que lui. On a du donc gérer le banditisme, les assassinats mais aussi les imbroglios juridico-politiques, les mariages arrangés, la politique sanitaire et les histoires de fesse. Le tout en s'efforçant de plomber nos ennemis déclarés, de mieux cerner les autres familles, de voler au secours de nos alliés etc, etc, etc...
ne me dis pas que ce sont des choses impossibles à transposer dans un contexte cyberpunk
