[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 02 sept. 2005, 10:34

Les efforts défensifs s’utilisent pour moi uniquement avec des bugei car c’est les capacités martiales de l’individu qui permettent leur mise en œuvre (et non la capacité de discrétion ou d’intimidation).
Les efforts défensifs mesure la propension à être sur l’offensive (j’attaque la position de garde de l’adversaire) ou sur la défensive (j’attends l’attaque de l’adversaire pour frapper en réaction) d’un personnage dans un combat, sa prise de risque : si j’attaque je m’expose davantage que si j’attends l’adversaire.
Aussi, je ne vois pas pourquoi le fait d’être prudent ou sur ses gardes réduirait les capacités de discrétion (au contraire même !) ou de discussion alors que d’être dans des dispositions très offensives les augmenteraient (ou les préserveraient).

Par ailleurs, je pense qu’il ne faut pas avoir une alternance trop découpée ou restrictive de choix d’action qui entraîne une vision alternée du combat (à toi d'agir, à moi d'agir) et non une vision dynamique et réactive du combat.
D’une part, on peut très bien faire deux actions en même temps (parler et combattre même si cela peut entraîner des désavantages) et d’autre part on peut réagir aux réactions de l’adversaire. Si je parle à mon adversaire en garde à quelques pas de moi et qu’il amorce un mouvement, j’arrête de parler pour réagir. A l’extrême, l’adversaire a un avantage sur moi car il initie réellement le combat mais je ne suis pas « ND de base » « out of order ». Mon choix d’action n’est pas « parler » alors que le choix d’action de l’adversaire est « combattre ». :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 02 sept. 2005, 12:07

des nouvelles de la magie ?

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 02 sept. 2005, 19:36

Elle va bien merci. Elle te donne le bonjour. :)
bon, je pense avoir épuisé mon stock de réponse dillatoire. Promis, semaine prochaine je formalise le peu que j'ai fait pour que tu ais une base de travail.
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Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 04 sept. 2005, 11:06

Ce n'est pas a propos de la magie mais ca s'en approche.

Comment tires tu l'INITIATIVE pour un shugenja ? Il lance un sort et, donc, n'utilise pas de compétence d'arme. Tu lui fait donc Garde 1 dé sans relancer les "10" ? Tu utilises son niveau de compétence de lancement de sort (j'ai cru comprendre que tu mettais des compétences pour la magie) en lieu et place de la compétence d'arme ? Tu utilises son niveau de magie ?
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 05 sept. 2005, 12:36

ca j'ai la reponse: tu utilises la comp calligraphie (en sachant que dans la version de Satori, les shug tracent des kanji plutot que de lire un parchemin)

donc ca donne calligraphie + reflexes garde calligraphie :jap:

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Message par Doji Satori » 06 sept. 2005, 16:44

Ahhhh, la magie …
En petit préambule, je n’aime pas trop celle de L5A de par la liste de sorts trop « adédéesque » et du statut hybride du shugenja entre mago et curé …
Je l’ai mise pendant longtemps de coté jusqu’à reprendre des vrais éléments de Kami et de Shintô (avec Shinseisme = bouddhisme) pour mettre la magie dans une culture japonisante, essayer de faire un tout « cohérent » (que les éléments s’imbriquent les uns dans les autres) et « original » (pas mago, ni prêtre Adédé) sans trop modifier la technique et donc sans être vraiment japonais … :)

KAMI
Malgré l’emprise de plus en plus grande du Shinseisme au fil des siècles, le Shintô demeure inextricablement lié aux coutumes comme aux manières de penser et d’être du peuple rokugani …

Notre pays est le pays des Kami, et Kami est l’esprit. Tout dans la nature vient à l’existence à cause de l’esprit. Sans Kami, il ne peut y avoir de spiritualité. Sans Kami, il n’y a pas de Voie. Kami règne en temps de prospérité comme en temps de déclin. Kami est positif et négatif et insondable. Ainsi Kami est la source de toute existence.

La notion de Kami n’est pas définie, les Rokugani étant intuitivement conscient des Kami au plus profond d’eux mêmes et communiquant avec eux directement sans avoir jamais formé d’idées des Kami, en concept comme en théologie. Et s’il existe en Shintô une (ou même plusieurs) mythologies qui décrivent les actions d’une multitude de Kami, il n’y a pas parmi eux de divinités absolue.
Chaque Kami a son propre caractère, en tant qu’ « esprit » d’une chose ou d’un lieu, d’un élément ou d’un phénomène ; esprit qui est « la » chose ou « le » phénomène, ou bien en tant que protecteur d’un groupe, d’un clan (Ujikami) ou même d’une famille ou encore d’un lieu particulier.
Les Kami sont partout et font donc parti de la vie quotidienne.

SHINTÔ (Compétence « Théologie »)
Si le Shintô est la compétence Théologie (rites et pratiques de vénération des kami, des ancêtres), le Shintô n’est pas à proprement parler une religion dans le sens où le Shintô n’a pas d’Ecritures sacrées ni de dogme, ni de morale et de philosophie religieuse, ce qu’apporte le Shinseisme.
Les Rokugani sont parfois incapables de faire une distinction nette entre le Shinseisme et le Shintô, si ce n’est dans la division des tâches : au Shinseisme incombe tout ce qui concerne la vie après la mort tandis que le Shintô s’occupe plus précisément de cette vie ci.
Tous les événements concernant cette vie, naissance, mariage, batailles, fêtes, sont considérées comme du ressort du Shintô ou plutôt des Kami qu’il convient à chaque occasion d’informer et de se rendre propice soit par des purifications (Harai), soit par des offrandes, des danses et des invocations rituelles (Norito).
Un bushi qui invoque son Ujikami afin qu’il guide sa flèche vers la cible pourrait ainsi se voir accorder un bonus à son jet de touché sous réserve qu’il réussisse un jet de Shintô / théologie à la discrétion du MJ.

LA SOUILLURE (kegare)
Dans le Shintô il n’y a pas de distinction entre le Mal et le Bien. Cette distinction dépend des circonstances. En principe, l’âme de l’homme est bonne et l’homme ne commet le mal que parce qu’il est momentanément en désaccord avec la nature, avec les Kami, parce qu’il est « impur ».
Et le mal est parfois considéré comme une maladie qui affecte temporairement l’être humain, maladie due principalement à un état d’impureté (kegare) qui le sépare du monde des Kami et qu’il importe d’éliminer par des purifications.

Les immondices, le sang humain, les effusions de sang, tuer des animaux, la mort, la maladie, l’accouchement sont sources de souillure et il convient de purifier les personnes et les lieux à chaque occasion.
Il y a différents rites selon la gravité du kegare : le sel, l’eau froide, l’isolement, le jeûne.

Ainsi, après une naissance on accroche un signe indiquant le tabou (généralement une branche de saule au pouvoir prophylactique puissant) et signifiant qu’aucun visiteur ne peut être admis, la nouvelle accouchée étant considérée comme rituellement impure, de même que tous ceux qui l’ont approchée. C’est la raison pour laquelle l’accouchement doit de préférence se faire dans une pièce séparée de la maison principale.

La caste des Eta, de par ses occupations, souffre d’un statut d’impureté permanent et ses membres sont frappés d’ostracisme. Néanmoins, c’est faire preuve de compassion que d’offrir un bain à un Eta.

En terme de jeu, la souillure est notée sur la feuille de personnage sous la même échelle que l’Honneur (5 rangs chacun composé de 10 points). L’être humain est normalement exempt de souillure (0.0) et reçoit des points de souillure en conséquence de ses actes. Ces points sont effacés grâce à des purifications (Harai) dont l’importance est à l’aune de l’état de souillure de la personne.
Un personnage souillé souffre d’un désavantage par rang de souillure pour toutes ses interactions sociales avec les Rokugani et les Kami.

La souillure de l’Outremonde décrite abondamment dans les règles est fondamentalement de même nature. Seulement, le mal est une souillure permanente et irréversible qui exclue progressivement la personne du monde des Kami à mesure qu’il se répand dans son corps. La souillure de l’Outremonde est notée sur le même indicateur mais au stylo indélébile …

SHUGENJA et SHUGENDÔ – la voie des Kami
L’attention des Kami sur les hommes emprunte de multiples formes dans le jeu ; des « avantages et désavantages » comme la bénédiction ou la malédiction de Benten ; la faveur d’un « Ancêtre », Kami protecteur d’un clan ou d’une famille ; le don d’utiliser la « magie » en étant shugenja.

Le shugenja attire l’attention d’un kami nommé ou du kami d’un lieu par l’accomplissement d’un Norito (invocation rituelle) particulier et « magique », le shugendô.
Le shugendô n’est pas un acte de foi, un « miracle » dans un sens occidental car toute personne communique directement avec les Kami.
Il n’y a ainsi aucune différence entre un bushi qui invoque son Ujikami afin qu’il guide sa flèche vers la cible et un shugenja qui invoque une fortune pour avoir sa bénédiction. Les deux invocations sont fondamentalement de la même nature et ont pour but de se rendre propice un Kami.
Il n’y a aucune différence entre un chasseur, un moine-guerrier ou encore un prêtre Shintô qui va faire vibrer la corde d’un arc afin de maintenir à distance les mauvais esprits et d’attirer les attentions des Kami lors d’un accouchement et un shugenja qui va tracer des kanji de protection avec du sel.
Tout Rokugani connaît des formules rituelles pour invoquer la faveur des kami et éloigner les mauvais esprits même si les Shugenja connaissent les formules les plus puissantes.
Pour le shugenja, l’invocation du kami est plus complexe, plus ritualisée, fait appel à un savoir secret ancestral (et par conséquent « magique ») et son intervention est généralement plus « visible ». Mais si le bushi invoquant son Ujikami touche sa cible avec sa flèche, ce sera tout autant grâce à l’intervention du Kami.

Le shugendô est un ensemble de connaissances, de pratiques empiriques, de techniques secrètes de « ceux qui ont le don », tout du moins il faut avoir le don pour effectuer correctement le shugendô (sinon il ne s’agit que d’un « simple » Norito).
Le shugendô peut emprunter des formes multiples, des danses, des transes shamaniques, des psalmodies, des sacrifices, des offrandes etc. …
Les shugenja de caste samuraï à Rokugan privilégient le shugendô sous forme de calligraphie de kanji – qui furent dans la tradition – donnés à l’homme par les Fortunes selon 5 voies élémentaires.

Les voies du SHUGENDÔ et la Calligraphie de KANJI (Shogaku)
« La calligraphie ou shogaku est l’art d'écrire la langue ancienne, celle qui fut donnée à l’homme par les Fortunes. Un PJ maîtrisant cette compétence pourra lire et traduire les anciens parchemins des bibliothèques des écoles de shugenja. »

Deux modes d’écriture existe à Rokugan, les kana (pour simplifier regroupant katakana et hiragana), alphabet phonétique de 48 symboles et les kanji, idéogrammes correspondant à un mot ou à un morphème au nombre de 50.000 caractères (NB ces considérations sont assez fausses, actuellement les kana et kanji sont utilisés conjointement).
Les kana sont l’écriture commune, vulgaire inventée par les hommes, simple et adaptée à la transcription de la langue rokugani. Utilisé pour la correspondance courante.
Les kanji sont l’écriture noble, celle donnée par les Kami, complexe et totalement inadaptée à la transcription de la langue rokugani. Utilisé par les lettrés, les shugenja et les documents officiels.

Le shugendô emprunte 5 voies, 5 écoles élémentaires qui constituent chacun une compétence de jeu pour approcher la conscience d'un kami et atteindre un effet particulier via l'accomplissement d'un rituel (sort). La voie du Vide étant particulière, seuls les shugenja Phénix y ont accès.
Hi do : Feu
Mizu do : Eau
Tsuchi do : Terre
Kaze do : Air
Ku do : Vide

La maîtrise de la Calligraphie est essentielle car elle permet d’écrire les kanji les plus rares et les plus complexes qui peuvent être composés d’une quarantaine de signes. Le rang de chaque école de shugendô ne peut être supérieur au rang de Calligraphie du shugenja.

Chaque sort connu par le shugenja, chaque effet désiré par le shugenja correspond un ou plusieurs kanji qu’il convient de calligraphier correctement. En modifiant subtilement ces kanji, le shugenja parvient à en modifier les effets (augmentations).

L’écriture des Kanji permet d’obtenir un lien privilégié, l’écoute d’un kami afin qu’il satisfasse l’invocation rituelle du shugenja à travers l’effet particulier d’un sort.
L’échec du shugendô marque donc une mauvaise calligraphie qui déplait au kami et l’offense et entraîne le refus du kami de prendre en compte la demande du shugenja. Le shugenja s’en retrouve souillé.

Toutes les catastrophes naturelles sont le fait de la colère des kami ou de l’activité d’un mauvais esprit. Les efforts de la population rokugani se consacrent essentiellement à apaiser les kami pour que les éléments soient cléments afin que les récoltes soient bonnes.
Les échecs aux sorts les plus puissants peuvent entraîner la colère du kami être la cause de véritables catastrophes. Les shugenja sages évitent de recourir trop fréquemment à ces sorts par crainte que ce kami déchaîne sa colère contre les hommes en provoquant tremblement de terre, tsunami, cyclone, sécheresse ou épidémie.
Le recours au shugendô n’est donc jamais bénin, ni fortuit.

Compte tenu que l’échec d’un sort est avilissant pour le shugenja voire peut être dangereux, la plupart des shugenja minimise les échecs en utilisent des invocations qu’ils maîtrisent bien et ne jouent pas aux apprentis sorciers en ne sortant pas des sentiers battus.
La plupart des combinaisons de kanji sont utilisées depuis des siècles et il ne s’agit véritablement que de la mise en œuvre d’un « sort », d’écrire fidèlement des kanji appris par cœur et stéréotypées.
Créer un nouveau sort, c’est partir dans l’inconnu, seul les plus doués s’y risquent et y parviennent.
Emprunter la voie du Vide est toujours partir dans l’inconnu …

Chaque voie élémentaire (école) possède ses propres sorts à l'exception des sorts de Communion, Invocation et Sensation et Contre-sort qui peuvent être lancés dans chacune des Voies.
Soit :
M : Rang de Maîtrise du shugenja
C : Rang de Compétence dans la voie
A : Rang de l'Anneau
M+C+A = nombre maximum de sorts d'une école que peut connaître un personnage
Les sorts Communion, Invocation et Sensation comptent ensemble pour 1 dans chaque école ainsi que Contre-sort.
M+C = limite du Rang de maîtrise d'un sort qui peut être appris
A = nombre maximum de sorts qui peuvent être lancés dans une journée (récupération 1 par jour par école comme le Vide)

LANCE DE SORT
1) Détermination d'avantage / de désavantage
Cf. paragraphe concernant les désavantages pour rappel :
L’avantage / désavantage est la prise en compte d’éléments relatifs et inhérents aux personnes qui ont une influence certaine sur la résolution d’une action, qu’elle soit simple, d’opposition ou de combat (les trois modes de résolution utilisés).
Liste indicative :
- Armure portée : armure légère (1) et armure lourde (2).
- Santé : 1 désavantage par degré de blessure (1 à 5).
On peut considérer que les blessures sont moins ou pas handicapantes au lancé de sort et réduire les désavantages ou ne pas les appliquer.
- Distractions
La pluie, le vent, de la musique, une geisha mordillant l’oreille etc. … peuvent causer des troubles de concentration nuisant à l’écriture correcte des kanji.
- Conditions de visibilité
Un personnage partiellement aveuglé par le soleil, la poussière, le sable, la nuit et ne voyant pas correctement la cible de son sort subit 1 à 2 désavantages, si la perte de vision est totale, il en subit 5.
- Mauvaise main
Ecrire de la main gauche pour un droitier et inversement. 2 désavantages.
- Déplacement du shugenja
Il faut normalement être immobile pour lancer un sort. Le nombre de désavantage est proportionnel à l’activité déployée : marcher (1), courir au petit trot (2), course de fond (3), course rapide (4) et sprint (5).
- Engagé en combat
Un shugenja peut essayer d’écrire un sort en tentant d’éviter les coups / saisie d’un adversaire en subissant 5 désavantages ce qui permet de disposer de son ND de base plutôt que d’être ND 1 (efforts défensifs non possible puisque non mise en œuvre d’un bugei).
- Souillure
Le shugenja subit un désavantage par rang de souillure.
- Lancé inné : Préalablement à l’écriture des kanji, il faut normalement au minimum un tour pour préparer sa tablette, ses parchemins et son encre.
Il est possible de se passer du support matériel et de tracer les kanji dans l’air en subissant 3 désavantages. Maîtrise innée permet de ne pas subir ce désavantage.

Pour la Meishodo, le kanji est déjà inscrit sur le talisman. Les kanji ne peuvent donc être modifiés et par conséquent aucune augmentation n’est possible (même gratuite).
Le talisman a besoin d'être touché et le kanji inscrit lu par le shugenja pour être activé.
Les modificateurs d'armure, de condition climatique, de mauvaise main, et de tour de préparation ne s'appliquent pas à la Meishodo.

2) Détermination de l'initiative
Calligraphie + Anneau garde Calligraphie
Modificateurs :
- Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage

3) Annonce des intentions dans l'ordre croissant de l'initiative et résolution des mouvements dans l'ordre décroissant de l'initiative
attaque sur X, je me désengage, je tire à l'arc sur X, je charge sur X, je lance un sort ...

3) Détermination du lancé de sort

a) Détermination du ND de difficulté
ND = Difficulté de base du sort
Les ND des sorts en 1ère édition sont à majorer de 5 ou 10 (selon les sorts) car ils sont en général trop faciles à lancer (à voir pour les ND 2nde édition que je ne connais pas).

b) jet de lancé de sort
Ecole de magie + Anneau garde École de magie
Modificateurs :
- Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage
- Augmentation : -1 dé jeté par augmentation
les augmentations permettent de faire tout ce que l’on veut de plus qui ne relève pas la qualité même de l’action : augmenter la durée d’effet, augmenter la zone d’effet, diminuer le temps d’écriture, l’importance du bonus ou du malus, des dommages (pour plusieurs augmentations), ou le nombre de cible (plusieurs augmentations) etc. …
Certaines écoles permettent une augmentation gratuite dans une école.
(rappel : nombre maximum d'augmentations rang de Vide).
- Vide : + 1 dé jeté et gardé par point dépensé

Si le lancé de sort réussit, les kanji brillent d’un éclat vif (d’une couleur dépendant de l’école mise en œuvre ?) et le sort prend effet.
En cas d’échec, le shugenja subit « rang de maîtrise du sort » points de souillure temporaires en temps normal ou définitifs si il se situe sur les terres de l’Outremonde.

Remarque 1 :
Le sort « écriture de kanji » alors que normalement il est « lecture de parchemin » vient de considérations ludiques et de cohérence.
Ludique car je trouve plus fun, d’écrire un sort plutôt que de le lire passivement. L’idée m’a été soufflé (par une remarque de Kendashi je crois mais ma mémoire … peut être Mugen ou Rom1 ?) sur un post où ça parlait un peu manga et magie. Bref, dessiner un kanji sur un parchemin pour moi « cela le fait » plus que de lire un parchemin façon scroll et le shugenja avec en permanence une collection de parchemin dans les manches avec index à la clé.
De cohérence car je trouvais un peu lourdingue que depuis le temps qu’existait la magie, il existe encore des sorts secrets dans les clans. Voler un parchemin sur un shugenja de visite, décoder c’est facile pour qui vous savez.
Aussi, cela permet de faire de la magie un savoir oral transmis de maître à élève et de rendre plus facilement une dépendance envers le sensei et l’école de magie un peu comme pour les écoles de bushi.

Remarque 2 :
Si vous ne voulez pas créer une compétence magique par voie élémentaire pour ne pas trop bouleverser le jeu, le lancé de sort peut se faire par Calligraphie + Anneau garde Calligraphie.
Maintenant, l’intérêt de ces compétences magiques est aussi d’équilibrer le jeu en donnant des compétences pour les shugenja et en terminer « naturellement » (c’est à dire sans intervention divine du MJ :)) avec les shugenja maîtres du sabre car ils ont plein de points à dépenser.

Voili voilou. Merci d'avoir été patient ! :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 07 sept. 2005, 14:59

suite a la partie test de cet ete, je m'etais fait pus ou moins la meme idee pour la partie technique de la chose (une comp par element, la calligraphie plutot que les parchemins), et je trouve donc tout cela bien :)

pour le reste, je dois avouer que ca rajoute un cote tres sympa (le cote "souillure temporaire" notemment), et je vais l'adopter.


une petite question:

comment geres tu les sorts offensifs ?

par exemple sur une frappe de jade, la cible se protege/ se planque derriere une table...

Tu fais ca comme: sources de desavantages ou tu fais comme pour le tir a l'arc en augmentant le nd ?

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Message par Seppun Okama » 07 sept. 2005, 16:37

De mon coté ca me semble aussi correspondre à ce que j'avais en tête...
Pour une fois rien de révolutionnaire ;-)...

Mais il y a quand meme un truc que je ne comprend pas dans ton raisonnement. Je prend un exemple volontairement fort...

Un maitre du combat (Combat à 5) décide d'éviter les coups... il met 5 efforts défensifs. Il se retrouve avec un super ND et est pratiquement intouchable.

Le meme maitre décide de mettre "juste un peu" moins d'efforts défensif pour, par exemple, boire une potion ou chercher un truc dans son sac ou encore aller aider un camarade à se relever.

Ca doit être possible ca non ?

Or si je suis ton raisonnement tu me dis que ce n'est pas possible. Que c'est soit il met des efforts via une action de bugei soit il n'en met pas car il n'utilise pas son bugei.

Or ici ce qui me tracasse c'est qu'il utilise son combat pour éviter les coups justement. Et ce meme si il n'attaque pas à proprement parler. A moins que tu n'estimes que seule une attaque permet de se défendre et donc qu'il est impossible de mettre des efforts défensifs si on ne porte pas dans le meme round au moins une attaque.

:chepa: Or, je ne sais pas mais je n'ai pas l'impression que ce soit le cas. :chepa:

Donc dans mon exemple, le maitre du combat, n'utilise pas offensivement de compétence de bugei MAIS il essaye quand meme bien d'éviter les coups le temps pour lui d'accomplir son action diverse. Et ca ca veut dire utilisation d'une compétence de bugei (combat, jujutsu, autre ??) passivement, et ce meme si en l'occurence il fait une autre action.

Du coup j'en reviens à l'utilisation de compétence autres (intimidation) en MEME temps que les compétences de bugei (efforts défensifs).

Exemple type :

A intimide B en mettant 3 efforts défensifs (car il sait que B va l'attaquer à son action).

J'ai l'impression que ca devrait etre possible. Et que A devrait avoir une chance de 1) faire son intimidation (meme si malus vu que intimider en se défendant c'est pas top) et 2) d'être sur la défensive (or dans ton systeme il n'y "que" les efforts défensifs qui le simulent).

Bref ... j'ai l'impression que tu as déjà répondu à tout ca... mais c'est toujours aussi flou pour moi... :chepa:

PS : pour aller à l'extreme, on pourrait meme imaginer un shugenja qui essaye de lancer un sort en évitant les coups (pas facile mais a mon avis réalisable => ce serait comme écrire dans une voiture qui slalomne pas facile du tout).
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Message par Doji Satori » 12 sept. 2005, 22:35

Isawa Yoshimitsu a écrit :une petite question:

comment geres tu les sorts offensifs ?

par exemple sur une frappe de jade, la cible se protege/ se planque derriere une table...

Tu fais ca comme: sources de desavantages ou tu fais comme pour le tir a l'arc en augmentant le nd ?
Je ne me suis pas trop posé la question (encore une fois, les shug ne sont pas trop ma tasse de thé) à vrai dire.

Mais contrairement à l'arc, je ne vois pas comme plus difficile de lancer un sort sur un personnage agenouillé ou couché.
Finalement, je serai plutôt de l'avis tout ou rien (et de supprimer les malus de visibilité hop ! :)) : soit le shugenja voit la cible et il peut lancer son sort sans malus, soit il ne voit pas sa cible et il ne peut pas lancer de sort dessus.
Seppun Okama a écrit :Mais il y a quand meme un truc que je ne comprend pas dans ton raisonnement. Je prend un exemple volontairement fort...

Un maitre du combat (Combat à 5) décide d'éviter les coups... il met 5 efforts défensifs. Il se retrouve avec un super ND et est pratiquement intouchable.

Le meme maitre décide de mettre "juste un peu" moins d'efforts défensif pour, par exemple, boire une potion ou chercher un truc dans son sac ou encore aller aider un camarade à se relever.

Ca doit être possible ca non ?
Pour moi, non. :)
Face à un type à quelques pas qui cherche à le trucider, je ne vois pas matériellement comment il pourrait passer un temps conséquent (correspondant à un ou plusieurs tours de combat) à boire une potion ou chercher quelque chose dans son sac.
Etre un maître du combat ne permet pas pour moi de bloquer le temps de l'adversaire, de dire puisque je suis 4 fois meilleur que mon adversaire je peux consacrer 3/4 de mon tour de combat ou de mon potentiel de combat à faire autre chose. Un maître du combat a un gros potentiel parce qu'il utilise mieux le temps pas parce qu'il bouge 4 fois plus vite ou que le temps passe 4 fois moins vite pour lui.

Si un personnage engagé en combat veut " faire autre chose ", il vaut mieux qu'il se désengage de son adversaire, qu'il se mette hors de portée d'attaque le temps de boire sa potion ou de trouver un objet dans son sac.
Seppun Okama a écrit :Or si je suis ton raisonnement tu me dis que ce n'est pas possible. Que c'est soit il met des efforts via une action de bugei soit il n'en met pas car il n'utilise pas son bugei.

Or ici ce qui me tracasse c'est qu'il utilise son combat pour éviter les coups justement. Et ce meme si il n'attaque pas à proprement parler. A moins que tu n'estimes que seule une attaque permet de se défendre et donc qu'il est impossible de mettre des efforts défensifs si on ne porte pas dans le meme round au moins une attaque.
C'est effectivement ce que j'estime. Cela ne sert à rien d'avoir une grosse capacité d'analyse si on n'a pas de capacité d'action. Et la capacité d'action est totalement absorbée en buvant une potion ou en fouillant dans un sac.
Si on ne peut pas attaquer, on ne peut pas défendre.

Pour moi, l'utilisation d'une compétence de combat offensivement ou passivement ne veut rien dire.
Maintenant, beaucoup de jeu l'abordent ainsi et pas les plus mauvais (Runequest, Rdd entre autre).

Concrètement il fait quoi pour utiliser passivement une compétence de bugei ? :chepa: La scène est inconcevable pour moi.
Seppun Okama a écrit :Du coup j'en reviens à l'utilisation de compétence autres (intimidation) en MEME temps que les compétences de bugei (efforts défensifs).

Exemple type :

A intimide B en mettant 3 efforts défensifs (car il sait que B va l'attaquer à son action).

J'ai l'impression que ca devrait etre possible. Et que A devrait avoir une chance de 1) faire son intimidation (meme si malus vu que intimider en se défendant c'est pas top) et 2) d'être sur la défensive (or dans ton systeme il n'y "que" les efforts défensifs qui le simulent).

Bref ... j'ai l'impression que tu as déjà répondu à tout ca... mais c'est toujours aussi flou pour moi...
J'ai pris un peu de temps pour répondre pour essayer de formuler différemment.

Intimider peut prendre de multiples formes (rouler des mécaniques, affronter du regard l'adversaire, déclamer ses exploits, ceux de ses ancêtres, etc ...).
Encore une fois, je ne vois pas en quoi être sur la défensive ou sur l'offensive aurait une influence sur le discours ou sur l'attitude de la personne.
Les efforts défensifs ou leur absence n'ont pour moi aucune influence sur les autres actions qui pourraient être entreprises pendant le combat (parler ou que sais je encore)

Si A et B sont en situation de combat, en garde face à l'autre et que A décide de parler et bien il dit qu'il parle à sa déclaration d'intention après l'initiative.
Si B souhaite l'écouter, il dit je t'écoute et le tour de combat est suspendu, les joueurs discutent tant qu'ils le souhaitent en position de garde ou en se reculant légèrement si ils le souhaitent c'est égal.
Si B ne souhaite pas l'écouter il dit qu'il combat et le combat commence tour à tour (un tour = 3-5 secondes). Quand bien même les adversaires peuvent rester statiques si ils ratent tous les deux, A risque rapidement de subir des désavantages car il n'est pas tout entier au combat alors que B l'est.
Aussi si B charge, cela peut très bien couper le siflet à A. Mais le surprendre au point d'être "ND de base" et ne pas pouvoir répliquer, c'est AMHA abuser.

Parler n'est pas une action qui remplace l'oportunité d'attaque, le jet de toucher. ni respirer, ni se reculer (cf. désengagement dans Combat) ou de faire plusieurs pas de coté pour bénéficier d'une meilleure position.

Voilà mon point de vue. J'espère que c'est plus clair. :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 13 sept. 2005, 05:28

OK. Merdi pour tes précisions. :D
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Message par Isawa Yoshimitsu » 13 sept. 2005, 09:17

bon au niveau de la magie je vais tester ca (ma partie reprenant bientot) et je ferai part de mon experience ici :)

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Message par Seppun Okama » 21 sept. 2005, 16:34

Doji Satori a écrit : Les efforts défensifs ou leur absence n'ont pour moi aucune influence sur les autres actions qui pourraient être entreprises pendant le combat (parler ou que sais je encore)
C'est de l'inverse dont je parle. Que les efforts défensifs aient un effet sur le l'intimidation n'est pas le probleme (quoique).

C'est plutot que le fait de faire une intimidation empeche selon toi, si je t'ai bien compris, de faire un effort défensif.

Et c'est ca qui me pose un probleme. Pour moi parler ne doit pas empecher de faire des efforts défensifs. De meme que marcher discretement ou encore faire une action complexe (qui nécessite un jet de dé).

On a tous vu des films ou le héros essaye de faire une action lambda alors que ses ennemis essayent de le pourfendre.

Si je traduit ca dans ton systeme :

Eux => attaquent.
Heros => fait son action et, pour éviter les coups, met des efforts défensifs.

Doji Satori a écrit : Si A et B sont en situation de combat, en garde face à l'autre et que A décide de parler et bien il dit qu'il parle à sa déclaration d'intention après l'initiative.
Si B souhaite l'écouter, il dit je t'écoute et le tour de combat est suspendu, les joueurs discutent tant qu'ils le souhaitent en position de garde ou en se reculant légèrement si ils le souhaitent c'est égal.
Si B ne souhaite pas l'écouter il dit qu'il combat et le combat commence tour à tour (un tour = 3-5 secondes). Quand bien même les adversaires peuvent rester statiques si ils ratent tous les deux, A risque rapidement de subir des désavantages car il n'est pas tout entier au combat alors que B l'est.
Aussi si B charge, cela peut très bien couper le siflet à A. Mais le surprendre au point d'être "ND de base" et ne pas pouvoir répliquer, c'est AMHA abuser.
Justement toi tu parles de "descendre" le ND à ND Base. Moi je dis Monter le ND puisque le PJ est sur ses gardes en mettant des efforts défensifs.

En gros qu'est qui empeche un PJ qui veut etre super prudent de dire : "Je met des efforts défensifs pour l'empecher de me blesser et pendant ce temps, sans l'attaquer, je lui raconte l'histoire de ..." ? :chepa:

Tu le dis toi meme parler n'empeche pas l'opportunité de frapper. Donc pourquoi un PJ qui ferait une intimidation (parler) ne pourrait-il pas mettre des efforts défensifs dans le but d'etre encore plus prudent (et donc avoir un meilleur ND que son ND simple).

Si son adversaire frappe il frappe alors contre le ND du PJ PLUS les efforts défensifs. Ensuite il ne tiendra qu'au PJ de réagir de frapper ou autre. Mais au moins si il a mis, par exemple, 3 efforts défensifs il peut se dire qu'il était sur ses gardes.

En gros ici je pose ces questions car, meme si la situation n'est pas encore arrivée de manière concrete autrement que lors des tests, je pense que, tôt ou tard, ca va venir.

Et là j'aimerai m'etre fait une opinion.

En tout cas merci de répondre à mes questions.

Sinon je continue la "fusion" de ton système avec celui de la 3eme edition et de mes règles personnelles... Pas simple tout ca. D'où l'interet de bien se faire une opinion sur ce genre de points qui peuvent être génants.
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Message par Seppun Okama » 21 sept. 2005, 16:38

Dans le même ordre d'idée j'ai prévu de faire les adaptations suivantes :
A l'exeption des blessures, le nombre de source de désavantages est limité par le combat de l'adversaire. Un adversaire qui a un haut combat saura comment exploiter les faiblesses de son ennemi. Si sa science du combat est faible ou nul, il lui sera presque impossible de le faire correctement.
Tu parles qu'il serait préférable de limiter le ND maximum via les efforts défensifs. J'ai donc mis en place une valeur dépendant de la compétence d'arme utilisée (ou de la moyenne avec Combat si nécessaire)

0 : 09
1 : 19
2 : 29
3 : 39
4 : 49
5 : 59
6 : Illimité

Ca permet, surtout en 3edition, d'éviter d'avoir le mirumoto qui met 4 efforts défensifs de se retrouver avec un ND de 82... :cut:
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Message par Isawa Yoshimitsu » 21 sept. 2005, 17:00

(je reponds au dernier post)

je trouve la premiere idee pas mauvaise. A voir quand meme, car ca rend la competence combat encore plus "obligatoire". Et puis quand on est gene par une armure, ce n'est pas a l'adversaire de savoir l'utiliser. La personne dans l'armure est genee. Point. En fait plus j'y reflechis plus je pense ca fait redondant: de facon generale, si un joueur veut provoquer une situation de combat pour faire des desavantages a l'adverssaire, ca va se resoudre par un jet de combat. De meme, si quelqu'un a ete "intimidee" ar l'adversaire, l'adversaire n'a pas en plus a avoir en combat pour profiter de son intimidation :chepa:

sinon sur la deuxieme, ca pose un autre probleme: on pourrait se retrouver avec quelqu'un qui "sature" vite: que je fasse un ou 3 efforts defensifs, j'ai le meme nd...

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Message par Doji Satori » 23 sept. 2005, 22:01

Seppun Okama a écrit :C'est plutot que le fait de faire une intimidation empeche selon toi, si je t'ai bien compris, de faire un effort défensif.
Non. On n'arrive décidemment pas à se comprendre. :)

Pour tourner autrement, pour moi, il est impossible de combattre ET de boire une potion, comme il est impossible de combattre ET de lancer un sort, comme il est impossible de conduire une voiture ET de lire le journal.
Et ceci dans n'importe quel système de jeu.

Ce qui est impossible pour moi est peut être possible pour toi mais il s'agit là d'une représentation différente de la scène qui n'a rien à voir avec le système de jeu.

Maintenant, on est bien d'accord qu'il est possible de combattre ET de parler, comme il est possible de conduire une voiture ET de répondre au téléphone.

Dans mon système de jeu, je traduis cela en terme de désavantage en " combattre " et en " conduire voiture " car la personne n'est pas totalement à ce qu'elle fait (et on peut imaginer que si " parler " ou " répondre au téléphone " engendre une résolution aléatoire, elle subisse aussi des désavantages).
Seppun Okama a écrit :En gros qu'est qui empeche un PJ qui veut etre super prudent de dire : "Je met des efforts défensifs pour l'empecher de me blesser et pendant ce temps, sans l'attaquer, je lui raconte l'histoire de ..." ? :chepa:
Encore une fois, il s'agit plus d'une différence dans la vision d'un tour de combat, de la séquence du tour. :)

Tu dis " sans l'attaquer " et pour toi c'est quand même un tour de combat alors que pour moi ce n'est pas un tour de combat car il faut que les deux adversaires souhaitent se " mettre sur la gueule " pour qu'il y ait combat.

Pour moi, il n'est pas nécessaire de mettre des efforts défensifs puisque le personnage A ne souhaite pas combattre, il n'engage pas véritablement l'adversaire, il n'est pas en phase de combat.
Bien sûr, si B attaque A, on passe en mode de combat et si A souhaite continuer à parler on se retrouve dans le cas de figure précédent ...

Pour toi, le découpage du tour et l'annonce d'intention fait que quelqu'un "passe son tour" en disant qu'il parle alors que pour moi il est normal qu'il annule son action (ou qu'il parle en combattant) si B l'attaque ...
B n'a pas le droit à une attaque gratuite parce A décide de parler.

Et notre vision des choses diffère quel que soit le système de jeu en cause je présume.

Donc, si tu n'es pas convaincu par ma vision des choses, fais comme tu le sens ! :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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