Kaiu Kuroda a écrit :
- le joueur qui veut jouer un moine veut en fait jouer un médecin, vu que je ne m'y attendais pas j'ai pas fait de recherches dans ce sens : vous me conseilleriez quoi (quitte à lui faire jouer autre chose qu'un moine)
Il y a plein de poissibilité pour jouer un médecin :
• option puissante : un Shugenja spécialisé en eau.
• option spirituelle (un shug, c'est censé être spirituel, mais bon, quand on voit la vision théologique d'Isawa, j'ai des doutes, pour moi un shug, c'est plus quelqu'un qui dit aux kami ce qu'ils doivent faire) avec un moine et le kiho qui vont bien.
• option sage et plus suspense : un bushi avec un score élevé en médecine (qui permet de soigner plusieurs fois et de demander plein d'augmentation, mais qui reste risquée et loin d'être automatique).
Kaiu Kuroda a écrit :Comment expliquer à mes joueurs l'intérêt de développer leur niveau de compétences, ils ont eu tendance à prendre plein de comp niveau 1 avec des spé en veux tu en voilà et à gonfler leur traits (24 points dans les traits pour certains)
Il n'y a pas beaucoup d'intérêt à avoir un niveau de compétence plus élevé que 1 dans d'autres compétences que celles qui sont importantes pour le personnage (compétece de combat ou médecine etc). De plus les compétences à 1 permettent de progresser plus vite vers le rang de réputation suivant, ce qui est à l'évidence une erreur de design.
Malheureusement, vu les malus des compétences à 0, avoir 1 dans tout un tas de compétences est quasi indispensable pour avoir un samurai fonctionnel en jeu - étant entendu que tous les samurai sont censés être éduqués un minimum dans les domaines de l'art, de la cour, du savoir et du combat (ce qui implique normalement d'avoir toujours au moins 1 dans des compétences telles qu'Etiquette, Courtisan, Iaijutsu, Connaissances diverses - au moins Bushido, mais aussi Histoire -, Artisanat, Héraldique, Chasse, Kyujutsu, Iaijutsu, Kenjutsu, Défense, Art de la Guerre, etc.) Du point de vue strict du système et même de l'esprit du samurai, tes joueurs ont raison. Maintenant, il y a moyen de limiter arbitrairement le nombre de compétences (règle optionnelle, mais officielle, je ne sais plus si elle est dans le livre de base, ni comment elle s'utilise cependant) si ça te gène.
Le vrai problème, c'est que trop de compétences à 1 ça fait des concepts flous : un PJ qui n'a pas de points forts est moins intéressant, plus générique (on peut donc dire qu'il sera moins exceptionnel et remarquable qu'un Pj ayant des points forts et des points faibles marqués).
Cela vient peut-être du fait qu'à l'origine, L5R n'est pas pensé pour créer un personnage de faible rang (les règles peuvent donner cette impression, mais ce n'est pas dans cet esprit que les créateurs y jouent) en fait, en 1ere édition, ils conseillaient même - en interview, non dans le livre de règle - de créer des personnages directement au rang 3 (ce qui est bizarre c'est que le jeu ne prévoyait alors pas cette option et qu'il fallait bricoler un truc pour y arriver, d'ailleurs depuis, il n'y a toujours pas eu de système de création vraiment ergonomique et sans effets pervers pour les personnages de haut niveau, un des paradoxes du jeu, dira-t-on). Perso, je pense que créer des personnage au rang 1 doit être l'exception plutôt que la règle. La plupart des scénarios se combinent mal avec des personnages de faible rang (pas forcément au niveau des stats des adversaires, mais du contexte : la plupart des scénarios publié supposent que les Pj sont magistrats d'Emeraude ou apparentés, ce qui est assez incompatible avec le rang 1, AMHA). Autoriser à créer des personnages de plus haut niveau permet aussi d'avoir des personnages plus définis : ils ont le socle nécessaire pour jouer leurs PJ sans être ridicules ou caricaturaux (le Crabe avec automatiquement 0 en étiquette, ça devient vite lourd et ça pousse à la facilité), mais aussi exiger quelques points saillants qui les différencient bien les uns des autres.
Un moyen simple d'éviter la multiplication des compétences à 1, c'est de dire à un joueur qui a abusé que son personnage doit avoir plus dans telle compétence - Défense, Iai, Kyujutsu - ou dans ses anneaux, parce que là, il ne sera pas au niveau dans la campagne (il faut que ce soit vrai, bien sûr), du coup le joueur sera obligé d'éliminer des compétences à 1 pour avoir les points nécessaires...
Cela dit, à partir du moment où l'utilisation de chaque compétence est justifiée par le background, j'ai tendance à penser qu'on doit les accorder (sauf si c'est juste tiré par les cheveux et que le background a été créé dans ce sens, genre " oui mon perso est un courtisan de la Grue, mais voilà, il a appris le maniement des armes lourdes parce que… euh… ça l'intéressait, et tu vois c'est le concept du perso, il s'intéresse à plein de trucs qui n'ont rien à voir avec le fait d'être courtisan, quoi…"). Un bushi qui a passé du temps à apprendre plein de compétences "inutiles" doit expliquer pourquoi il a fait ça et dans quel cadre. Dans le cas des spécialités par contre, il faut être ferme et limiter leur apprentissage pour éviter le n'importe quoi si les joueurs abusent. On peut par exemple décider qu'une spécialité ne pouvait s'apprendre que par l'intermédiaire d'un sensei, d'un environnement familial précis, ou d'un élément saillant joué en partie. Du coup, forcément, ça limite (le MJ est de toute façon libre de refuser toute spécialité qu'il estime non justifiée). Ce n'est pas une règle à proprement parler, mais c'est du bon sens. Une spécialité qui est développée juste comme ça, parce que le joueur veut un bonus fixe, c'est non.
Maintenant, perso, je trouve dommage d'empêcher un joueur d'avoir plein de compétences s'il le désire, parce qu'au fond, ça ne change pas grand chose (à part pour atteindre le Rang de Réputation suivant) et ça leur permet de ne pas être ridicules quand ils font des jets de base sur des compétences que tout samurai devrait logiquement connaître.