Le YAN a écrit :
Ce qui me pose soucis dans votre version des choses c'est de dire:
- je me prepare au combat donc avant que celui ci n'est lieu je me met en defense et jette ma brouette de dés pour l'ajouter a mon ND.
Ce n'est pas notre version : c'est clairement stipulé dans les règles (p167 "Bien qu'on ne puisse pas déclarer une Esquive (et donc en profiter) avant sa prochaine action, il est possible d'y recourir avant que ne débute le combat. Si vous avez le sentiment que le combat est inévitable, vous pouvez annoncer que votre personnage adopte une manœuvre d'Esquive (…). Si votre personnage réalise une action qui ne permet pas l'Esquive ou se déplace de plus de la moitié de sa vitesse, il perd les avantages de cette option."
Etant plus attaché à l'esprit qu'à la lettre et n'aimant pas trop que les joueurs s'esclament au milieu d'une scène tendue "Je me mets en Esquive", j'accorde personnellement à mes joueurs de se trouver en Esquive s'ils ont manifesté de la prudence en roleplay et sont dans une situation qui n'empêche pas qu'ils soient en Esquive. Comme la même règle s'applique pour les PNj, cela n'engendre pas de déséquilibre en jeu. Mais c'est une règle maison et je conçois qu'un MJ tienne à ce que ce soit dit explicitement...
Je ne comprends pas tellement le problème car être prêt au combat est essentiel dans la mentalité du samurai.
D'ailleurs, il est peut-être difficile de toucher un opposant qui est en Défense, mais c'est loin d'être impossible. Les bonus octroyé par les techniques de haut rang servent à ça (autrement un personnage ayant 25 au ND pour être touché est mort s'il perd l'init contre n'importe quel bushi de Rang 2 ou 3).
moi ce qui me gene c'est que cela va a l'encontre de ma vision des regles qui privilegie la prise d'initiative.
Si cela va à l'encontre de ta vision des règles, tu peux appliquer ton système maison et refuser n'importe quelle règle… Maintenant je ne vois pas très bien en quoi ça empêche la prise d'initiative. Qu'est-ce que tu entends par là ?
pour moi meme si tu t'attends au combat, tu ne jetes ta defense qu'au moment ou tu as l'init et pas avant sauf cas exceptionnel du rang 5.
Je veux bien, mais cela pose deux problèmes :
• Dans un jeu en campagne cela mène à une surenchère. Tous les joueurs prendront 5 en Défense. Du coup le Mj fera pareil avec ses PNJ et puis voilà.
• Ça crée aussi un effet de seuil énorme entre un personnage ayant 4 en Défense et un personnage ayant 5. En gros dans version officielle, le personnage ayant 5 en Défense possède juste l'avantage de ne plus jamais être surpris la garde baissée par un adversaire qui l'attaque par derrière et il peut courir vers combat sans risquer d'être tué s'il perd l'init… Mais le reste du temps, c'est à dire dans la majorité des cas, le personnage n'a pas d'avantage supplémentaire par rapport à un samurai ayant 3 ou 4 en Défense. Dans ta version, le personnage passe de "je me fais buter si je n'ai pas l'init" à "même en perdant l'init, j'ai toutes les chances de survivre". L'évolution me semble pour le coup radicale.
• Cela crée des combats monotones. Un personnage qui a 5 en défense sera donc toujours en Esquive au premier tour s'il perd l'init. Un personnage qui n'a pas 5 en défense perd quasi automatiquement s'il n'a pas l'initiative. Toutes les subtilités du genre "étudier son adversaire" deviennent sans intérêt...
• Cela met les joueurs dans des situations frustrantes. Ex : Un personnage est prêt à combattre, il a saisi la situation, s'est placé la main sur son katana, et quand le premier gogol attaque zoum ! le PJ est mort comme s'il était en train de se curer le nez juste parce qu'il a foiré son jet d'initiative.
sinon tout le monde se met a def 5 et fait un jet de defense en debut de ronde puis un assaut a son rang d'init et ca n'a plus de sens au final....
Je ne vois pas le sens de l'argument.
Un personnage n'ayant pas l'init est quasi sûr de mourir s'il se met en assaut et même avec l'init l'assaut reste une manœuvre dangereuse.
Ex :
Un gentil ronin (appelons-le Kocho) rencontre un méchant yoriki du Clan de la Grue (appelons le KaKita Kotsu) qui veut tester sur lui son katana récemment poli, juste parce qu'il a le droit et qu'il n'aime pas les ronin et que son nom comporte trois K (je tiens à dire qu'il ne faut pas en tirer de conclusion sur l'enemble des gens du Clan de la Grue, ils ne sont pas tous comme ça). Pour la forme, le yoriki vient quand même parler au ronin.
Le ronin reste sur ses gardes en voyant approcher le yoriki.
Discussion. Le yoriki vérifie par quelques questions bien balancée que le ronin est bien le pouilleux qu'il à l'air d'être et pas un fils de daimyo en musha shugyo. Dès qu'il en a l'assurance le yoriki lance le combat.
KKK obtient l'initiative avec 43 (ben oui, c'est un Kakita rang 3)
Kocho perd l'initiative avec 38 (il est Duelliste rang 3 et il a défouné).
Kocho est en Défense car il l'a précisé qu'il avait pris cette posture avant le début du combat "je suis sur mes gardes". Il tire sa Défense et fait un jet pourri (mais KKK ne le sait pas).
KKK déclare une manœuvre d'assaut et retarde son action, parce qu'il préfère voir ce que va faire Kocho plutôt que de l'attaquer alors qu'il est en esquive et risquer de se prendre une riposte.
Kocho doit à présent choisir sa manœuvre. Il réfléchit.
Imaginons qu'il soit assez bête pour se mettre en manœuvre d'assaut. Dans ce cas KKK agira entre la déclaration de posture de Kocho et son action. Sproutch ! "Oh ! a pu Kocho."
Kocho décide donc de dépenser un point de Vide pour augmenter son ND pour être touché, de rester en Défense, et d'étudier KKK avec sa technique de rang 2 qui lui octroira 1g0 jusqu'à la fin de la journée à toutes ses attaques. Kocho tire sa nouvelle Défense et fait plein de 10. KKK attaque avec deux augmentations (il aurait pu éventuellement attaquer avant que Kocho tire sa nouvelle Défense mais n'en a pas vu l'intérêt, vu qu'il ne connaissait pas le score précédent de Kocho… dommage pour lui). Pas de chance, l'attaque rate de deux petits points.
Retournements de situation.
KKK tire 3. Son Initiative passe donc à 46
Kocho fait 9. Son Initiative passe donc à 47
Kocho agit donc à ce tour avant KKK qui regrette bien de s'être mis en assaut...
Bon, c'est un exemple parmi d'autre. En réalité les combinaisons possibles en combat sont infinies et il est presque impossible de deviner quelle sera l'issue d'un combat tant qu'il n'est pas terminé. Avoir l'initiative au premier round accorde un avantage (Kocho avait quand même une bonne chance d'être salement blessé au premier tour), mais ce n'est pas suffisant pour gagner.
Un des gros problèmes de compréhension que l'on rencontre par rapport à la 3eme edition, c'est la propension qu'ont les anciens joueurs de L5r d'importer leurs grilles de lectures des éditions précédentes. Par exemple les Bonus octroyés à chaque rang leur paraissent hallucinant, alors qu'en fait l'échelle n'est juste pas là même car tout le système a été équilibré en fonction. Un PJ de Rang 3 est censé avoir 5 en Défense et se battre contre des adversaire ayant à peu près le même niveau que lui...