[Prochaines sorties]

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

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Ding On
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Message par Ding On » 23 août 2009, 22:41

Edge France et Espagne font appel au même imprimeur pour avoir une réduction au prorata du nbre d'exemplaires imprimés.
Il faut donc coordonner les sorties afin d'avoir asser de volume pour bénéficier de cette réduction.
Hitler, qui était beaucoup plus petit que Mannerheim (Mannerheim mesurait plus de 1,90 m), portait des talonnettes et avait demandé à ses photographes de trouver un angle favorable pour la photo officielle.

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Kocho
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Message par Kocho » 24 août 2009, 01:12

Kakita Tsu a écrit :Sur le forum d'Edge , ils parlent du retard qu'il y a a partir de l'édition espagnol qui je crois est lié a l'édition francaise mais pour le pourquoi, je sais pas trop
Si c'est le même imprimeur qui fait les deux, ça peut être une question de prix lié au volume d'impression (l'éditeur français et espagnol ont pu s'entendre pour faire une commande groupée).

Edit :: j'ai été gratté par Ding On...
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

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Message par ungody » 24 août 2009, 07:43

Kocho a écrit :Au fait quelqu'un sait pourquoi la Légendes des Terres Brulées toujours annoncé au printemps 2009 sur le site d'Edge et disponible en précommande depuis avril (au moins) n'est toujours pas sorti en VF ? (Je sais, ça ne le fera pas sortir plus vite de savoir).
Une réponse eue sur le sujet sur le site d'edge:

"Comme précisé dans un autre thread, ce n'est pas encore parti chez l'imprimeur donc la rentrée semble plus réaliste. Comme d'habitude, nous vous tiendrons informé du départ chez l'imprimeur et de la date de sortie exacte du produit une fois le produit sorti des presses."
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Message par Kocho » 26 août 2009, 00:06

Quelques infos sur la 4eme édition dont certaines me font saliver, même si je pense que tout ne sera pas applicable à terme dans ma campagne et que certains changements devront être mûrement réfléchi, d'autant que les options de masterings seront plus nombreuses puisque le jeu aura la possibilité d'être réglé selon l'ambiance et le type de campagne (si c'est souple, il sera même peut-être possible d'ajuster les règles par scénario, ce qui permet d'avoir des combats plus simple dans un scénario Cour d'Hiver, plus high fantasy dans un scénario d'aventure, ou plus mortel dans le cas d'un scénario qui se veut réaliste : ça fait longtemps que j'espère qu'un jeu adopte ce genre de principes qui est assez adapté à mon mastering – du coup, il suffit simplement de préciser en début de scénario quel réglage est choisi, mais je ne sais pas si la 4eme édition permettra des possibilités aussi fines).

Ce que j'ai lu me conforte dans l'idée que je n'adopterai la 4eme édition avant sa sortie française (parce que c'est compliqué de se référer à des règles dans une langue tout en jouant dans une autre, surtout quand il s'agit d'une nouvelle version et qu'on a encore l'ancienne en tête) et éventuellement la sortie de suppléments complémentaires (en Français). Du coup, le document que j'ai fait pour mes joueur de la 3eme edition R sera utile pour un bout de temps (en gros j'ai repris toutes les règles et je les ai répartie de façon plus intuitive, puis je me suis créé un document à part où j'ai rassemblé toutes les techniques du jeu, les Sorts – sauf ceux de Prières et Trésors – ainsi que les Kata, kiho et Dojo que je peux consulter sans que les joueurs connaissent les effets de leurs adversaire s'ils n'ont pas à les connaîtres. Merci l'OCR.)

La suite est une compilation de ce que j'ai pu trouver (désolé c'est en Anglais), mais ça donne une bonne idée du profond changement que représente la 4eme édition.
Hello, everyone! I hope that you're excited, or at least curious, about the new edition of our RPG that we will be releasing in the second quarter of 2010. I know a lot of people have questions about what has changed and how the new edition is going to be different in presentation and execution than our previous editions. Well, I hope to share with you some of the things we've been keeping to ourselves for quite some time, in hopes of sharing our enthusiasm and excitement with you.

First, let's talk about the timetable and the team responsible for the new edition. I started working on the basics for this edition in April of 2008. I'm effectively the Lead Designer on the project, and although I've been working on the RPG line since about 1999 I honestly can't think of anything particularly important to say about myself so let's just leave it at that! Once the project was underway, I knew exactly who I wanted to recruit to help me go back to the very basics and rebuild the entire system from the ground up.

One of my two fellow cohorts is Rob Hobart, who is not only the mastermind behind the wildly successful Heroes of Rokugan living campaign, but also our current and continuing RPG Editor. I think anyone who has looked at his work thus far would agree that he's brought our level of quality to a new level and I think you will be astonished to see what we've accomplished in that regard with 4th Edition.

And of course, I would undertake no RPG project without my right hand man, Brian Yoon. I can't think of a cool title like "Lead Designer" or "RPG Editor" that encompasses everything Brian does, but he's so good at his job that he absolutely deserves a superior title, so for him I have arbitrarily selected Master Killer Iron Flower of Doom. The business cards will be in next week. Brian has done an amazing job on the balancing and themes of the bushi schools throughout the entirety of 4th Edition, and I think you'll agree when you see them that he's raised the bar for the foreseeable future.

With regard to the timetable, I contacted Brian and Rob within a few weeks or so of getting the green light for the project (or I think, I have trouble remembering that far back). They both signed on at once and we started discussions of exactly what we wanted to accomplish with our new edition. We were all on the same page, pretty much, and by the time GenCon rolled around we had ironed out the basic mechanics of the new system (or the first draft, anyway). I got together with Brian Bates, whom we christened the Head Playtester, and hand-selected a few teams of playtesters for Alpha Stage Playtesting. We recruited some new teams as well, and for the first six months, the system underwent intensive testing with a limited pool of people involved. This was in order to make sure that we were getting good data that wasn't lost in the pile. Six months later, in February of 2009, we went overt with the remainder of the playtesters and began Beta Stage, which involved a tremendous amount of stress-testing and very specific assignments that covered the entirety of the book. It's been a real chore, but I think it's been worth it. Also I think it bears mentioning that I believe, although I cannot concretely back this up, that this is the single most heavily-playtested RPG that AEG has ever released. I'm pretty proud of that.

As for what we had in mind when we began the process, I'd like to share with you a passage from the Design Document that I originally wrote and sent out to all involved parties when the project was just beginning.
Objectives
The RPG market has changed dramatically over the past few years. A combination of factors, the most significant of which is likely online gaming, has dramatically reduced sales across the board for the industry. In order to survive in this environment, a fourth edition of L5R is going to have to expand its customer base beyond the loyal following we have developed over the years. New customers are essential to the game’s ongoing success, and in order to gain them, we must follow several clear mandates:

1. Divorcing the Story from the Mechanics – The story is what sells L5R, but there are just as many people out there who want to tell their own story. We must serve both. Fourth edition must have everything a fan would require to run a campaign in the current storyline, but the information must not be so ingrained into the mechanics that it prevents others from creating non-canon stories and campaigns.

2. Simplification and Streamlining of Mechanics – Third Edition is an excellent game, but over several years the mechanics have become too complex and intricate. This cannot be allowed to continue. Players must have the same robust character options as in Third Edition, but once a character is created, minimal page-flipping should be required. Effects must be simple and easy to note on a character sheet. A completed character should have everything, absolutely everything, he needs on the character sheet. "Play from the sheet!" is our battle cry.

3. Intuitive Organization – Third Edition is scattered all over the board, with an organization that makes little to no sense. Fourth Edition must not suffer from this malady, which is mentioned with great frequency by critics of the game.

4. Unified Voice – Fourth Edition as a whole must have a consistent tone and voice, and must maintain that throughout all sourcebooks and supplements. Editing notwithstanding, there cannot be unnecessary padding or repetition of material.
The core philosophy of this book is that the rules do not need to explain in minute detail for every single little thing that happens at the table. Some of that is the GMs call, and there's no reason to go hunting for five minutes to see exactly how many feet a character can see at night with a regular lantern (for example).

4th Edition is meant to empower GMs and groups to find what works for them. We establish default rules in the core text and give endless examples of how they can and should be modified depending upon what kind of atmosphere the campaign is trying to evoke. Basically we're giving folks who buy the game everything they need to build a game, while at the same time providing extra parts and strongly encouraging them to trick that sucker out any way they like.

It's been written over the course of a year and a half, and playtested for a year. In addition to the constant proofing that has taken place during that time period, it will get an editing period and a proofreading period, in this instance we are distributing PDFs to the playtesters (who number about 80 at this point, I think) to help locate any and all oversights, typographical errors, etc.

I long to destroy the errors that have plagued us in previous releases.

Free Raises will be vastly less common. The exception will be Shugenja Schools, each of which gets a Free Raise on a specific type of spell. We used keywords for this, so for example the Kuni get a FR on any spell with the Jade keyword, the Mantis any spell with the Thunder keyword, etc.

Bushi, though, are going to see a lot less FR. Those Maneuvers aren't supposed to be automatic!

Dueling was streamlined. I know streamlined is a bad word in man rpg circles but in this case it works. Duels are fast. Duels are awesome. The dueling rules are so great that I read them once and understood what I was doing and was able to recall the information with out having to return to my files.

Given the proper skills anyone, and I mean anyone, can be a good duelist. It truly does come down to skill in many situations. Two duelist of equal skill are just as likely to karmic strike as they are to win. The Kakita bushi is the best duelist in the game. That's their niche after all. But that doesn't stop anyone from being a good duelist either.

There was an effort to balance the various schools. However we also made sure each school was good at what it says it is. So while the Bayushi bushi and Kakita bushi schools are balanced in regards to one another the Bayushi bushi also will be better at some aspects than the Kakita and vice versa.

We worked really hard to make sure that nothing like the Mirumoto Bushi occurred again (e.g., the 3E Mirumoto Bushi is vastly superior to 90% of other bushi schools).

Static bonuses are virtually eradicated from Schools. They still appear in Advantages (although there are suggested guidelines for GMs to avoid allowing multiple instances of bonuses to the same kind of rolls in order to avoid "stacking"), and in a handful of Skill Mastery Levels (which have also been dramatically pared down).

On the whole, the static bonus is a thing of the past, survived only by a handful of living fossils.

The game has a default Earth modifier for Wound Levels, and a sidebar explaining how you should increase that multiplier depending upon how many strikes you would prefer a character to be able to sustain and survive. There's also a section in the Book of Void concerning a more Cinematic Style for that kind of pervasive feel to the game, should you be interested in such a thing.

We chose to very carefully define what constitutes a School versus an Alternate Path or an Advanced School. In our way of thinking, the following definitions apply across all clans and families:
* Basic Schools represent large, well-established and well-funded institutions that have dozens of dojo devoted to their teaching throughout a family or clan's holdings, and have thousands of students.
* Advanced Schools are much more exclusive, with only a handful of dojo (possibly as few as one), and represent elite units within a family or clan. They are difficult to get into and typically represent a more focused, specified facet of a particular Basic School's training.
* Alternate Paths represent small subsets of an existing Basic School that teach an alternate or specialized version of an existing Technique that fits into the theme of the Basic School. These are typically reserved for one or two dojo at the most, and although some are more elite than others (the Akodo Elite Guard versus the Moshi Navigators, for instance), they are generally much more accessible than an Advanced School.

With those parameters in mind, there were several existing School that just didn't make sense, and thus were reduced to Alternate Paths. The previously mentioned Shinjo Scouts and Shiba Yojimbo, for instance, made vastly more sense as specialized versions of particular Techniques in the Shinjo Bushi and Shiba Bushi School progressions, and so were changed to reflect that.

* Minor Clans and ronin are both in the core book. Minor Clans get full Basic Schools, and were carefully playtested to make sure they don't overpower Great Clan Schools while remaining fun to play. Ronin get individual Techniques that they can piece together as they progress to create unique combinations worthy of epic player character wave men.

* In 4th Edition, Schools have tags that are most commonly Bushi, Courtier, or Shugenja. Some are tagless for a very specific reason. In the instances when a School or a type of School are so unique that they warrant distinction from other School types, we use a handful of others, including: Artisan, Monk, and Ninja. These have no base purpose other than to serve as flags for discounts on certain Advantages and Disadvantages.
The Advanced Mechanics chapter offers optional abilities that one may wish to use with Artisan, Monk, and Ninja in order to differentiate them from their core types (Courtier, Shugenja, and Bushi, respectively), but they are not mandatory, nor are they included in the core system chapters. Mostly these abilities affect these Schools' access to secondary systems like Kata and Kiho, should you choose to include those in your campaign.
Again, all completely optional and totally outside the basic rules presented in the Book of Earth and the Book of Fire.

* [Full 5 ranks for each School]
Done. The exception would be the new system for ronin Schools, but I think you'll find them more in keeping with the feel of ronin in Rokugan, and conducive to building bigger, more epic ronin characters that do not necessarily overshadow their Great Clan teammates.

* Every clan gets four Schools. Then, in the Advanced Mechanics chapter, they also have access to two Alternate Paths and one Advanced School, should you choose to include those optional mechanics.

* [More options for multi clan parties than the traditional Emerald Magistrate set-up]
Discussed in some detail in the Book of the Void. This particular section was penned by Jim Pinto, author of the 1E GM's Survival Guide (which I adore).

* [How about Brotherhood monks, then? Martial arts? Schools? Kiho? Anything?]
Brotherhood Schools, complete with Kiho, are found in the Book of Water: Advanced mechancis, as an optional mechanic for inclusion in campaigns.

* Raises are still used as a means of determining whether or not additional effects are possible, both in the form of Maneuvers (for bushi) and amping up spells (for shugenja). This is a toolkit approach, however, so we encourage GMs to find additional uses for them in whatever way suits their personal style.

* [rules for smacking "mobs" of enemy mooks, like we saw in 7th Sea's "brute squads"]
This has been discussed, yes. I can't go into details at the moment, regrettably.

* [Mass Combat]
The mass combat system draws more from 1E, where it was quicker and simpler to run a battle, than in 3E. I adore Brian's more narrative approach, but we wanted something a little faster on the hoof, so to speak, so we took it old school.
Intéressant non ? Pour ceux qui ont tout lu jusqu'au boût ? ;-)
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Message par Mirumoto Hijiko » 26 août 2009, 07:05

C'est vrai qu'écrit comme ça, le système a l'air alléchant ! Maintenant, wait & see :chepa:
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
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Message par Pénombre » 26 août 2009, 07:53

De toute manière, chacun fera des mélanges à sa sauce. Les gens qui ne connaitrons que la 3E et/ou la 4E moins que les autres. Mais les vieux de la vieille feront certainement un panaché personnel.

J'ai vu pas mal d'idées intéressantes en tous cas. A part les écoles de clans mineurs en 5 rangs, mais ça dépend surtout de leur puissance (actuellement, n'importe quel clan mineur né la semaine dernière peut avoir son école en 5 rangs qui massacre comme les plus réputées des clans majeurs).

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Message par Kakita Inigin » 26 août 2009, 08:09

* Every clan gets four Schools. Then, in the Advanced Mechanics chapter, they also have access to two Alternate Paths and one Advanced School, should you choose to include those optional mechanics.
C'est revenir en mode 2e.
Soit il n'y a pas d'école avancée, soit les rangs sont sur 8 ; une seule école avancée par Clan, ça veut dire une spécialisation pas forcément pertinente ("Maître Esprit" pour le Dragon en 2e ... ouais ... avec 99% de bushi et la principale famille qui est une famille de bushi, en étant la mieux dotée financièrement de tout le Clan ... et ce sont pas les Mirumoto qui ont développé l'école avancée ???)
* [More options for multi clan parties than the traditional Emerald Magistrate set-up]
Discussed in some detail in the Book of the Void. This particular section was penned by Jim Pinto, author of the 1E GM's Survival Guide (which I adore).
En même temps comment dire ... tant qu'on ne casse pas le mythe du groupe de PJ alliés, le multi-clan, ça ne tient pas dans l'univers.
Hop, idée.
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Okuma
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Message par Okuma » 26 août 2009, 08:12

Une des règles as été "les écoles des clans mineurs doivent être suffisamment puissante pour être jouable, mais en aucun cas battre un membre d'un clan majeur à caractéristiques égales uniquement sur leurs écoles"
L'ours fils du tonnerre

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Message par Pénombre » 26 août 2009, 08:56

Tu m'as l'air en forme aujourd'hui, Inigin.

Deux remarques :
Dans un bouquin de base, fournir une seule école avancée et deux voies, dans le chapitre des règles optionnelles, ça me semble déjà pas mal. Reste à savoir si leur choix sera pertinent ou pas. Les écoles avancées et les nouvelles voies, c'est un peu comme les classes de prestige dans "un certain jeu" : on trouve tout et n'importe quoi. Faut pas s'inquiéter, des écoles avancées et tutti quanti, ils n'auront qu'à reprendre les moins idiotes de l'édition actuelle pour nous en sortir toute une volée.
En même temps comment dire ... tant qu'on ne casse pas le mythe du groupe de PJ alliés, le multi-clan, ça ne tient pas dans l'univers.
Désolé, mais ça tient parfaitement, à condition que tu remplaces le prétexte des magistrats impériaux par une alternative extérieure crédible. Sauf que ça implique un axe de campagne possiblement plus serré et planifié que "ils se promènent et la semaine prochaine, je les ferais enquéter sur...".

au niveau des impériaux, tu as évidemment les légions. Tu as aussi la bénédiction de l'empereur (accompagner la caravane d'artisans menée par les Miya à travers une partie de l'empire) mais les deux offrent sensiblement moins de marge de maneuvre que la magistrature.

Si tu en restes à une campagne dans laquelle les pjs ne sont pas censés devenir des héros baladeurs mais bien rester au service de leurs seigneurs respectifs, tu peux orienter ton axe principal autour, par exemple, d'un complot mené contre plusieurs seigneurs de clans différents, qui décident de s'allier pour le résoudre. Un pj ronin pouvant être le vassal de la première victime du complot, décidé à le venger. L'un des seigneurs peut très bien approcher les autres parce qu'il est un peu plus au fait de ce qui se passe.

Par exemple, pour prendre un exemple historique, si Soshi Takasho missionné par son champion à l'époque de Iuchiban ne s'était pas rendu à la capitale mais avait d'abord pris contact avec l'entourage des trois champions de clan dont la perte avait été consommée par les Epées de Sang, pour en savoir plus, tu aurais un excellent exemple. Dans la storyline, le scorpion a déjà des indices qui mènent Takasho à la capitale (son champion sait que les autres ont reçu également des épées). Mais si au lieu de les obtenir par le biais des espions du clan, ces indices devaient être découvert par un pj scorpion lui-même (qui jouerait Takasho ou un personnage qui aurait son rôle), on prendrait le fil de l'histoire quasiment au début : le pj devrait s'intéresser à la mort bizarre de trois champions, donc glaner des renseignements dans leurs entourages (délicat vu les circonstances). Il pourrait proposer aux autres pjs de l'aider à découvrir les coupables, puis découvrir le lien (les épées) et en faisant rapport à son suzerain apprendre que lui aussi s'est vu offrir une épée et que c'est sur un soupçon qu'il a été envoyé. Les cadeaux ont tous le même expéditeur et il faut aller ensuite à la capitale, trouver le coupable.
Dans la storyline, l'expéditeur (Yajinden) s'était imprudemment signalé comme tel et c'est en cherchant à savoir ce qu'il fichait dans le cimetière que le culte des adeptes du sang fut découvert. Transposer ça dans un axe de campagne demandera à peine quelques efforts : les épées furent offertes par des prète-noms. Avec trois cas de figure : dupe, même pas au courant (genre "il a pas pu offrir cette épée, il est mort l'été dernier") ou membre du complot. Avec donc possibilités de problèmes.

Bref, on peut en faire un scénario, mais aussi en rallongeant un peu la sauce à coups de péripéties entrecroisées (asticoter le mauvais suspect qui a des relations, tomber sur d'autres criminels prèts à tuer pour se couvrir, rencontrer ton ennemi juré vu que plein de monde va à la capitale, déjouer un autre complot impliquant ta fiancée, faire quelques rencontres et accroches mineures pendant qu'on va du territoire d'un clan à l'autre avant d'aller à Otosan Uchi, etc...), on peut en faire une chouette petite campagne.

Tu peux avoir aussi le principe du retour de la vengeance : il y a 20 ans, les parents des pjs étaient tous ME et travaillaient ensemble. Ils ont laissé échapper un criminel de grande envergure et leur carrière s'en est ressentie. Depuis, la plupart sont à la retraite ou pas loin. L'un d'eux découvre que le criminel en question est dans le coin, mais ne peux intervenir (santé, contraintes, etc...), d'autant que le criminel a une nouvelle identité et des appuis. Il demande à son fils de le suivre et de trouver un moyen de rétablir la justice. En lui conseillant d'aller voir ses anciens amis, qui comme de juste ne seront pas dispos non plus, ou morts, ou rarement là. Ce sont donc les enfants des ME, mais sans leur statut, qui doivent s'efforcer ensemble de démasquer le criminel, ce qui peut demander du temps et pas mal d'efforts. On peut considérer que leurs seigneurs respectifs leur laissent un peu de temps pour rétablir l'honneur familial, mais qu'ils ne sont pas forcément libres de leurs mouvements (campagne géographiquement assez restreinte donc) et que s'ils semblent s'enliser, on risque de leur dire de rentrer à la maison tête basse. Ils peuvent gagner du temps et un peu de marge de maneuvre si durant leurs recherches, ils résolvent au passage certains problèmes affectant tel ou tel de leurs seigneurs respectifs, voire découvrent un possible lien avec leur criminel...

Et puis, évidemment, tu as la campagne ronin.

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Message par Kakita Inigin » 26 août 2009, 08:59

Tu m'as l'air en forme aujourd'hui, Inigin.
je te retourne le compliment (mais sans ironie cette fois).
Au fait, du coup tu es dans le mauvais sujet. :langue:
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Message par Pénombre » 26 août 2009, 09:00

Enlève ta poutre, après, tu me parleras de la paille ;)

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Message par Okuma » 26 août 2009, 10:01

En options multi-clans tu as le marriage et l'otage pour bosser ensuite sous le même seigneur, et les cartographes aussi.
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Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Message par Tetsuo » 26 août 2009, 10:10

On peut estimer que toutes l'administration impériale peut servir pour du multi-clan.

Reste à développer cette administration et définir les pouvoirs que les pj pourront utiliser.
Eppur si muove

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Message par Kakita Ideochi » 26 août 2009, 13:31

et forcément la question con vient de moi... (j'ai pris un abonnement)
Une v4 alors que la 3.5 n'est toujours pas sortie en Fr et encore moins utilisée ?
Sérieux ?
Euuuu... J'suis pas optimiste ;)
Ah oui la question la dedans : vous ne pensez pas que c'est un peu tôt pour sortir une nouvelle version ?
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Message par Kocho » 26 août 2009, 13:41

Pénombre a écrit : J'ai vu pas mal d'idées intéressantes en tous cas. A part les écoles de clans mineurs en 5 rangs, mais ça dépend surtout de leur puissance (actuellement, n'importe quel clan mineur né la semaine dernière peut avoir son école en 5 rangs qui massacre comme les plus réputées des clans majeurs).
Pour moi l'idée que les Clans Mineurs aient des écoles de bases avec 3 Techniques n'a jamais fait sens (un peu comme les écoles avancées). Le rythme pédagogique et symbolique de Rokugan est basé sur le chiffre 5. Donc je ne vois pas pourquoi les Clans Majeurs n'y obéiraient pas… Ah oui, les techniques se créent les unes après les autres, nous dit-on… mais on voit bien que c'est absurde puisque par ailleurs, on nous démontre que chaque école est censé représenter un enseignement cohérent ou chaque technique mène logiquement à la suivante. J'aurais plus tendance à voir le chiffre de 5 étapes comme une obligation pour qu'un sensei puisse enseigner les Techniques qu'il a créé.

D'ailleurs je ne vois pas pourquoi les Techniques d'un Clan Mineur donné seraient inférieures par principes à celles des Clans Majeurs. Un génie du sabre ou de la communication avec les Kami est tout autant susceptible de naître dans un Clan Mineur que dans une famille de Clan Majeur et de proposer un bouleversement de la conception ou de l'enseignement de sa matière (ce qui définit le génie c'est précisément sa singularité, mais l'appartenance à une culture dominante n'est pas forcément ce qu'il y a de mieux pour acquérir une culture alternative de l'art du combat). ET puis justement, les Techniques sont des traditions dans la plupart des écoles, traditions qui n'évoluent quasiment jamais.

J'ai toujours pensé, par exemple, que les Kakita n'avaient pas besoin d'avoir des Techniques si balaises que ça en Iai pour avoir la réputation qu'ils ont. (Leurs Techniques l'était peut-être à l'époque du premier Hantei, mais elles n'ont pas tenus compte de l'évolution du combat au cours des âges, par exemple...) Les Kakita sont nombreux et leurs techniques poussent de fait à monter leur Iai. Donc, même si d'autres écoles s'avèrent plus fortes que la leur en Iai (à compétence égale), ça n'influe pas tellement. Surtout que, pour qu'un duel public de iai soit organisé, il faut un certain nombre de facteurs… Si c'est une démonstration ou un tournoi, les conditions sont fixées par la cour et la tradition (donc les Grues), si c'est un duel à mort entre des représentants de deux Clan, ce sera l'Empereur ou le Champion d'Émeraude qui décidera. Or l'Empereur est enseigné par les Kakita. Est-ce que clairement il acceptera qu'un Shiba, qui a passé sa vie à vouloir prouver qu'en apprenant le iai ses techniques lui permettraient d'exploser tous les Kakita de même rang, se batte contre un des joyaux de son école, alors que ses espions lui disent que le Kakita n'a pas une chance ? Ben non. (Et ai-je besoin de parler du Champion d'Emeraude qui a été rerpésentant de la Grue à 80%).

Même si le Shiba parvenait à passer entre les mailles du filet, qui raconterait son histoire et comment arriverait-il par la suite à le réitérer ? Le Shiba sera poliment écarté des cours partout dans Rokugan, et finira par être bloqué dans son enseignement, d'autant que sa famille se fout un peu qu'il soit le meilleur duelliste iai du monde. Voilà pourquoi, il n'y a pas de grand duelliste iai chez les Shiba à Rokugan... Et à mon avis voilà pourquoi la force des Technique Kakita est très relative en Iai par rapport à d'autres École dont les techniques appliquées au Iai permettent des effets supérieurs. Ils ont suffisemment de moyens d'empêcher quiconque de remettre en cause leur suprématie pour ne pas avoir à améliorer ou dépoussiérer leurs techniques. Et de toutes façon ils forment suffisamment de duellistes pour ne pas avoir à s'en inquiéter. Mécaniquement, les Anneaux élevés et équilibrés et la compétence iai poussé au rang 8-10 leur suffit pour avoir des duellistes meilleurs que les autres.

Maintenant, je comprends la demande ludique que les Clans Mineurs soient automatiquement inférieurs aux Clan Majeur en matière de Techniques ou que les technqiues d'un Clan Majeur soient conforment à leur réputation, et que les Kakita aient les techniques les plus impressionnantes en iai. Mais je ne pense pas que ça fasse vraiment sens. Surtout si on suppose que les Techniques les plus récentes ne sont pas apparues spontanément, elles ont probablement été peaufinées par des sensei ayant étudiés (au moins de l'extérieur, mais plus probablement de l'intérieur) les techniques des autres Clans et, donc, leur techniques qui datent d'avant-hier peuvent plus facilement représenter une amélioration qu'une régression... Que les Clan Majeurs aient les meilleurs généraux, oui. Qu'ils aient les meilleurs combattants, certainement (c'est une question de nombre, mais ausssi de présence à la cour et sur les champs de bataille). Mais qu'ils aient les meilleures techniques ? Bof. D'autant que l'efficacité des techniques sont censées procéder de la nécessité, de l'étude et du naturel, non de l'époque où elles ont été créées, de la somme d'argent disponible dans les caisse du Clan ou autres facteurs spécifiques aux Clans Majeurs. Rien ne dit qu'un petit Clan ne puisse sur ces point avoir les conditions qui lui permettent d'avoir des Techniques aux effets supérieurs ou égaux aux autres Clan. Ce n'est de toutes façon pas ça qui leur permettra d'avoir autant de bons combattants... ni la suprématie politique.
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

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