Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
C'est Mr.Flibble d'abord !Kakita Inigin a écrit :Par contre Mr Flible suggère...
Oui pour le ronin shugenja qui n'a pas d'honneur et le magistrat d'emeraude qui préferera revenir avec une petite escouade de samuraiTetsuo a écrit :Vous croyez vraiment que des joueurs incranant des samouraïs vont fuir quand ils découvriront les mystéres ?
Ne pas avoir un score d'honneur élevé ne signifit pas que l'on est lâche et peu fiable.Mr.Flibble a écrit :Oui pour le ronin shugenja qui n'a pas d'honneur et le magistrat d'emeraude qui préferera revenir avec une petite escouade de samurai
J'ajouterais que un autre truc assez basique finalement qui me paraît fonctionner pour succiter un peu plus d'angoisse au delà de son roleplay c'est la réaction du mj aux propositions d'actions du joueur. Froncer légèrement les sourcils en le regardant droit dans les yeux, répéter ce qu'il vient de dire avec de subtiles variations : "je vais vers le pont pour voir s'il est toujours en bon état", "tu sors de la pièce et vas vers le pont à pied qui est à environ 800 m de là c'est ça ? Tu prend quelque chose pour t'éclairer ?". En insistant sur les petits détails comme une distance ou une luminosité à chaque fois que les pjs veulent faire quelque chose tend à monter le sentiment d'oppression, l'idée que chaque action a des conséquences assez graves. Et moins il y a de conséquences aux actions banales alors que ce soucis du détail demeurent plus on stresse.Kocho a écrit :Mes recettes persos pour créer la terreur et le suspense :
Isoler les PJ. Trouver des raisons pour qu'ils se séparent.
Passer la musique appropriée. Pour ce genre de scénario je conseille par exemple the Grudge, de Christopher Young…
Cependant si les joueurs ne sont pas tombés de la dernière pluie, comment les clouer à leurs sièges et leur donner des sueurs froides ?
Le plus important est de ralentir l’action sans jamais la délayer. Pour ra-lentir l’action, décrire en détail tout ce que l'on juge significatif. Ne pas hésiter à prendre le temps de parler de la sueur qui coule sur les tempes des PNJ, de leurs tics de nervosité. La peur est contagieuse, particulièrement quand elle est montrée de façon réaliste, alors ne pas hestiter à interpréter soi-même des PNJ effrayés (surtout s'ils sont présentés au départ comme des durs-à-cuire) pour faire fonctionner la peur par contagion. Lorsque les joueurs s'impatientent, bien comprendre que ce n'est pas parce qu'ils s'ennuient mais parce que la situation est devenue insoutenable (enfin sauf si on a raté son coup…). À ce moment, il faut être fort, et ne pas accélérer les choses, mais continuer à prendre son temps. Les détails grotesques et absurdes ont alors une grande importance, même et surtout si on tombe dans le gore. Une digne, aimable et noble diplomate du Clan de la Grue trouvée morte, dans une situation dégradante (sur le pot, alors qu'elle est à moitié nue… etc.) renforcera l'injustice de la mort - bien plus que si c'est un Crabe…
Quand les menaces se révèlent, toujours mettre en place des dispositifs permettant de faire durer la scène (par exemple si le kumo est découvert, il vaut mieux avoir le PNJ préféré d'un joueur tout près qui peut servir d'otage.) "Meilleur est le méchant, meilleur est le film" disait Hitchcock. Cosnéquence : pour qu'un méchant soit inoubliable, il faut qu'il puisse interagir avec les PJ. Au MJ de se renouveler là-dessus.
Dans tous les cas, l'erreur classique - hélas courante dans les films - est de faire sursauter les joueurs : dans un scénar action ça peut renforcer la pression mais dans un scénar de suspense ou de terreur cela a plutôt tendance à faire relacher la pression et ouvrir la voie aux remarques hors-jeu. Pour que la terreur prenne, il faut faire monter graduellement la pression. Jusqu’au point ou chaque instant deviendra insupportable et où les joueurs seront suspendus à chacune de vos paroles. Là seulement on peut déchaîner l'enfer sur eux et leur donner une chance de s'en sortir (mais en réalité, si l'on passe de la phase terreur à la phase action, il vaut en général mieux que cette dernière soit la plus courte possible sans être décevante)… Le mieux est encore la solution Alien (le prems) achever la créature non lors d'une scène d'action, mais d'une scène de terreur (lorsque Ripley met sa combinaison trèèèèèès lentement)…
Aloooors... Ca c'est passé comment ?BAYUSHINSEI a écrit :Demain soir je maitrise une partie d'horreur