[Règles] Fatigue

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 23 sept. 2008, 13:25

Gérer la fatigue peut être effectivement un souhait à la tablée pour gérer la forme du personnage dans des moments importants : les personnages ont fait une marche forcée pour rejoindre le champ de bataille, le personnage a veillé toute la nuit etc ...
Après la gérer d'une façon quotidienne et permanente m'apparait lourde. Elle existe à Rêve de Dragon et je n'ai jamais eu l'envie de l'utiliser. Mais encore une fois, c'est une question de choix de tablée.

Aussi, d'une façon générale je ne suis pas favorable à la multiplication des règles.
Pour moi, la fatigue pourrait aussi être gérée simplement par le biais des "points de vie", paramètre de jeu qui prend en compte la Santé et la Volonté du personnage.
Au vue de la vitesse de récupération des blessures, ce paramètre de jeu ne retient pas uniquement pour moi des "points de vie" mais aussi du "choc", de la "fatigue".
D'ailleurs, le dernier seuil de blessure est "épuisé".
Plutôt que de rentrer dans des règles contraignantes et pointues, j'utilserai ce compteur pour dire aux joueurs "Vous avez marché toute la journée. Tant que vos personnages n'auront pas effectué une nuit de sommeil, vous êtes à l'état de santé -1".
Après cela se cumule ou pas avec les malus de blessure, au choix.

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Takeda Shingen
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Message par Takeda Shingen » 23 sept. 2008, 13:33

Personnellement je n'aime pas mélanger santé et fatigue.

Pour ce qui est de la récupération rapide, si j'ai bonne mémoire, il est précisé dans le livre de règles que ceci est dû à la violence de l'univers ou un truc dans le genre.

Après il y a plusieurs façon d'interpréter les blessures!
Une simple estafilade au bras peut s'avérer très gênante pour combattre ou se concentrer.
D'ailleurs il est fort possible que la majorité des blessures subies par les personnages soient de ce type, vu le tranchant d'un katana...

Pour ce qui est de la gestion intuitive de la fatigue, je ne suis pas contre, loin de là, mais il me semble que la perception de l'état physique de son personnage est diminuée.
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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 23 sept. 2008, 14:31

De mon point de vue, quand on se soucie de "cohérence" du système de jeu, il ne faut pas mélanger avec le gameplay.

Dès lors que les règles font que quelqu'un "au bord de la mort" (1 point de vie) récupère totalement de ses blessures au bout de 10 jours (Santé PV par jour de repos a priori mais bon je ne connais pas la 3ème), on s'inscrit de facto dans la "cohérence" que les blessures reçues sont "mineures" (après la violence de l'univers ...).
Comme tu le dis, "dans la vraie vie" un coup de sabre tranche et "dans la vraie vie" quelqu'un ne se remet pas d'un coup de sabre en quelques jours sans parler de sequelles et autres joyeusetés.

Il est clair pour moi que les blessures dans les systèmes de jeu représentent davantage des handicaps que des blessures et mesure déjà un "état de forme" plutôt qu'un "état de santé".
Personnellement, quand on me dit que mon personnage est très fatigué et qu'il est dans un état de forme -2, la perception est très claire. Après, c'est une question de goût ...

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Message par Kakita Inigin » 23 sept. 2008, 15:05

si ils sont en tsubaseriai ou en kamae
Et en français ? :france:
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Message par Shosuro Uso » 23 sept. 2008, 15:08

Cherche pas, ce sont des termes de sabreur, un Kakita peut pas comprendre...
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Message par Hida Ichi » 23 sept. 2008, 15:19

Takeda Shingen a écrit :Personnellement je n'aime pas mélanger santé et fatigue.
Dans beaucoup de systèmes de jeux, tu fais coexister des points de vie "réels" et des points de vie temporaires. Et tu peux prendre des points de dégâts normaux ou subjugaux (temporaires).

Par exemple, un coup de poing fait X points de dégâts subjugaux et un coup de katana fait Y points de dégâts normaux. La somme des deux met ton personnage hors de combat, mais les points de vie temporaires se récupèrent en quelques heures, les vrais points de vie en quelques jours.

Ce sont des points de vie temporaires que tu peux enlever à un PJ comme te le conseillent Doji Satori.

Je le fais quand je fais un combat au boken ou à mains nues pour simuler des dégâts non létaux qui sont soignés moyennant quelques premiers soins et quelques heures de repos.
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Message par Takeda Shingen » 23 sept. 2008, 18:46

Oui j'avais déjà testé ce système avec Monde des Ténèbres.

Mais il reste quand même une différence entre fatigue et dommages...

M'enfin, au-delà des considérations de l'intérêt de cette règle, je souhaiterais quelques remarques considérant la mécanique pure et dure.
(Je conçois aisément que ceux n'y voient pas d'intérêt ne puissent guère en discuter, ce n'est donc pas un reproche!)
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Soshi Yabu
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Message par Soshi Yabu » 23 sept. 2008, 19:53

Pour ma part, je ne saurai commenter ,car gérer la fatigue de mes pjs ne m'intéresse pas. Je le fait rarement, et quand cela est nécessaire, je passe par les descriptions, et je fait confiance à mes joueurs.

Mais en tous cas, c'est sympa à toi de venir nous proposer tes créations, c'est toujours intéressant de se poser des questions, ne serait-ce que pour être sûr de ses réponses.

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Message par EcceAngelo » 24 sept. 2008, 07:25

Takeda Shingen a écrit : Oui je suis d'accord avec toi! Mais l'avantage de chiffrer la forme d'un personnage, c'est qu'il peut se rendre compte qu'il se rapproche de sa limite avant qu'on le lui dise. Je connais nombre de joueur qui verraient bien leur personnage gravir l'éverest à cloche-pied (où devrait-je dire les montagnes du crépuscule^^) pour ensuite traverser l'océan en crawl et enfin terrasser un démon majeur comme si de rien n'était!
Je n'aime pas beaucoup ce type de raisonnements... Il me semble quand même que si des joueurs ont assez de finesse d'esprit pour imaginer comment un personnage fictif s'intègre et interagit dans une culture (complexe) tout aussi fictive, il est absurde de considérer qu'ils ont besoin d'aide pour imaginer les besoins physiques de base de leur personnage. Qu'ils soient de mauvaise foi, et, tant que le MJ ne met pas le hola, tentent de faire comme s'ils n'avaient pas vu ces besoins, là, ok, je ne dis pas. Mais il y a une différence importante entre "ne pas se rendre compte" et "faire comme s'ils n'existaient pas" : dans le premier cas, la mesure adaptée serait effectivement les aider à s'en rendre compte ; dans le second cas, il s'agit de les contraindre à respecter ces besoins. Les deux approches sont très différentes : le premier cas suppose que les joueurs sont de bonne foi, et qu'on peut construire le jeu sur base d'un climat de confiance entre joueurs et MJ ; le deuxième cas suppose un climat de méfiance, où joueurs et MJ s'opposent constamment et s'attachent à exploiter la moindre faille laissée par l'autre (les joueurs exploitent les failles des règles, et le MJ joue à mettre des batons dans les roues de ses joueurs). Le premier cas se résout grâce à une attention portée sur la description en jeu, pour aider les joueurs à ne pas perdre de vue les besoins de leurs personnages ; le deuxième cas ne peut se résoudre qu'avec des règles. Autrement dit : ajouter des règles est adapté quand on suppose ses joueurs de mauvaise foi, parce que s'ils sont de bonne foi la description suffit.

Bon, maintenant c'est à chacun de voir dans quelle ambiance il joue et veut jouer, mais en ce qui me concerne je ne m'amuse pas (plus?) quand il y a un climat "PJ versus MJ" à la table (d'autant plus que ce climat "versus" mène à la surenchère de règles simulationnistes pour blinder le jeu contre tous les détournements, toutes les exploitations de failles)...
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Message par Kakita Inigin » 24 sept. 2008, 08:10

Il me semble quand même que si des joueurs ont assez de finesse d'esprit pour imaginer comment un personnage fictif s'intègre et interagit dans une culture (complexe) tout aussi fictive, il est absurde de considérer qu'ils ont besoin d'aide pour imaginer les besoins physiques de base de leur personnage.
Ils n'y pensent pas ... ils ont déjà tellemen de choses à penser ... faut pas s'imaginer que tous les joueurs se soucint pendant les parties de question dont les MJ passent des heures à débattre sur forum ...
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Message par Takeda Shingen » 24 sept. 2008, 08:13

Je suis plutôt d'accord avec Inigin!

Et puis de toute façon cette règle peut-être abandonnée lorsque l'on juge que les PJ ont pris la mesure!

Pour ma part je pense que c'est ce que je ferais!
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Message par Pénombre » 24 sept. 2008, 09:18

J'ai une remarque à faire
Lorsque le personnage effectue une tâche fatigante (combat, course, duel...) ou une tâche "légère" pendant une durée prolongée (discussions de cours, go ou shogi, calligraphie...), il doit effectuer un jet (constitution?). En cas d'échec, il perd 1PF. Lorsqu'il a perdu la moitié de ses PF, il est considéré comme fatigué il subit alors un malus de +5 au ND de toutes ses actions (il doit bien y avoir des exceptions mais pour l'instant je n'en ai pas en tête). A 0, il est épuisé et subit un malus de +15 à ses ND.
On peut éventuellement établir un seuil intermédiaire..
Si je comprends bien, toute action soit intense, soit prolongée entraine de la fatigue. C'est d'ailleurs logique.

mais est ce que ça sera forcément gérable ?

Je veux dire : à chaque fois qu'un joueur autour de la table dit un truc du genre "je vais m'entrainer une heure au dojo, je vais tenter de persuader toto-sama que..., je vais m'exercer à la calligraphie tout l'après-midi, je vais faire une dizaine de minutes d'échauffement , lui et moi on se fait une partie de go en attendant que bidule revienne des bains, etc... on comptabilise sa fatigue

en gros, à chaque fois qu'un joueur fait quelque chose d'intense ou de prolongé, il perd des PF et à chaque fois qu'il déclare "j'utilise la technique bidule/Je dors/Je médite/je fais la sieste", il en récupère.

je sais pas trop comment se passent les séances des uns et des autres, mais il me semble que ça risque de beaucoup alourdir les choses, non ?

Il me semble que l'intéret des règles, à titre perso, c'est qu'elles ne constituent pas un sujet de discussion (ou de distraction) récurrent mais juste un moyen de régenter certaines choses. Grosso modo, on se sert de la règle quand on en a besoin et le reste du temps, on fait autre chose.

Or, plus une règle est fréquemment utilisée, plus elle est visible. Là, si j'ai bien compris, nous parlons d'une règle qui va impacter directement ce que fera n'importe quel personnage, à n'importe quel moment, du moment que c'est soit physiquement éprouvant, soit de longue durée.

Or, imposer des jets de Constitution (par exemple) à chaque fois qu'un joueur décide que son personnage va faire quelque chose d'intense/de prolongé, juste pour savoir si oui ou non il va perdre de la fatigue, sachant qu'il devra en perdre la moitié de ses points pour être affecté d'un malus, ça me semble assez intrusif pour un résultat minime

exemple
soit un perso de base avec 2 en Terre (donc, 6 PF, c'est ça ?), qui décide de passer sa journée à faire de la calligraphie

Le mj décide (ou un barème décide) que toute les deux heures de calligraphie, il fait un jet de fatigue. S'il le réussit, nickel, sinon, ben il perd un PF. En admettant qu'il échoue à tous ses jets de Fatigue, il perdra la moitié de son potentiel au bout de 6 heures de calligraphie et à partir de là seulement, il aura un malus

ça veut dire qu'autour de la table, on va faire effectuer trois jets à un joueur qui dit "je fais de la calligraphie", simplement pour savoir si au bout de 6 heures, il sera ou non fatigué

et que le joueur d'à coté qui dira "je fais une heure de kata", on lui fera aussi tirer des jets et qu'il faudra par ailleurs tenir compte du fait qu'il aura décidé d'aller faire la sieste le reste du temps (les 5 heures pendant lesquelles le premier joueur barbouille du papier) pour la récupération de la fatigue

et que le joueur n°3 qui décide d'aller voir sa tante au monastère à 10 km de là, il faudra gérer sa fatigue à lui (voire celle de son cheval ?)

Par ailleurs, le souci d'une telle mécanique, ça implique que lorsque notre joueur aura un rang de Terre supérieur (ce qui se produira tot ou tard vu que les Anneaux sont le moyen de progresser en Maitrise), il fera toujours autant de jets mais sera de toute manière moins sujet à l'échec (Terre plus élevée pour un potentiel de fatigue équivalent) et qu'il faudra par ailleurs qu'il perde davantage de PF pour ressentir la même fatigue

Ca me semble créer un phénomène d'alourdissement supplémentaire de la mécanique qui fait que plus un joueur progresse et moins la règle est utile.

Comme au final des pjs ou des pnjs super-héroiques auront très peu de chances de rater le moindre jet de fatigue (et qu'il faudra de toute manière qu'ils en ratent un paquet pour que ça les gène, sachant que ça sera la même pénalité que pour un pj plus faible, sauf que lui aura moins de dés à garder et sera plus affecté par un simple malus de -5 par exemple), cette règle va pénaliser des pjs/pnjs aux anneaux faibles par rapport aux autres, ce qui est déjà le cas dans la mécanique de jeu sur l'ensemble des jets de compétences par exemple.

Donc, un pj "faible" aura non seulement moins de chances de réussir une action difficile mais sera au bout d'une heure de combat très probablement affecté par une pénalité qui renforcera l'avantage d'un ennemi plus "fort", qui aura pu se permettre davantage d'efforts et qui, lançant et gardant plus de dés, sera de toute manière moins géné par une pénalité équivalente, quand bien même il en souffrirait

c'est à dire que l'on va faire bcp de comptabilité et qu'en plus, la disparité entre pjs faibles et plus expérimentés qui est déjà retranscrite dans la mécanique va s'accroitre encore par la Fatigue.

ça me semble être beaucoup de comptabilité pour un résultat assez douteux parce que difficilement exploitable fondamentalement et assez contreproductif à long terme en prime,

sans vouloir "m'acharner" comme dirait l'autre.

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Message par Kakita Inigin » 24 sept. 2008, 09:34

sans vouloir "m'acharner" comme dirait l'autre.
je rangeais ton post dans la catégorie des remarques pertinentes. :x bien pour ça que je préconise des attributions automatiques de points pour lesactivités intenses.
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Message par Takeda Shingen » 24 sept. 2008, 09:48

A noter que suite à une remarque d'Inigin, j'ai retiré le jet de constitution qui ne faisait que favoriser les personnages à haut rang de terre!

Si on part du principe qu'il suffit alors de retirer un point de fatigue à chaque fois ça devient beaucoup plus simple...je pense :france: !

Après pour ce qui est du fossé entre débutant et expert, je suis d'accord avec toi mais une règle qui va dans ce sens ne me dérange guère!
Le contraire aurait été moins louable à mon goût!

En tout cas merci de tes commentaires!
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Message par EcceAngelo » 24 sept. 2008, 12:50

Kakita Inigin a écrit :
Il me semble quand même que si des joueurs ont assez de finesse d'esprit pour imaginer comment un personnage fictif s'intègre et interagit dans une culture (complexe) tout aussi fictive, il est absurde de considérer qu'ils ont besoin d'aide pour imaginer les besoins physiques de base de leur personnage.
Ils n'y pensent pas ... ils ont déjà tellemen de choses à penser ... faut pas s'imaginer que tous les joueurs se soucint pendant les parties de question dont les MJ passent des heures à débattre sur forum ...
Toutafé. Je ne dis pas qu'ils y pensent, je dis qu'ils en sont capables; Et donc qu'un "là, après tout ce qu'il vient de faire, ton perso es fatigué" devrait suffire pour gérer le truc. Il ne faut pas oublier que, pour poursuivre dans le sens de Pénombre, si tu mets une règle qui calcule les pertes de PF à chaque action, tu dois constamment penser à faire faire ces jets à tes joueurs au fur et à mesure, pour qu'au moment la question se pose de savoir si ils sont fatigués, tu aies le chiffre à ta disposition. Moi ça me semble beaucoup d'efforts pour pas grand chose...

De plus la question pourrait se poser également également pour des Points de Faim et des Points de Soif, par exemple. On ne demande pourtant pas aux joueurs de préciser trois fois par jour qu'ils mangent ou de comptabiliser les heures entre deux repas. On considère en général que les personnages sont des humains normaux, et si le MJ dit "vous avez faim", on ne met pas en doute sa parole sur base du fait qu'il faudrait faire un jet de constitution sur ND=heures passées sans manger. Et ça marche, parce que la question essentielle est de savoir à quel point on est prêt à sacrifier la fluidité de la narration pour être "juste" ou "réaliste". Dans un combat par exemple, ça vaut la peine de saucissonner la narration pour faire jouer le hasard, faire monter la tension, et éviter les marchandages. Quand un joueur décrit une action de son personnage qui a pour intérêt principal d'agrémenter la narration (mon perso passe la journée à faire de la calligraphie ou à faire ses katas), l'apport des jets de dés est minime voire négatif.

Maintenant chacun son avis, mais pour aller dans le sens de Pénombre, ça vaut largement la peine de se poser la question de ce qu'apporte une règle supplémentaire et de ses contreparties en termes de lourdeur et de découpage de la narration. Pour une telle règle, je me demande si on ne risque pas le syndrôme des points de vide : si un personnage risque de perdre ses points de fatigue pour avoir fait une action purement roleplay, je me demande si les joueurs ne vont pas commencer à hésiter à faire des actions purement roleplay. Par exemple, machin se dit que ce serait sympa, pour une fois, que son perso aille faire un peu de calligraphie, ou s'exerce à la poésie. Mais tout à coup il pense que s'il fait ça, il risque de perdre bêtement des points de fatigue, et que si tout à coup le MJ décide de débarquer un oni dans la soirée, il va être vachement emmerdé. Donc il ne prend pas le risque, et son perso va plutôt aller faire la sieste ou méditer. Et je crois que si tes joueurs ont besoin d'un chiffre qui les empêche de faire trois fois le tour de Rokugan en courant avant le petit déjeuner, ils seront sensibles à ces pertes potentielles...
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