Alors...
je vais donner mon sentiment perso, en fonction des previews de D&D4 que j'ai pu lire et des différentes discussions sur des points de règles que j'ai pu parcourir sur les forums de Wizards et de Paizo
j'ai pas lu les manuels en détails (mais si je le voulais, je pourrais facilement sans rien débourser... vu qu'ils se promènent déjà sur la mule, dans les newsgroups et en torrent....)
Ce n'est pas l'avis d'un expert ou d'un gars qui a testé ce système mais un ressenti, personnel, avec la subjectivité qui va avec
En résumé, et je vais développer derrière, je ne suis pas convaincu par cette édition, ni par la politique de son éditeur.
1 - une campagne de marketing agressive
Je ne sais pas si vous avez lu les pubs wizards, ou les articles d'annonce parus dans Dragon entres autres, mais il y a dans l'ensemble un parfum un peu bizarre, dans le style qui dépasse largement le "cette édition va être extraordinaire" pour aller plus vers le "et tout ce qui a été fait avant était pas terrible".
Dans le milieu rôliste américain, qui consommera bcp d&d4 quoi qu'on en dise, ça a fait l'effet d'une bombe et un tas de gens se sont braqués contre cette édition avant même qu'elle sorte, parce qu'ils avaient le sentiment qu'on leur disait grosso modo "on a été bien contents que vous achetiez tout d&d 3 + 3.5 ces huit dernières années, y compris un tas de manuels réédités tels quels à 90% mais bon, vous pouvez balancer tout ça, c'est pipeau comparé à la nouvelle édition".
Forcément, d'entrée de jeu, ça fausse un peu le problème. D'autant que Wizards s'est pas spécialement exprimé de manière claire sur cette campagne. On va me dire : oui, mais ils n'ont pas à se justifier. Sans doute, mais il n'empèche que leur image auprès de leur propre public (et en particulier de cette partie du public qui a les moyens financiers de se remplir une belle armoire de D&d 3 et 3.5) a été un peu fracassée au passage.
2 - une refonte et une simplification du système de base
Par rapport à d&d3 (qui avait déjà pas mal oeuvré dans ce sens vis à vis de Ad&d 1 et 2), il y a encore plus de simplification des mécaniques de jeu qui sont codifiées de manière de plus en plus lisible et standardisée.
Les classes de prestige, qui devenaient en D&D3 une autre manne pour auteurs en manque d'inspirations (après les compils d'objets magiques, les compils de sorts et les compils de monstres) sont refondues sous forme de choix de customisation du perso en cours d'évolution plus que de classes à part entière. Je sais pas vous, mais perso, ça me manquera pas trop le coup 3E du "on a dix concepts similaires du nécromancien pas bô. Trois grosbills, deux pitoyables, trois qui ne servent à rien et deux qui contiennnent au moins une contradiction avec les règles"
3 - une homogénéisation vers une jouabilité plus tactique
On l'avait déjà vu en 3E : c'est fini les pieds, les pouces et ce genre de choses. Pas plus mal, d'ailleurs.
En 4E, la totalité des aptitudes magiques ou de classes d'un personnage sont définies en termes de pouvoirs. Il y a des pouvoirs utilisable x fois par jour, par Rencontre et par round entres autres. Perso, c'est le principe du "à chaque rencontre, t'as le droit de faire ça une fois et c'est tout" qui m'a toujours défrisé un peu. Le principe qui sous-tend cette logique, c'est l'héritage d'un truc déjà présent dans l'esprit du jdr depuis un moment mais ouvertement mis en avant : la Rencontre. C'est à dire qu'il y a des temps forts dans la partie (généralement résolus par le combat/la fuite/la négociation) et que le reste est plus narratif. Personnellement, (PERSONNELLEMENT, hein), moi c'est plutôt l'inverse : la rencontre, c'est juste pour réveiller le joueur ou pour lui donner l'occasion de se défouler un peu. C'est le reste auquel j'attache plus d'importance.
Dans le même temps, les décisions des joueurs font appel à un système de résolution plus précis qui vise à savoir qui est ou à quel moment et ce qu'il peut faire à cet instant T. On peut passer outre, bien évidemment, mais la mécanique pousse nettement à utiliser un truc déjà assez répandu sur les tables : la combo velleda + figurines
4 - un recentrage de la gamme officielle
Je sais pas si vous avez eu l'occasion de parcourir les bouquins de règles de la troisième édition. Il se trouve que moi, ayant quelques affiocinados dans mes relations rôlistiques, oui. Je ne parlerais même pas de tout ce qui a été fait par d'autres éditeurs mais rien que les trucs de Wizards, c'est au final une compil de règles immensément dense pour se faire sa propre usine à gaz. Quitte à remanier en partie les règles de base. Les Complete Scoundrel, Warrior, Divine et tutti quanti et le Players 2 ainsi que le DMG 2 sont assez marquants à cet égard.
5 - une rétro-compatibilité réduite et une gamme potentiellement pléthorique
Les persos 3.5 sont adaptables et théoriquement convertibles mais dés qu'on sort du principe Caractéristique/classe, le reste est par contre suffisamment distinct pour que l'on ait bien affaire à deux jeux différents et pas la continuité d'un jeu existant.
Cette nouvelle édition a été pour l'éditeur l'occasion d'annoncer un bouquin de refonte de chaque univers officiel, expliquant pourquoi la magie change considérablement par rapport à l'édition précédente. Oui, parce que jouer un perso d&d4 dans l'univers de Forgotten Realms sauce d&d 3, ça va être vaguement coton... surtout si vous jouez un Barde, ou un Druide par exemple. Sont pas dans le players 4E
On peut s'attendre aussi à ce que Wizards continue à pondre ses 8 ou 9 bouquins annuels sur ce jeu, sans compter les éditeurs tiers.
En bref, soit on en reste à d&d 3+, soit on passe à d&d 4 mais mélanger les deux et se faire un panaché, c'est pas du tout dans l'optique de l'éditeur qui aimerait bien (surprise...) que tout le monde saute le pas et remplace ses "vieux" bouquins par autant de kilos de nouveaux trucs. Ceusses qui ont fait le saut de Ad&d2 à d&d3 depuis 2000 et qui veulent encore jouer à ce jeu apprécieront.
Au final et personnellement :
- cette édition ne m'apporte rien au vu de mes orientations de rôliste. Je ne suis pas simulationniste, ni vraiment tactique, donc les règles avec points d'action et déplacement sur cases, ma foi, ça m'intéresse pas. Si j'ai envie d'avoir quelque chose de très précis en matière de jeu de rôle, avec des déplacements quantifiés et des facultés utilisables à intervalles précis, je préfère autant aller sur un MMO, vu que là, c'est l'ordinateur qui gère tout à ma place à ce niveau. Par contre, il est clair que ça devrait simplifier pas mal de choses en termes d'aire d'effet de sorts, de déplacements et trucs du genre. Quant on voit l'importance prépondérante des portées, aires d'effet et durées dans la gamme D&D, cette 4ème éd devrait aller dans le bon sens.
- je trouve assez pitoyable, de la part d'un éditeur qui n'est pas "le petit éditeur semi-passionné sur le fil du rasoir à chaque bouquin qu'il sort" de travailler depuis deux ans déjà sur une gamme dont il sait qu'elle va rendre totalement obsolète tout ce qu'il a vendu avant. Tout en jouant à fond sur le principe d'une édition à fort productivisme. En tant que consommateur, vu le peu que je consomme sur ce jeu, ça me dérange pas perso. Mais je plains les gars, nombreux, qui espéraient trouver en 4E tout ce qui leur plaisait dans les trois bouquins de bases de la 3E. Déjà, exit les gnomes, les demi-orques, les bardes, les druides, moines et barbares. Pas dans le Player 4E. Et un bouquin à acheter en perspective pour ces gens là, un...
- depuis un moment déjà, Wizards est monté en puissance avec ses miniatures et les settings qu'il vend avec. J'aurais bcp de choses à dire sur Games Workshop, mais eux, pour l'instant, ils n'ont pas encore mélangé Warhammer Battle et Warhammer RPG. Ce sont bien deux jeux distincts, qui visent deux types de plaisir distincts dans un même cadre théorique. Wizards de son coté a misé la carte de la synchronisation : chaque produit vise à orienter vers les autres. Evidemment, rien n'est obligatoire, on peut acheter ce qu'on veut mais l'intention de vendre un tas de bouquins, et un tas de figurines, et un tas de settings et du supplément online payant etc... est manifeste. Ce que veut Wizards, et ils sont juste plus francs du collier que leurs concurrents dans ce domaine, c'est avoir ce qu'on appelle en marketing une "audience captive" qui dans l'essentiel de ses loisirs ne sortira pas de ce qu'ils vendent. Comme ca a marché jusque là, ils se sont contentés d'aller encore plus fort dans cette direction.
Comme à titre personnel je n'éprouve guère d'intéret pour tout ça (= pour plus de simulation, plus de tactique, plus de bouquins, plus de figurines et balancer un tas de "vieilleries incompatibles" qui ont moins de six mois pour certaines), ben je ne vais pas y aller avec eux
