archives personnelles de Hijiko a écrit :APPENDICE : POUDRE A CANON
Les gaijin qui envahirent Otosan Uchi lors de la Bataille du Cerf blanc possèdaient trois types d'armes à poudre : des pistolets à mèche, des mousquets et des canons. Toutes les trois utilisent la Compétence dévalorisante "Armes à Feu" pour toucher, qui est combinée à l'Agilité quand on tente un tir.
Comme avec le Tir à l'Arc Monté (voir la Voie de la Licorne), il est possible de passer une action à viser avec l'arme pour gagner une Augmentation Gratuite pour toucher. Le tireur ne doit pas bouger (ND Pour Être Touché 5) pendant une action par Augmentation souhaitée, doit être capable de suivre sa cible, et ne peut gagner qu'un nombre d'Augmentations Gratuites égal à sa Perception.
Armes de poing
Les pistolets comme les mousquets infligent 4g4 dommages à bout portant et 3g3 à Courte portée (2 mètres). Les augmentations peuvent, comme d'habitude, augmenter les dommages. Ils manquent relativement de précision à de plus grandes portées – à chaque portée supplémentaire, le tireur doit faire une Augmentation supplémentaire pour toucher, ce qui donne la difficulté suivante :
Portée
Arme Bout portant Courte Moyenne (ND+5) Longue (ND+10) Extrême (ND+15)
Pistolet 0 - 2m 2 – 10 m 11 – 20 m 21 – 30m 31 - 40m
Mousquet 0 - 2m 2 – 10 m 11 – 25 m 26 – 40m 41 - 50m
Cependant, l'impact psychologique d'un tir d'arme à feu a un effet différent comparé à l'armement mediéval. Quand on fait feu avec un pistolet ou un mousquet, la détonation crée un effet de Peur avec un ND de 10 pour ceux n'étant pas du côté du tireur ou ne s'attendant pas à ce bruit, empêchant ceux qui ratent ce jet de Volonté de pouvoir dépenser leur Vide durant le combat. Il faut 4 tours et l'utilisation des deux mains pour pouvoir recharger un mousquet ou un pistolet – au cinquième tour, le mousquetaire sera à nouveau capable de tirer. Pour cette raison, nombre de marins gaijin portent deux pistolets ou plus à leur ceinture et les forces terrestres alternent souvent les salves pour maintenir la pression sur l'ennemi.
Il est notoire que les armes à feu de cette période sont instables, si jamais l'utilisateur d'une arme à feu fait moins de 5 à son jet d'attaque ou que l'arme chargée entre en contact avec une flamme significative, celle-ci subira un incident de tir et explosera, infligeant une VD de 2 à celui qui la tient.
Canon
Les gaijin ont amené avec eux deux types de munitions pour leur canon – des boulets pour détruire les fortifications et les navires, et des boîtes à mitraille, pour des attaques anti-personnel.
Portée
Munitions Courte Moyenne (ND+5) Longue (ND+10) Extrême (ND+15)
Mitraille 0 - 200m 200 – 400m 400 - 800m 800 – 1000m
Boulet 0 - 200m 200 – 500m 500 - 1000m 1000 – 1600m
Les boîtes à mitraille consiste en un amas de projectiles, de débris, de clous etc, rassemblés dans une boîte qui explose à l'impact, infligeant une VD de 4 dans un rayon de 3 mètres. L'armure réduit les dommages de son bonus au ND Pour Être Touché. Le ND d'un cannonier pour toucher une zone avec une boîte à mitraille est de 10 à Courte Portée, modifié selon les conditions de visibilité. On peut faire des Augmentations comme ci-dessus pour augmenter la portée ou lancer des dés supplémentaires de dommages.
Les boulets de canons ont une VD de 7 et ignore l'armure portée par une cible humaine. Cependant, même si un boulet de canon rebondira à travers des rangs de soldats, les mutilant dans sa course, il n'est pas facile de toucher volontairement un individu avec un boulet, et donc le cannonier doit faire deux Augmentations pour toucher un individu.
Comme les armes à feu, les canons ont un effet de Peur de ND 15 à ceux qui ne sont pas dans le camp du cannonier ou qui est surpris par le bruit. Ceux qui échouent ne peuvent dépenser de Vide pour le restant du combat. Et de même que pour les armes à feu, si le cannonier fait moins de 5 à son jet d'attaque ou si le canon entre en contact avec une flamme significative, le canon subira un incident de tir ou explosera, infligeant une VD de 3 à son équipage.
Un canon ne requiert qu'un seul homme pour être utilisé, mais son temps de rechargement prend 5 tours. Cde temps peut être réduit d'un tour par servant supplémentaire, jusqu'à un maximum de 3 servants et d'un temps de rechargement de 3 tours.
