suite à ta question :
Pénombre faudra que tu m'expliques ce que tu donnes comme xpé à tes joueurs ...
je donne environ 2-3 exps par
séance en moyenne
je les donne en fin de séance quand tout ce que je voulais leur faire faire est accompli ou irrémédiablement foutu
quand ça s'étale sur plusieurs séances, j'avise en fonction de l'intensité de leur participation et surtout du temps de jeu entre les séances.
par exemple, si on joue un scénar qui en temps de jeu ne prends que trois jours mais qui en séance en représente 3 ou 4, je leur donne le pack d'exp à la fin de la dernière (pour un truc en trois séances, selon qu'ils ont été spectateurs ou acteurs, ça fait de 6 à 9 ou 10 exps, plus éventuellement des bonus annexes pour ceux qui ont pensé à des trucs cruciaux ou fait le machin qui changeait sensiblement la donne...)
si le jeu s'étale dans le temps, je procède différemment :
par exemple, mes pjs sortis du tournoi de topaze se sont vus offrir par le prince héritier une année sabatique pendant laquelle ils vont parcourir l'empire et entres autres visiter d'autres vétérans de topaze qui eux ont pris leurs fonctions là ou leurs clans respectifs voulaient les affecter. Ceci afin de leur donner l'occasion de s'inspirer de l'exemple de leurs ainés du tournoi (et me permettre de les promener un peu sans leur mettre le coup de la magistrature impériale dans les pattes) et éventuellement de se faire connaitre de manière encore plus flatteuse aux yeux de leur propre clan ou des serviteurs directs de l'empereur.
là, les pjs vont partir des terres Matsu ou ils sont allés depuis Shiro Sano Kakita pour rendre visite à un champion de topaze précédent. Ils vont accompagner deux Phénix jusque sur les terres de leur clan. Ce qui vu qu'ils ne sont pas pressé leur prendra plusieurs semaines tranquilles, à deviser d'histoire et de philosophie tout en découvrant un peu l'empire.
sur les terres phénix, il y aura peut-être un temps fort (= un scénario) mais il n'est pas dit qu'il ne se passe pas qqchose de narratif ou de physique sur la route.
donc, si en temps réel il me faut une ou deux séances pour couvrir ce voyage, je leur donne des exps à chacune pour refléter le fait qu'ils aient eu un peu de temps à eux sur la route. S'ils préfèrent que je zappe direct aux terres Phénix, on fait un bond dans le temps et les exps zappent aussi.
En fait, mes exps sont distribués par rapport au temps de jeu à la base, et j'en ajoute qquns si ce temps de jeu est occupé de manière active (= les pjs se créent des péripéties tous seuls, saisissent les hameçons proposés etc...). Les scénarii ne sont pas l'occasion de gagner de l'exp à foison mais d'en gagner quelques uns de plus que d'habitude.
les seules séances ou je ne donne rien, c'est quand les joueurs trainent les pieds et mettent 4 heures à organiser leur départ de l'auberge et à faire des emplettes, et encore... ça dépend vraiment du feeling. Quand ils ont l'air de se donner à fond dedans, même si ça n'apporte rien à ce que j'ai prévu, je donne un exp ou deux symboliques. On est là pour se faire plaisir, ça mange pas de pain et c'est toujours appréciable.
C'est juste quand ils arrivent la tête dans les nuages et qu'ils n'ont rien envie de faire que je considère ça comme une séance à temps perdu, un moment de transition qui implique quelques corrections de ma part dans ce que je leur proposerai la prochaine fois. De toute manière, je fais confiance à mes joueurs : ils préfèrent agir que ne rien fiche à accumuler des exps qui ne leur serviront à rien s'ils trainent dans le vague.
en fait, j'ai le principe de la séance modulé par le jugé et par leur degré d'implication. Et j'essaye de ne pas oublier quelle que soit l'issue d'un moment dramatique de leur donner quelques exps pour refléter justement que ça a été important pour leurs personnages (voire pour les joueurs) même si par ailleurs ils peuvent en partir avec l'impression (légitime) de s'être fait avoir ou d'avoir fait un choix plutôt lourd de conséquences et pas des plus judicieux... et des fois, le moment dramatique n'est pas ce que j'avais prévu (= le scénario) mais ce qu'ils ont fait.
disons en résumé qu'il y a les exps de participation (ils sont venus et ils ont joué) et après les exps d'initiative (ils ont fait le truc intelligent, ou inattendu, ou ils se sont poutrés sur les jets de dés en agissant de manière courageuse, voire ils ont compris les objectifs proposés mais c'est pas si important que ça, etc...).
au final, sur une dizaine de séances de jeu, ça tourne à 30/40 exps distribués de ci de là ce qui n'est pas désagréable pour eux et ne les transforme pas pour autant en grosbills.
ma seule limite est sur les compétences dépassant le rang 5 : on peut les développer mais on ne peut en avoir un nombre illimité mais proportionné à leurs scores d'anneaux.
5, c'est déjà jouer des mecs ultra-compétents et j'imagine mal le pj qui au bout d'une vingtaine de séance de jeu à 4 ou 5 compétences au rang 9 et ses traits/anneaux de départ. C
c'est le seul écueil (vis à vis de la vraisemblance et pour éviter la course aux cookies des compétences que je souhaite éviter) : on peut être un type jeune qui acquiert assez rapidement un rang de kenjutsu (ou de n'importe quoi d'autre) digne d'un très grand maitre (genre 7+ en rang de comp) et qui conserve des anneaux de base si on fait ce genre de choix en tant que joueur, mais on ne peut pas être à la fois un très grand maitre de kenjutsu, et de iaijutsu, et de cérémonie du thé et de calligraphie et d'art de la guerre deux ans après avoir passé son gempukku
